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Lo nuevo en XSI5: 12.Cuerpos Rígidos

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Tomás

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Lo nuevo en XSI5: 12.Cuerpos Rígidos
« en: 01 Noviembre 2005, 02:53:29 »
Traducción de la documentación del programa XSI 5 por Wounded Knee. www.xsiforum.com


Cuerpos Rígidos "Rigid Bodies"

Editando propiedades de simulación

El nuevo comando "Modify > Rigid Body > Simulation Properties" de la barra de herramientas "Simulate" abre el Operador de Dinámicas "Dynamics Operator" y el editor de propiedades Control de Tiempo de Simulación "Simulation Time Control"


Viendo Información de la Simulación

Ahora puedes ver la información de la simulación/caché de el entorno simulado actual en la esquina inferior izquierda del visor. La información muestra el inicio y final de la simulación, el último frame procesado "cached", si la caché está activada ó está bloqueada..
Más información, ver "Playing Back the Rigid Body Simulation".
VER IMAGEN ADJUNTA 1


Bloqueando la caché de la simulación

Una vez que has creado una caché, puedes bloquearla para que si contenido no sea resimulado. Selecciona la opción "Lock cache" en el editor de propiedades "Simulation Time Control" del entorno de la simulación.
Ver "Caching the Rigid Body Simulation".


Motor de dinámicas physX

Ahora puedes elegir entre dos motores de dinámicas para las simulaciones de cuerpos rígidos en XSI: AGEIA™ physX™ (por defecto) ó ODE (Open Dynamics Engine). Aunque son similares en algunos aspectos, hay importantes diferencias que pueden afectar a tu decisión.
Ver "Choosing a Dynamics Engine".


Geometrías de Colisión con physX

Hay 2 tipos importantes de geometrías de colisión disponibles con este motor:

• Geometria de colisión de Casco Convexo "Convex hull", similar a una caja ajustada a una forma aproximada a la del cuerpo rígido. En la mayoría de los casos produce colisiones exactas que se asemejan a la forma actual del cuerpo rígido, con la ventaja de ser más rápido y estable que las colisiones reales de la forma.

• Cuando seleccionas la opción Forma Actual "Actual Shape" creas datos de colisión que permiten definir más exactamente cómo la geometría de colisión es aplicada al cuerpo rígido. Puedes elegir el nivel de detalle. Los datos están basados en el volumen de la forma del cuerpo rígido.
Ver "Selecting a Collision Geometry Type".


Compensación de las restricciones de los deslizadores y muelles "Slider and Spring Constraint Offsets"

Con el motor de dinámicas "physX" puedes compensar la posición de los deslizadores y las restricciones de los muelles desde los centros de los cuerpos rígidos restringidos.
Ver "Offsetting Spring and Slider Constraints".
VER IMAGEN ADJUNTA 2


Visualización de los límites del típo de colisión

Cuando eliges cualquier tipo de forma que limita la colisión, un alambre amarillo es mostrado alrededor del cuerpo rígido seleccionado para mostrar la extensión del volumen de colisión

Puedes elegir la visibilidad de los límites de la colisión con los ajustes "collision Primitives" en la página "Attributes" del editor de propiedades "Visibility Options".
VER IMAGEN ADJUNTA 3