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Probando a Mental Ray

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Re: Probando a Mental Ray
« Respuesta #40 en: 11 Febrero 2006, 18:09:32 »
La última la veo perfecta. Creo que le has sacado todo el jugo a la escena.

Quizás un poco de AO....

mA!k

Re: Probando a Mental Ray
« Respuesta #41 en: 11 Febrero 2006, 18:19:45 »
amazing tio!

eduardito

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  • 3064
  • hola holita
Re: Probando a Mental Ray
« Respuesta #42 en: 11 Febrero 2006, 20:32:20 »
no es por fastidiar y me parece muy bien lo que estais haciendo, y los resultados son muy buenos, pero debo recordaros una cosa, como prueba y testeo el GI esta muy bien, pero en una produccion ni se usa, los tiempos de render son brutales y se obtiene lo mismo con una buena iluminacion o bien con los shaders de renderman.

Re: Probando a Mental Ray
« Respuesta #43 en: 11 Febrero 2006, 22:00:23 »
Esasto, Eduardito, pero estas pruebas siempre vienen bien para conocer la forma de sacarle jugo a nuestro querido Mental Ray, además de aprender a optimizarlo

Re: Probando a Mental Ray
« Respuesta #44 en: 11 Febrero 2006, 22:06:11 »
Hola,

Tienes mucha razón Eduardito pero no necesariamente estos renders van dirigidos a producciones, al menos mi idea es hacer renders estilo "vray" con tiempos de render no tan elevados, es una manera de compatibilizar mental ray y por ende XSI con la infoarquitectura (donde vray hoy por hoy es el rey). Para producción estoy completamente de acuerdo que el tema pasa por la iluminación tradicional y de hecho no sería mala idea hacer una actividad similar sobre iluminación sin recurrir al FG o a la GI pero eso ya es harina de otro costal :)

Me gusta bastante mas la ultima ;) por cierto, tu en que te basas para establecer el accuracy de la IG? XDD 
Ahora me pondre con la escena aver si subo una prueva ;)
El accuracy de la GI (según entiendo) define cuantos fotones se usan por muestra para determinar la intensidad de la iluminación en esa zona, un valor mayor consigue un mapa de fotones más uniforme pero es un poco más lento el render (no es taaan significativo tampoco), Con valores pequeños es más rápido el render pero (por explicarlo de alguna manera) las manchas que dejan los fotones se funden menos entre si. La idea es poner las muestras suficientes como para que el mapa de fotones quede uniforme. O0
A ver como quedan esas pruevas xDD

Salu2

Re: Probando a Mental Ray
« Respuesta #45 en: 12 Febrero 2006, 06:57:30 »
Hola, esto de los nodos es simplemente genial, hoy estaba haciendo otra prueba de un interior iluminado por la luz que entra por una ventana (escena sacada del tuto de dideje en 3dpoder, si a alguien le interesa hacer pruebas con ella no hay problema con subirla pasada a XSI 5.0), la escena es más de lo mismo (FG y GI) pero descubrí algo simplemente impresionante a nivel de shaders.

La cosa es así, seguramente se habrán dado cuenta que al tener materiales con glossy el cálculo del FG se dispara, esto tiene su lógica porque la luz no rebota de la misma forma en superficies con glossy que en las sin glossy (donde el rebote es directo), para que sea más fácil de entender hice un esquema (no encontré un link con el dibujo pero si lo he visto en varios sitios), en el fondo esto en términos prácticos no importa tanto pero creo que es importante saber el porque de las cosas para entender que haremos más adelante.


Como se ve la luz se dispersa al rebotar en superficies con glossy mientras que en superficies completamente lisas no sucede eso.

Ahora la parte importante, a traves del shader ctrl_ray de Francesca Luce (habitual en CGTalk, esta chica es un genio) podemos controlar el comportamiento de los rayos en el final gather ya sea en la etapa del pre-calculo (el cálculo que hace antes de "dibujar" el render) como en la del cálculo propiamente tal (mientras lo dibuja). A que viene todo esto? a que podemos conectar un nodo del material sin glossy para el cálculo del FG y otro con glossy sólo para la apariencia (sin influir en el FG) con lo que nos ahorramos muuuuuuuuuuuuuuucho tiempo de render (es una maravilla!), con esto podemos usar materiales con glossy sin afectar en absoluto el cálculo del FG engañandolo y simplificando su cálculo (también es posible que simplemente no calcule el FG para el material pero se pierde el sangrado).

Para comprobar que esto funcione me puse con una escena de un interior donde el piso era una "madera" con bastante glossy en las reflexiones, la escena tiene GI y FG pero es más de lo mismo, lo interesante es el shader del piso y como afecta en cuanto a tiempos de render la escena seteada exactamente igual. Pongo una captura del render tree donde se ve como armé el material (esto de los nodos cada vez me gusta más!!!)


Adjunto las 2 pruebas con exactamente la misma configuracion de todo salvo el shader. En la primera se demoró 00:05:35 y usé el shader ctrl_ray (tal como en la captura) mientras que la segunda prueba se demoró 00:13:07 y la única diferencia fué que no usé el ctrl_ray (conecté directo el phong_glossy al surface). Como ven en el render no se aprecia diferencia alguna mientras que el tiempo de render se redujo a menos de la mitad, simplemente impresionante!

No sé si me enredé mucho con la explicación, puede parecer algo "complejo" pero no es tal, es sumamente rápido de hacer (incluso para mi que llevo 1 semana con xsi) y si se entiende la lógica de todo esto se puede ampliar el concepto a cualquier material que desvie el rayo de la luz y haga que el cálculo del render sea más pesado (y por ende lento).

Salu2 O0

Snowman

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Re: Probando a Mental Ray
« Respuesta #46 en: 12 Febrero 2006, 11:14:19 »
que bueno cesar!!!! oye, podrias poner un enlace al shader de ctr_ray, el que he encontrado, parece que no funciona bien, o no consigo cargarlo correctamente.
a ver si me puedes echar un cable!!! y ya si de paso te pasas esa escena a XSI mejor que mejor!!!!


Muchisimas Gracias!!!

Re: Probando a Mental Ray
« Respuesta #47 en: 12 Febrero 2006, 14:13:50 »
Excelente, César. No sólo por tus investigaciones, sino también por lo bien que las explicas. Si pones un link al shader ctr_ray, mejor que mejor. Un saludo.

Re: Probando a Mental Ray
« Respuesta #48 en: 12 Febrero 2006, 15:47:52 »
Madre mía...Menuda masterclass.Mu buenas la explicación. si señor. O0

Aquí os dejo un enlace a varios shader para XSI, entre los que están los de Ctrl_Studio.

http://splin.c3dmotion.com/shaders/

Saludts !!!

Re: Probando a Mental Ray
« Respuesta #49 en: 12 Febrero 2006, 16:02:16 »
Hola, el link ha estado desde que escribí el mensaje, es cosa de pinchar donde dice ctrl_ray en el texto (que lamentablemente la hoja de estilo del foro no hace diferencia entre el texto normal y los links), la escena del render la adjunto ahora, ya viene configurada tal como en los renders de arriba pero para hacer pruebas lo mejor sería (creo yo) ponerse desde cero con ella para ir investigando por uno mismo.

http://www.sudproject.cl/cesarte/xsiforum/interior_natural.rar

Salu2 O0