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Zbrush 3.1 XSI uvs

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Dios

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Zbrush 3.1 XSI uvs
« en: 12 Enero 2009, 21:25:59 »
Hola, estoy jugando un poco con el zbrush, lo típico, malla exportada de xsi como obj, importada a zbrush, pinto y coloreo... y cuando intento exportar el displacement no sé que pasa que no funciona.

Creo que es debido a las uvs. Yo exporto desde zbrush un obj con la malla con el subdivision a 2, y ya en XSI importo el OBJ y el displacement, pero la malla no trae las uv's. Como hago para que el obj tenga uvs para que me funcione bien el displacement

GRacias...

siru

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Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
« Respuesta #1 en: 12 Enero 2009, 22:19:21 »
No te puedo dar una solucion a tu problema pero si una alternativa.
Puedes llevar la malla pesada a xsi y con ultimapper pasar el normal map o disp map, yo lo he hecho y va bien, y te evitas toda comeduras de cabeza.

Epar

Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
« Respuesta #2 en: 12 Enero 2009, 22:39:51 »
Pero has hecho antes de importar en Zbrush las UV's?
En esto Zbrush funciona igual que cualquier soft 3d: has de hacer las Uv's. Ya sea en XSI (con una proyección,...cosa que no es aconsejable), en UVLayout o RoadKill (lo mas apropiado), o en el mismo Zbrush (tampoco es aconsejable).

En otras palabras, el .obj ha de tener hechas las Uv's antes de importarlo en Zbrush. Luego al exportarlo desde Zbrsuh conservará las Uv's (los .obj tienen esa característica, por eso es un formato tan usado)

(esto es de primaria.....)

Dios

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Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
« Respuesta #3 en: 12 Enero 2009, 22:45:47 »
De primaria de zbrush, y este es el foro de xsi jajaja

Las uv's de xsi ya estaban hechas y exportadas, pero cuando exporto desde zbrush incluyendo la opción merge uvs, tb he probado sin esa opción, no va. No exporta las uv's, supongo que algo haré mal...

siru, como va eso del ultimapper???

siru

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Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
« Respuesta #4 en: 12 Enero 2009, 23:19:21 »
tienes que tener en la escena los 2 modelos low y high poly.Teniendo el low seleccionado vas a property-> ultimapper y pick en high poly, despues activas los mapas que quieres trasladar y das compute, esto te creara un distance to surface y depth range.Puedes seleccionar el formato de imagen de exportacion y das a generate. Despues hay otra pestaña preview shadere tree que lo que hace es que puedas verlo a tiempo real en el viewport, selecciona directx, esconde el high poly(ya no lo necesitas) selecciona tu tarjeta grafica, y das a generate preview.Yo hice una prueba y rapido y efectivo. y si utilizas normal map mejor pero eso ya cada uno.

Epar

Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
« Respuesta #5 en: 12 Enero 2009, 23:48:21 »
De primaria de zbrush, y este es el foro de xsi jajaja

Las uv's de xsi ya estaban hechas y exportadas, pero cuando exporto desde zbrush incluyendo la opción merge uvs, tb he probado sin esa opción, no va. No exporta las uv's, supongo que algo haré mal...

siru, como va eso del ultimapper???
Si, algo debes estar haciendo mal.
XD

No habrás borrado las UV's en Zbrush?
Haz una prueba: en Zbrush > Texture > UV Check (en el panel deslizante de la derecha). Se debe mostrar el mapa UV como textura (en el panel desplegable de arriba) en color gris (muestra los poligonos superpuestos en rojo, si los hay).

Si no te sale, es que te has cargado las UV's. Si están, deberían exportarse junto con el obj.

Dios

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Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
« Respuesta #6 en: 13 Enero 2009, 03:29:06 »
No habrás borrado las UV's en Zbrush?
Haz una prueba: en Zbrush > Texture > UV Check (en el panel deslizante de la derecha). Se debe mostrar el mapa UV como textura (en el panel desplegable de arriba) en color gris (muestra los poligonos superpuestos en rojo, si los hay).


Y si tengo practicamente toda la cabeza de color rojo, y en unas zonas más rojo que otras.. que debo pensar??

 Que es eso de los polígonos superpuestos, si es una cara y en xsi le había hecho una projección cilindrica.... y no tenía ninguna uv superpuesta a otra...

Dios

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Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
« Respuesta #7 en: 13 Enero 2009, 03:30:39 »
tienes que tener en la escena los 2 modelos low y high poly.Teniendo el low seleccionado vas a property-> ultimapper y pick en high poly, despues activas los mapas que quieres trasladar y das compute, esto te creara un distance to surface y depth range.Puedes seleccionar el formato de imagen de exportacion y das a generate. Despues hay otra pestaña preview shadere tree que lo que hace es que puedas verlo a tiempo real en el viewport, selecciona directx, esconde el high poly(ya no lo necesitas) selecciona tu tarjeta grafica, y das a generate preview.Yo hice una prueba y rapido y efectivo. y si utilizas normal map mejor pero eso ya cada uno.


Siru, he hecho todo como indicas, a excepción del  rollo del directx que según mi xsi parece que no tengo ninguno instalado, ni el 9 ni el 10.... Pues eso, que he  hecho eso y no me funciona, no me guarda ninguna imagen, y eso que le indico una ruta que existe y ...no sé...

Dios

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Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
« Respuesta #8 en: 13 Enero 2009, 03:49:02 »
Bueno, de hecho si que me crea las imágenes pero son de 0Kb.... y guardando en TIFF de 16bits, da error

Dios

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Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
« Respuesta #9 en: 13 Enero 2009, 03:51:20 »
Un momento que estaba haciendo algo mal... ahora os comento