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Mapas de relieves

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Tomás

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Mapas de relieves
« en: 05 Julio 2003, 23:28:32 »
Consiste en dar la sensación de relieve en la superficie de un objeto mediante una textura o color.

 Selecciona el objeto
- Aplica un shader al objeto. Get > Texture
- Se abrira un editor de propiedades de la Textura.
- Elige la imagen que usaras como Bumpmap
- Elije el texture projection o crea una nueva con el boton New, del menu Texture Projection.
- Para activar el bump map, marca la casilla Enable del Bump Mapping options del editor de propiedades del texture shader?s
- Elige la fuerza del bump map con Bump Map Factor

Un saludo

alanf

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Re: Mapas de relieves
« Respuesta #1 en: 05 Agosto 2006, 11:23:00 »
De paso comento que el bump normal esta bien, pero si usas un nodo "zbump" (es un addon gratuito muy bueno) tendra mucha mejor calidad, especialmente al verlo de cerca.

Lo unico de saber es tener en cuenta que en el zbump el "factor" (mejor dicho, "step") es radicalmente diferente al bump normal de xsi. Conviene usar valores muy muy pequenios como 0.001; id probando.

En cuanto a los mapas, le enchufas un bumpmap normal de toda la vida.
« Última modificación: 05 Agosto 2006, 17:25:48 por alanf »

MAHEBO

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  • [MAHEBO] - Graphic Designer & Concept Developer
Re: Mapas de relieves
« Respuesta #2 en: 05 Agosto 2006, 17:23:34 »
Lo unico de saber es tener en cuenta que en el zbump el "factor" es radicalmente diferente al bump normal de xsi. Conviene usar valores muy muy pequenios como 0.01; id probando.


creo que te referias a  usar valores muy bajos como 0.001 pero no en factor sino en step ,.humm cierto?

alanf

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  • Pipeline Developer @ Felix & Paul Studios
Re: Mapas de relieves
« Respuesta #3 en: 05 Agosto 2006, 17:25:22 »
Cierto. No estaba mirando la ventana del zbump cuando escribia, jeje.

alejandro calonge

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Re: Mapas de relieves
« Respuesta #4 en: 28 Noviembre 2006, 20:46:41 »
acabo de bajar el zbump e intento instalarlo como un addon pero no me permite. como se instala?

Re: Mapas de relieves
« Respuesta #5 en: 29 Noviembre 2006, 08:34:32 »
Yo una duda que he tenido desde siempre es si un mapa de relieve debería ser en blanco y negro o en color.

Me explico. ZBrush cuando generas un mapa de relieve te lo genera con unos colores muy raros y chulos, que he visto muchas veces en muchos tutoriales. Sin embargo he visto otros tutos donde usan una imagen en B/N y listo. Yo he probado las dos maneras y en ambas el resultado es aceptable.

¿Que diferencias hay?

Me suena que un día Rashek me comentó que XSI ignora el color y que por ejemplo en el pipeline ZBrush-XSI es mejor usar el displacement map generado como displacement en XSI y a la vez como bump map y NO usar el bump map de colores que genera ZBrush... pero no me quedó clara la razón.

alanf

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Re: Mapas de relieves
« Respuesta #6 en: 29 Noviembre 2006, 08:54:43 »
acabo de bajar el zbump e intento instalarlo como un addon pero no me permite. como se instala?

Es un .spdl, no un .xsiaddon. Por lo consecuente, te tienes que ir a File->Plugin Manager (o algo asi), y en el veras una pestania de "SPDLs".

Haces click en ella, y ahi veras un boton "Install". Le das, le dices donde esta el spdl -- y el dll de zbump tambien deberia estar en la misma carpeta -- y le das a OK.

alanf

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  • Pipeline Developer @ Felix & Paul Studios
Re: Mapas de relieves
« Respuesta #7 en: 29 Noviembre 2006, 09:04:54 »
Yo una duda que he tenido desde siempre es si un mapa de relieve debería ser en blanco y negro o en color.

Me explico. ZBrush cuando generas un mapa de relieve te lo genera con unos colores muy raros y chulos, que he visto muchas veces en muchos tutoriales. Sin embargo he visto otros tutos donde usan una imagen en B/N y listo. Yo he probado las dos maneras y en ambas el resultado es aceptable.

¿Que diferencias hay?

Me suena que un día Rashek me comentó que XSI ignora el color y que por ejemplo en el pipeline ZBrush-XSI es mejor usar el displacement map generado como displacement en XSI y a la vez como bump map y NO usar el bump map de colores que genera ZBrush... pero no me quedó clara la razón.

El bump de zbrush no tiene nada de malo. Es cuestion de saber cuando usar bump, y cuando usar displacement.

Y para aclarar....

- el bump normal:
Imagen de escala de grises. Empiezas con un fondo de 50% gris. Blanco pleno es hacia afuera, y blanco pleno hacia adentro.

- displacement:
Por defecto solo va hacia afuera, y empieza como negro (0%) a blanco (100%), o sea escala de grises. Cuanto mas blanco mas sube.

- normal map:
El bump de "colores muy chulos". Tiene mas calidad que el bump normal y encima es rapidisimo en render, pero tiene la pequenia desventajilla que en los bordes de los objetos, no hace relieve realmente. El bump tradicional puede causar relieve, pero tiene peor calidad, aunque con zbump se ve mejor. XSI trata al normal map en el rendertree con un nodo especial que enchufas el input de bump de tu material. (Que conste que es posible mezclar normal maps y bumps usando un nodo Math_Vector_Vector y asi tener un poco de ambos mundos.)


Espero haberme explicado claramente. Si algo no se entiende, dime y lo explico mejor. :uglystupid2:

Re: Mapas de relieves
« Respuesta #8 en: 29 Noviembre 2006, 10:54:31 »
Muchas gracias por la explicación alanf. :)

Un par de dudillas. Pensaba que el bump map (al igual que comentas con el normal map) tampoco hacía relieve en los bordes de los objetos, y que sólo el displacement lo hacía realmente.

Por otro lado, no tenía ni idea de que existía un nodo especial para tratar los normal maps... yo los enchufaba directamente al input del bump del material. ¿Como se llama ese nodo? ¿Con un normal map no es recomendado usar el ZBump? En resumen si pudieses poner una captura de como usar en un render tree el normal map te lo agradecería muchisimo.

Lo del Math_vector_vector ya no lo he entendido nada ;)

Gracias de nuevo.

alanf

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Re: Mapas de relieves
« Respuesta #9 en: 29 Noviembre 2006, 11:34:54 »
El nodo del normal map se llama algo como "XSINormalMap" o algo asi. Esta por los menus de nodos del rendertree. Creo que en la seccion de Bumpmap, aunque puede que me equivoque.

Con un normal map puedes usar zbump si quieres, pero se ven tan bien que casi no merece la pena. :)

En cuanto a lo de Math_Vector_Vector es un nodo que encontraras en la seccion "Math" al ver el menu de nodos del rendertree. Como su nombre indica, hace matematicas. Hay varios para elegir, y el que digo yo es el "Vector Vector", cuyo nombre proviene del hecho que dicho nodo acepta dos inputs amarillos (vectores). El nodo permite hacer una serie de matematicas basicas con dos inputs de tipo vector. Lo que yo digo seria el "A + B", que mezcla los dos inputs a un output vector, que enchufas al bump input del material. Por supuesto, los inputs del nodo Math son o de un bumpmap generator o de un nodo xsinormalmap.

Dispara si aun hay dudas. ;)

pd: Me equivoque cuando dije que a diferencia de bump tradicional los normalmaps no dan relieve. El bump normal tampoco lo da. Mea culpa. :P

Lo bueno del normal map, aparte de tener mejor calidad y ser mas facil de computar, es que a diferencia del bump normal, que solo va hacia afuera (solo el eje posY), el normal map permite todos los ejes (de ahi los colores, uno por eje 3D), lo que significa que te da mas libertad de hacer detalle mas "detallado", jeje.