Hola a todos. Llevo varios días intentando entender como funciona el shader SSS_Fast_Skin y como no me gusta nada de nada probar y probar cada vez que tenga que usarlo, he tratado de crear una metodología de uso que lleve más o menos a un alto porcentaje de éxito a la hora de usarlo y que nos dé seguridad de que no perderemos días y días sin conseguir un resultado aceptable.
En este tutorial el objetivo es obtener el color adecuado. Todo lo referente al brillo especular todavía no lo controlo mucho. Estaría bien si alguien aportase algo al respecto.
Empezamos...
El tutorial está hecho con un objeto muy muy simple que es una cabeza de un tío muy feo, pero que el obejtivo era que se pudiesen hacer pruebas rápidas. Los resultados para este caso no son los óptimos, pero estoy bastante convencido de que el método es el correcto y que perdiendo algo más de los 20 minutos que he estado (más aplicando bump maps y un mapa de color más currado) se pueden conseguir los resultados que queremos.
Paso 1. Asignamos al objeto el shader SSS_Fast_SkinCreo que no es necesario explicar mucho... En este punto aprovecho para comentar que si queremos asignar una textura al objeto, después de leer varios tutoriales y pruebas que he hecho, lo que mejores resultados da es conectar la textura al
difusse_color y al
epidermal_sss_color. Algunas veces no está de más probar a conectar también al
overall_color a ver como queda. Aquí pongo el render tree de este tutorial. Muy simple como veis para hacer pruebas:
Paso2. Ponemos todos los weight a cero salvo el back_scatterPues eso todos los weight del shader a cero salvo el
back_scatter. Una vez hecho esto, empezamos a ajustar el
radius y el
depth, hasta que quede todo negro salvo las zonas donde se debería ver rojo debido a la acción de la luz (orejas, los dedos de la mano, nariz,...). También puede ser necesario jugar con el weight si veis que habéis ajustado muy bien las zonas donde se debe ver rojo, pero se ve muy rojo.
Paso3. Subdermal ScatterEn este paso ajustamos el
subdermal scatter. Una buena forma de empezar es poner el
weight y el
radius igual que el
back_scatter, aunque todo dependerá de la geometría del objeto. Si queda como muy transparente o se ve como ruido es un claro indicio de que el radio necesita bajarse.
Paso4. Epidermal scatterPrácticamente los mismos comentario que en el paso anterior. Una regla a ojo, es poner aquí el weight a casi el doble del weigth usado para el
Subdermal y
Back.
Posiblemente a estas alturas os preguntaréis si esto acabará pareciéndose a la piel...
Paso 5. DifusseSubimos el wieght a algo cercano a 1 (como norma general) y ya tenemos algo muy similar a la piel y que seguro que con una buena textura (no como la que he hecho para el tutorial), un buen bump map y ajustando los brillos especulares quedará genial!!
Los settings como quedaron al final para este "cutrejemplo":
Me haría muuuucha ilusión que si hacéis pruebas las publicaseis aquí con los settings que habéis puesto, así como toda majora o aportación al método que podáis dar.