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Foros 3D => Autodesk Softimage => Shaders, Materiales, Texturas, Luces y Cámaras => Mensaje iniciado por: Tenshi en 01 Octubre 2014, 11:24:00
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No se encuentra en la documentación, y en los tutoriales de la web, ninguno menciona como hacerlo, al menos no los que he encontrado.
Alguien sabe cómo?
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Usa un shadow catcher.
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Dicho está.
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Gracias! pero Un shadow catcher como el material de las particiones? Estoy un poco confundido y con la soga al cuello.
Me iluminan un poco con el workflow..
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No uso Softy hace tiempo, así que te envio una captura con Maya y Arnold. Es el light Rig de Xuan y sirve perfectamente como explicación.
(https://farm4.staticflickr.com/3930/15411072725_2e069d781a_b.jpg)
Link tochoimagen
https://farm4.staticflickr.com/3930/15411072725_b47d893878_o.jpg (https://farm4.staticflickr.com/3930/15411072725_b47d893878_o.jpg)
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te haces tu pass como toca con sus particiones y asunto arreglau
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animalot... voy a intentar entenderlo versión Maya xD, gracias.
Corregirme si me equivoco, creo mi pass, agrego un utility shader a la partición que se va a renderizar, luego agregar un shadow catcher dentro del render tree; y voilá?...
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El shadow catcher a lo que tenga que recibir sombras, si
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Mira que llega a ser feo el Hypershader... xD
Aunque Maya le de mil vueltas en workflow a Max, con ambos tienes la sensación de estar utilizando un software de hace décadas.
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Pues el hypershade le da mil vueltas al render tree..
Anda, que no poder editar varios shaders a la vez con sus dependencias en el render tree... eso si es para mirarselo.
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Dicho esto, hay node trees mejores que el hypershade.
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Pues el hypershade le da mil vueltas al render tree..
Anda, que no poder editar varios shaders a la vez con sus dependencias en el render tree... eso si es para mirarselo.
Personalmente, detesto que se mezclen en una misma área diferentes shaders. Me parece lo más desordenado del mundo. Igualmente, ¿qué impide abrir tantas ventanas de RenderTree como shaders necesites editar?
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Pues que puedo tener 25 shaders compartiendo 250 texturas. Esto en Hypershade lo tengo todo en un mismo espacio visual y me resulta muy fácil hacer las conexiones, como hago esto en el render tree?
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*cough cough* ya sabemos que Maya y Max, tienen sus pros y contras, al igual que Softi; pero por favor no nos desviemos del topic. A mi me encanta el Render Tree, pero si ayudaría un poco tener en una ventana todos los shaders de manera más intuitiva/visual una mezcla del Material Manager/Hypershade pero con un buen rendimiento!!! Contentos? :) Dicho esto...
Buscando aún más en la deep web, encontré otros métodos, que aún me quedan por intentar.
"1) Create a Shadow Pass. Render -> Pass -> Edit -> New Pass -> Shadow.
2) Connecting a Shadow node to the Surface port of the material should do the trick as well. You can find the Shadow node in de rendertree under Nodes -> Illumination. You can apply this material to a specific object or apply it to your pass' partition, basically creating your own shadow pass.
This will give you an alpha or matte you can use to composite shadows.
If for some reason you don't want to composite it all together later then there is a work-around, which is more like Maya's Use Background shader or 3ds max's Matte/Shadow material. To do this you need to apply a _2D_background_pic shader as an output shader of your pass. An environment shader is useless in this case.
Go to Render -> Pass -> Edit -> Edit Current Pass -> Output tab -> Add.
I think it stretches the image to the render size, so make sure it's the same size as the image or vice versa. Now apply a material with a Shadow node, as described above, to your object.
It'll render black at first but the image will show up after the rendering is done, along with your shadow on top.
Si alguien sabe de otros más podría compartirlos, y hacer este topic el definitivo sobre Shadow Pass en Arnold, aunque parezca fácil, es muy difícil hallar información al respecto, para MR existe, pero para Arnold muy poca, o nula(tampoco en el pdf de support).
Una pregunta, probando con un método obtengo sombras "blancas", pero qué hago con ellas? Las he metido en PS, les he dado un Invert, pero no consigo se vean negras.
De igual manera, adjunto un par de videos sobre passes de XSI que he visto por allí,
http://www.youtube.com/watch?v=G3lv3fCmxUk
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Esas "sombras blancas" es lo denominado matteShadow pass. Como su nombre indica el uso adecuado de ese pase es utilizarlo como máscara, bien para corregir las sombras sobre el beauty pass, bien para aplicar un BG p sonalizado que solo afecte a áreas de sombras y mezclarlo con la capa inferior. Por supuesto, puedes también usarlo como color invertido y multiplicarlo con la inferior.
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Las sombras se deben a la ausencia de luz... just sayin' ::)
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Pues puedes hacerlo de diferentes formas, en función de lo que necesites.
Si lo que necesitas es integrar elementos 3D en un footage, simplemente utiliza un plano, o un cubo o lo que necesites para emular las partes del footage donde debe arrojarse sombra.
Si lo que necesitas es renderizar algo que es full cg, y quieres tener por ejemplo los personajes por un lado y las sombras por otro, entonces puedes crearte un passe solo con los personajes y otro passe con los personajes con primary rays no visibles y el suelo con shadow catcher. De este modo tendrás ambos por separado, si así lo precisas.
Para utilizar el shadow catcher, tienes toda la documentación en la web de solid angle, es muy sencillo y viene muy bien explicado.
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Pues puedes hacerlo de diferentes formas, en función de lo que necesites.
Si lo que necesitas es integrar elementos 3D en un footage, simplemente utiliza un plano, o un cubo o lo que necesites para emular las partes del footage donde debe arrojarse sombra.
Si lo que necesitas es renderizar algo que es full cg, y quieres tener por ejemplo los personajes por un lado y las sombras por otro, entonces puedes crearte un passe solo con los personajes y otro passe con los personajes con primary rays no visibles y el suelo con shadow catcher. De este modo tendrás ambos por separado, si así lo precisas.
Para utilizar el shadow catcher, tienes toda la documentación en la web de solid angle, es muy sencillo y viene muy bien explicado.
Xuan, gracias por los consejos, los tomaré en cuenta.
Resulta que el único "ShadowCatcher" que me aparece en el rendertree, me da este error:
"ERROR : [sitoa]: Unable to load Illumination_shadowcatcher from the Arnold plugins (first occurrence: Sources.Materials.DefaultLib.Material1.Shadowcatcher)"
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Xuan, tienes alguna idea del error?
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Xuan, tienes alguna idea del error?
Lo siento, no utilizo Softimage + Arnold.
Nunca he tenido problemas utilizando el Shadow Catcher en Maya.
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Lo siento, no utilizo Softimage + Arnold.
Nunca he tenido problemas utilizando el Shadow Catcher en Maya.
Vale, gracias de todas formas, me has ayudado montón con ideas.
Yo creo que la última versión de Sitoa, no soporta el ShadowCatcher nativo.
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Acerca de esto, encontré que el shadowCatcher no existe dentro del Sitoa, pero se puede utilizar algunos shaders de Maya(quizás todos) dentro de Softimage; no es más que copiar los shaders de Mtoa y arrojarlos en el folder de shaders de Softi...
Aún así, me parece algo complejo lo de sacar passes con Sitoa. Los AOV's integrados ayudan, pero no existe forma de sacarlos por separado ala "old school"?
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Aún así, me parece algo complejo lo de sacar passes con Sitoa. Los AOV's integrados ayudan, pero no existe forma de sacarlos por separado ala "old school"?
Como por separado? Te refieres a en lugar de tenerlos todos embebidos en un .exr tenerlos todos separados en varios archivos?
Si te refieres a esto, en Maya si que se puede hacer, simplemente cambiando las opciones del .exr en Softimage supongo que tambien se podra.
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Como por separado? Te refieres a en lugar de tenerlos todos embebidos en un .exr tenerlos todos separados en varios archivos?
Si te refieres a esto, en Maya si que se puede hacer, simplemente cambiando las opciones del .exr en Softimage supongo que tambien se podra.
Exactamente Xuan, he buscado la forma de sacarlos por separado. No quiero sacarlos todos dentro de un mismo .EXR.
En softimage se puede hacer con MR, pero con Sitoa, no lo sé... tampoco hay info sobre ello, he googleado hasta la saciedad y no encontrado nada.
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No has googleado mucho :) ahi deberias poder setear el output de los .exr
https://support.solidangle.com/display/SItoAUG/Multi-Layer+EXR
De todas formas, porque los quieres por separado? Es mucho mas comodo tenerlos todos juntos en un .exr por no hablar de que es mucho mas facil organizarse. Pero bueno, cada uno tiene sus preferencias...
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No has googleado mucho :) ahi deberias poder setear el output de los .exr
https://support.solidangle.com/display/SItoAUG/Multi-Layer+EXR
De todas formas, porque los quieres por separado? Es mucho mas comodo tenerlos todos juntos en un .exr por no hablar de que es mucho mas facil organizarse. Pero bueno, cada uno tiene sus preferencias...
Xuan a eso me refería, eso es un pass .exr con todos los "AOV's" o render channels integrados dentro de uno solo. Yo Necesito la forma "antigua" de realizar passes, como en tiempos de MR. En algunos casos requiero conocer el proceso de sacarlos por separado; es lo que no se explica en ningún lado con Sitoa.
Y ya he intentado la forma antigua de MR y no consigo mucho o quizás no lo hago bien... pero vamos que no se si me entiendes.
Por otro lado, visualizar el pass en el render region, por lo que vi no se puede de manera automática como en MR.
Es decir activas tu pass de Shadows o Indirect Light, y lo visualizas de inmediato. Claro que se puede si entras a las opciones del render region y te paras sobre el Arnold Pass que deseas visualizar; pero es engorroso hacerlo cada vez que cambias de pass.
En el caso del Depth_Pass, y otros más entiendo no se visualicen a menos ingreses los renders dentro de un programa de Comp.
Utilizando el parameter de visibility y activando o desactivando lo que quieres ver de esa partition tampoco funciona; solo sirve el "Camera".; al menos eso es lo que he constatado.
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Creo que no te entiendo.
Que es lo que necesitas? un pass de difuse, otro de specular, otro de indirect lighting, etc?
Si es asi, porque necesitas tenerlos en archivos diferentes? Puedes tenerlos todos dentro de un solo .exr y despues utilizar un nodo shuffle en Nuke para leer cada uno por separado y hacer las operaciones que necesites. Asi es como suele hacerse.
Es esto lo que necesitas?
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Creo que no te entiendo.
Que es lo que necesitas? un pass de difuse, otro de specular, otro de indirect lighting, etc?
Si es asi, porque necesitas tenerlos en archivos diferentes? Puedes tenerlos todos dentro de un solo .exr y despues utilizar un nodo shuffle en Nuke para leer cada uno por separado y hacer las operaciones que necesites. Asi es como suele hacerse.
Es esto lo que necesitas?
Exacto, por separado Xuan. Como se hacía en la vieja escuela. Creabas un pass de specular, de UN solo objeto; luego otro passe para sus shadows, sus reflections, etc; pass y pass, era un proceso largo y algo tedioso. En algunos casos Sitoa da errores con los .exr con todo integrado; y en esos casos, requiero sacar por ejemplo una sola reflection de un objeto. Cómo lo hago? Se puede?
Lo del shuffle, y extraerlos dentro de un programa de Comp, para luego armarlos, es el procedimiento usado "actualmente", pero no precisamente es el único; o ha sido el único.
La pregunta es si Sitoa puede hacer esto, lo de sacar por separado todo, o simplemente te limita a trabajar con Render Channels(.exr).
Creo el método por separado se llama "framebuffers", (corrígeme si me equivoco).
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Claro que se puede.
La forma de hacerlo es aniadir aovs, estos estan todos almacenados dentro del .exr
Despues en nuke puedes acceder a ellos utilizando shuffle nodes y leyendo el channel que necesitas, como siempre se ha hecho.
Lo que tu preguntabas, pense que era sacar cada uno de los channels en un .exr distinto, cosa que tambien se puede, pero que me parece poco inteligente. Mejor saca todos los channels en el mismo .exr y despues leelos en nuke con shuffle, es la mejor forma.
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Claro que se puede.
La forma de hacerlo es aniadir aovs, estos estan todos almacenados dentro del .exr
Despues en nuke puedes acceder a ellos utilizando shuffle nodes y leyendo el channel que necesitas, como siempre se ha hecho.
Lo que tu preguntabas, pense que era sacar cada uno de los channels en un .exr distinto, cosa que tambien se puede, pero que me parece poco inteligente. Mejor saca todos los channels en el mismo .exr y despues leelos en nuke con shuffle, es la mejor forma.
Lo primero que me comentas es precisamente lo que no quiero xD; siendo este el proceso obvio. Sé que el proceso más eficiente para tener todo en uno, pero ya me lo sé xD
Xuan, es precisamente a lo último que mencionas, lo que requiero. Cómo lo harías tu? Sacar exr distintos. Ese "proceso" con Sitoa, no lo encontrado. Lo mencionan en el mailing, pero no hay info de como hacerlo. He intentado de la misma forma que se hacía antes con MR, pero no me va. Además Sitoa no lee los "default pass preset" de Softimage, solo unos cuantos. Quizás es más sencillo de lo que parece... pero solo quiero saber como hacerlos.
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No utilizo sitoa, pero creo en las opciones del output puedes indicarle que meta todo en un solo .exr o no.
De todas formas, porque quieres tener cientos de archivos si puedes tener solo unos pocos?
La informacion es la misma, solo cambia el modo de hacer output de la informacion. Creo que es mas inteligente y ordenado dejarlo todo en un solo .exr no? Sabes que los channels los tienes todos igualmente por separado dentro del mismo .exr verdad?
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Xuan, ya he visto algo del método que te mencionaba en un video de Sitoa.
Para comp, como preferencia personal, me gusta cada folder de objects con sus passes por separado; en otros casos utilizarlos dentro del mismo .exr y luego extraerlos dentro del mismo Nuke.
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Bueno, este hilo tiene 'mil años' pero a modo de referencia...
En ausencia del Ai ShadowCatcher que tiene MtoA, creo que en SitoA se puede hacer un shadow catcher usando unas propiedades de Arnold. Diria que lo han querido integrar en el sistema de passes y no como shader, porque el modo de usarlo es mediante un override, y seleccionando Arnold properties > Visibilty. En ella se pueden seleccionar diferentes tipos de rayos a los que será o no visible, entre ellos a Camera, por lo tanto diría que actua como shadow catcher.
Al menos deduzco de la documentación. https://support.solidangle.com/display/SItoAUG/Visibility
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Gracias por revivirlo, es interesante el tema. Aunque no existe un buen tutorial sobre Shadow Pass para Sitoa..