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¿¿render final oscuro??

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Re:¿¿render final oscuro??
« Respuesta #40 en: 20 Noviembre 2017, 11:55:16 »
¡Tiene muy buena pinta esa linterna pseudo-militar ochentera! :D
Supongo que está en proceso, pero si me permites una aportación personal, estaría bien que las piezas de los indicadores luminosos (les faltan unos tornillos que ¿no? :P) y el "clip" de cierre, mantuvieran coherencia de envejecido con la carcasa. Algunas rascadas y algún sutil roto, por ejemplo.

En cuanto a lo de trabajar con un perfil de color aplicado, entiendo que cuando estás bajo un workflow determinado haya que utilizarse, pero personalmente, encuentro más sencillo trabajar sin perfiles de color, siempre en lineal, y guardando el resultado en .exr.

En una fase de post, teniendo información en float point, siempre va a permitirte hacer correcciones de color con ajustes de LUT/OCIO/ICC u otros perfiles, sin penalizar el trabajo anterior.

Ej. si hubieses trabajado la iluminación de esa escena sin aplicar corrección de gamma a 2.2 (entendiendo que estás en un entorno personal, sin tener que ajustarte a cómo se ve en otros dispositivos), y la intensidad de las luces la ajustas para obtener un resultado, con una luminosidad como la que ves ahora con un gamma 2.2, y en post le tienes que aplicar esa corrección de gamma (por tanto se vería más claro aun), con bajar los 'midtones' en ese caso y compensando ese perfil ya estarías de nuevo en el mismo sitio. Puede parecer trabajar doblemente, pero como digo, personalmente prefiero evitar el rollo de los perfiles hasta donde sea estrictamente necesario. De ahí que en Nuke, mi preferencia es desactivar el perfil en viewport y en todos los reads, trabajar en lineal todo, y las correcciones de perfil ponerlas al final de la compo como operadores (visible en todo momento). Creo que es una manera de evitar descuidos con duplicados de correcciones de perfiles aplicados a reads por cualquier parte de una compo.

P.D. Ciertamente el perfil de color en viewport de Nuke, sirve para poder componer y hacer correcciones en lineal, pudiendo visualizar el resultado con un perfil determinado, sin tener que aplicarlo al material de origen. Si se necesita exportar el material con el perfil aplicado, con ponerlo al final de la compo, o bien en el Write, es mejor en mi opinión.

Como digo no esta terminado para nada y la verdad es que me gusta mucho mas como lo tengo en el programa substance pero aun no consigo terminar de llevarlo a softimage.

Tornillos no le falta hahaha por que va con remaches o a presión según la pieza.

Si que me gustaría ayuda con las piezas verdes y rojas que son deslizadores para el cambio del color de la luz. No consigo darle al materia esa suciedad que debería tener, lo he intentado pero no estoy familiarizado con poner texturas a un material aun.
adjunto el material base y espero que me ayudéis a meter alguna textura para evitar tanto brillo, reflejo y transparencia en algunas zonas (necesito saber como engancho la textura, ya me encargare de hacerla)


Unaided

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Re:¿¿render final oscuro??
« Respuesta #41 en: 20 Noviembre 2017, 13:38:36 »
Si que me gustaría ayuda con las piezas verdes y rojas que son deslizadores para el cambio del color de la luz. No consigo darle al materia esa suciedad que debería tener, lo he intentado pero no estoy familiarizado con poner texturas a un material aun.
adjunto el material base y espero que me ayudéis a meter alguna textura para evitar tanto brillo, reflejo y transparencia en algunas zonas (necesito saber como engancho la textura, ya me encargare de hacerla)
Con textura en canales de specular/reflection, refraction/transparency puedes controlar cómo refleja y dónde es transparente.

Re:¿¿render final oscuro??
« Respuesta #42 en: 21 Noviembre 2017, 12:11:38 »
Con textura en canales de specular/reflection, refraction/transparency puedes controlar cómo refleja y dónde es transparente.

Si añado una textura en el specular pierdo la opción de poner el objeto de color verde.



a eso me referia