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Spine de Isner

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yonat

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Spine de Isner
« en: 31 Agosto 2005, 20:11:33 »
Tengo otra preguntita acerca de los Spines......

    El spine de Isner utiliza un algoritmo de interpolación de los quaternios de rotación de los Nulls que controlan el spine que aguantan 360 grados para cada sentido de rotación. Sin embargo este algoritmo falla mucho (flipeando las vertebras de dicho spine). En cambio en el SDK aparece una función de interpolación llamada "Slerp"  que es muchísimo más estable, pero sólo aguanta 180 grados para cada lado.
    ¿Podría, a partir de este método de interpolación, crear otra que me permitiera mayor ángulo de rotación ( + de 180 grados) ?

Muchas gracias si alguien me puede ayudar

Yonat   O0

yonat

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Re: Spine de Isner
« Respuesta #1 en: 02 Septiembre 2005, 19:10:01 »
Si hay alguien que me pueda echar una mano, me daría la vida. Estoy completamente bloqueado!!!!

 :D :D :D :D

Gracias

eduardito

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Re: Spine de Isner
« Respuesta #2 en: 02 Septiembre 2005, 20:03:54 »
yo te ayudaria si supioese de lo que hablas, explicate en cristiano O0

yonat

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Re: Spine de Isner
« Respuesta #3 en: 02 Septiembre 2005, 20:57:41 »
La verdad es que más claro no se explicarlo. Simplemente si alguien sabe programar, que me eche una mano con este problemilla. Todo de lo que estoy hablando viene en la ayuda de SDK de XSI.

Adam Sullastres

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Re: Spine de Isner
« Respuesta #4 en: 02 Septiembre 2005, 22:03:50 »
Se d q hblas pero not puedo ayudar :( lo siento.
Solo por curiosidad, para q necesitas hacerla tu?
« Última modificación: 02 Septiembre 2005, 22:05:30 por morphi »

Re: Spine de Isner
« Respuesta #5 en: 03 Septiembre 2005, 20:28:23 »
¿Podría, a partir de este método de interpolación, crear otra que me permitiera mayor ángulo de rotación ( + de 180 grados) ?

Por qué no lo pruebas?

yonat

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Re: Spine de Isner
« Respuesta #6 en: 05 Septiembre 2005, 16:43:11 »
Necesito hacerlo, porque estoy trabajando con un spine propio. Porque el de isner cuando rotas más de cierto ángulo, todas las vertebras flipean, y hace un churro a la malla. Trataba de conseguir rotar el spine hasta poder alcanzar casi una vuelta por cada lado. La manera con que isner trabaja con las rotaciones funciona diferente.
Por cierto Pixa-Pixel, esa respuesta suena con un poco de rintintín.
Yo planteo preguntas y si alguien me quiere ayudar, que lo haga. Pero que no se ría de mi.

Un saludo

Adam Sullastres

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Re: Spine de Isner
« Respuesta #7 en: 05 Septiembre 2005, 18:09:21 »
No se rie d ti tontooooooooooo, no t habra entendiiiiido.
Si es q soys como niños
« Última modificación: 05 Septiembre 2005, 22:03:03 por morphi »

Re: Spine de Isner
« Respuesta #8 en: 05 Septiembre 2005, 21:30:21 »
Yonat, no me seas susceptible. Claro que no me estaba riendo de tí, pero dado lo que sé del tema, sumado a la poca ayuda que has recibido, me ha parecido una buena pregunta.
No he de pedirte perdón, ya que no me puedo responsabilizar de que malinterpretes las cosas.
Un salu2

eduardito

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Re: Spine de Isner
« Respuesta #9 en: 05 Septiembre 2005, 21:47:13 »
los spines tienen ese propblema de rotacion, tu unioca solucion seria crear una cadena de cubos hacerles un constraint pose entre llos (con un orden de abajo a arriba), y hacerles una simple expresion de limite de rotacion , deesta manerea solventaras el problema de la rotacion.

yonat

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Re: Spine de Isner
« Respuesta #10 en: 09 Septiembre 2005, 15:43:37 »
Me da que tu solución no es muy  convincente. Si hiciese lo que me dices (que sería más facil en vez de constrains hacer una jerarquía. Pero si hago eso de constrains de arriba a abjo o viceversa cuando rote al padre, o al que domina en los constrains, se rotarán todos.
Muchas gracias de todas formas. Me temo que este problema va más allá de mis posibilidades

Ciao O0

Rashek

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Re: Spine de Isner
« Respuesta #11 en: 09 Septiembre 2005, 18:16:16 »
y porque no creas una curva con cluster with center y le metes cubos con un constraint path que deformen? y animas la curva con los nulls?