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Foros 3D => Autodesk Softimage => Shaders, Materiales, Texturas, Luces y Cámaras => Mensaje iniciado por: animalot en 23 Octubre 2017, 00:06:03
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Buenas noches, desde que aprendí a linearizar todo antes de meterlo en Maya, principalmente desde el color management de Mari ya no recuerdo muy bien como lo hacía a la antigua. Corregidme si me equivoco para imagenes de 8 y 16 bits hay que proceder:
Mapas de color en modo SRGB
Mapas en escala de grises (mapas specular, bump "displacement malo"...) en modo linear
Normal map en modo linear
Duda: un mapa de spec q salga de photoshop como RGB se debe usar en maya como SRGB pero lo correcto es devolverla a photoshop y hacerla escala de grises para ser usada en Maya como linear?
Gracias amigos
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No entro en el tema del midmapping de las texturas pasadas a tx que ya se que eso lo lineariza todo, ese tema también me baila un poco, espero que sepáis disculparme :(
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Intentare ponerlo de la forma mas simple posible.
- Todo tiene que ser linear antes de entrar al render, no importa el tipo de mapa que sea (albedo o data).
- Los mapas de data (spec roughness, bump, displacement, etc) son scalar, lo que quiere decir que no necesitan ser vistos a través de ninguna transformación de color, como LUT, OCIO, ACES, etc. En Mari marcas el channel como scalar y en Nuke, lo miras a través de view transformation none.
- Photoshop no sirve para trabajar en vfx. Punto. No es un software de trabajo linear y no tienen transformaciones de color. Solo se puede trabajar en sRGB.
- Lo que salga de photoshop (sRGB) ha de ser linearizado antes de render mediante gamma inverso.
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No respondo a la cuestión que planteas, pero si te dejo un par de consideraciones:
1) Photoshop no trabaja en linear con profundidades de color de 8 y 16bit.
2) Usar texturas en grayscale (pasar 3 canales a 1) reduce considerablemente la información. En float point, puede ser aceptable, por tener un rango alto, pero no en enteros (8-bit o 16-bit).
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Gracias a todos