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Aditional Final Gather points

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Epar

Aditional Final Gather points
« en: 26 Agosto 2007, 20:29:14 »
..me pregunto..para que hace MR el calculo FG antes del render si después del cálculo empieza de nuevo a calcular puntos adicionales?
Es que es tonto, tiene poca memoria y se le olvidó computar esos puntos?

Es exasperante....vaya manera de perder el tiempo.
 
Alguien sabe como evitar eso y que haga el calculo completo de una sola vez?

Re: Aditional Final Gather points
« Respuesta #1 en: 27 Agosto 2007, 17:01:08 »
No sé si entendí bien, te refieres a las 2 etapas del cálculo del FG? a lo que vemos antes del render y al que hace durante el render? No es tan tonto, es una optimización!

De esa forma comparte información con el raytracing a medida que se renderea tu escena en lugar de calcular todo por su cuenta y luego repetir muchas cosas para calcular el raytracing de tu escena....

Una forma de saltarlo sería usando el shader ctrl_ray, en realidad no te lo saltas pero si puedes simplificar el cálculo para ciertos shaders complejos. a diferencia que el ray type que viene con XSI en este puedes manipular las 2 etapas de cálculo del FG, el concepto es el mismo.

Salu2 O0

Epar

Re: Aditional Final Gather points
« Respuesta #2 en: 27 Agosto 2007, 17:20:45 »
Si, pero con GI no lo hace.


Re: Aditional Final Gather points
« Respuesta #3 en: 27 Agosto 2007, 18:00:41 »
Te refieres a que cuando activas la GI no lo hace? seguramente es debido a que comparte la información con la GI usando la opción Fast Lockup (si no la activas en teoría si debería compartir ese segundo cálculo con el raytracing), otra optimización ya que como tienes los samples de la GI no hace falta calcularlos nuevamente...

De todas formas no entiendo el problema, yo veo que el motor hace lo posible por reutilizar recursos todo el tiempo y así optimizar el tiempo de render...

Epar

Re: Aditional Final Gather points
« Respuesta #4 en: 27 Agosto 2007, 18:11:50 »
No es eso.
Si hacemos un render con GI, primero calcula el mapa de fotones  y luego renderiza con esa información.
Perfecto.
Pero si hacemos un render con FG, (con o sin GI, es lo mismo), hace el calculo correspondiente y cuando termina empieza el render...pero de pronto se para y se pone a calcular puntos adicionales, para luego continuar con el render,...

A eso me refiero.

Según sea la escena de compleja esto alarga el render una barbaridad.
Lo que me gustaría saber es is alguien sabe a que es debido este extraño comportamiento y si hay algún modo de preveerlo (y evitarlo, por supuesto).

Re: Aditional Final Gather points
« Respuesta #5 en: 27 Agosto 2007, 19:48:03 »
Ajá, quizás no entendí bien la pregunta :)

Esos puntos adicionales es posible que se deban al uso de algún shader complejo. Si tiras el render en la misma escena pero usando un lambert para todo pasa lo mismo?

Si no pasa lo mismo es probable que un shader sea el culpable, lo que puedes hacer es identificar ese shader y conectarlo a un ctrl_ray de modo que le puedas especificar un shader simple para el cálculo del FG (lambert del mismo color por ejemplo) y uno complejo para lo que se verá en el render (el shader original). La diferencia generalmente apenas se aprecia y te ahorras de paso muuuucho tiempo de render O0

Salu2 :D

Epar

Re: Aditional Final Gather points
« Respuesta #6 en: 27 Agosto 2007, 22:16:58 »
Pues si, suelo usar Ray_Type conectando un lambert para el calculo de FG en casi todos los materiales que llevan reflexión..pero no en los que no hay reflexión.
Puede que tenga que ver con el bumpmap

Gracias por tu tiempo César.  O0

Re: Aditional Final Gather points
« Respuesta #7 en: 27 Agosto 2007, 23:10:52 »
Prueba usar el ctrl_rays de ctrl_studio, es un ray_type pero con la posibilidad de manipular las 2 etapas del cálculo del FG en lugar de sólo el precálculo como el ray_type, quizás te ayuda a bajar los tiempos de render :)

Epar

Re: Aditional Final Gather points
« Respuesta #8 en: 12 Septiembre 2007, 07:12:04 »
Bueno, hasta donde he podido averiguar el problema de los puntos fg añadidos durante el render son una optimización de MR que en realidad es mas un problema que otra cosa. Osea que nos lo venden como que MR optimiza durante el render el calculo FG para obtener un resultado mejor.
(me suena a excusa barata)
Pero lo mas curioso es que el 99% de los usuarios de MR padecen en silencio este problema (debe haber mucha gente con almorranas porque hay muchos acostumbrados a callar y padecer)  ;D

En fin, por si sirve de ayuda a alguien ( ami me ha servido, por lo menos):
el tema es que MR calcula la densidad del mapa de FG antes del render, pero cuando empieza renderizar se da cuenta de que le faltan puntos en ciertas zonas y se para a calcularlos (los conocidos mensajes de "adding xxxx
finalgather points") con lo que el tiempo de render se estiiira y estiiiira como una chicle.

Todo este rollo es solo para decir que la clave para evitarlo no existe.
MR esta hecho así, ..que le vamos a hacer...
Pero se puede minimizar esta tendencia diciéndole que haga un calculo mas denso antes del render.
Osea incrementado el valor "Pre-sampling density" (que es algo así como un multiplicador del "Accuracy" antes del render.

Saludines