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NORMAL MAP

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abraldes

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NORMAL MAP
« en: 03 Mayo 2007, 15:30:17 »
Tengo algunos problemas a la hora de iluminar objetos con normal maps.

Concretamente en algún modelado orgánico a la hora de iluminar me crea sombras donde no tiene que haberlas....

Una vez que desconecto el mapa de normales desaparece el problema.
¿Cual es la forma correcta de conectar los mapas de normales???

saludos

alanf

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Re: NORMAL MAP
« Respuesta #1 en: 04 Mayo 2007, 08:19:28 »
El nodo XSINormalMap, que enchufas al input "bump" del material o shader.

Si una vez conectado bien te da sombras raras, muestra una imagen de ejemplo para que podamos ver que pasa. Casi seguro que es el mapa en si que tiene alguna anomalia.

Re: NORMAL MAP
« Respuesta #2 en: 04 Mayo 2007, 09:10:29 »
O no. Mis mapas de normales también fallaban al mostrarse en XSI, y sin embargo en Maya o al renderizarlos en el xNormal iban perfectamente.

Si tu problema es el mismo que el mío, pues... Aún no he hallado solución. Pon alguna imagen del resultado y del mapa de normales.

SearinoX

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  • CG... what?
Re: NORMAL MAP
« Respuesta #3 en: 04 Mayo 2007, 19:05:10 »
Solo por curiosidad, que targeta grafica tienes? porque he oido que puede ser la causa...

abraldes

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Re: NORMAL MAP
« Respuesta #4 en: 04 Mayo 2007, 23:22:40 »
Subo unas imágenes.
Tengo dos focos,,un spot principal y un point de relleno.

Como veis si tengo el normal map conectado es un absoluto desastre.

Si conecto un mapa de desplazamiento , esto no sucede,,pero claro,,pesa un montón en el render.
Y con un Bump , en planos medios o primeros planos no se consiguen resultados demasiado impresionantes.

Pues quizá si puede ser por la targeta gráfica,,,puesto que al hacer el mismo render en otra máquina,,esto no sucede, seguiré investigando.


« Última modificación: 04 Mayo 2007, 23:26:31 por abraldes »

alanf

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  • Pipeline Developer @ Felix & Paul Studios
Re: NORMAL MAP
« Respuesta #5 en: 05 Mayo 2007, 02:34:02 »
Por lo que veo en tu normal map es de world-space, por eso te ocurre esas anomalias tan raras.

Lo estas enchufando bien, asi que eso por lo menos esta bien.

Prueba recrear el normal map en "tangent space". Deberia darte resultados correctos, y se vera normal al mover la camara o deformar el personaje.

Epar

Re: NORMAL MAP
« Respuesta #6 en: 05 Mayo 2007, 04:59:53 »
Lo mismo que dice Alan.
Ese normal map no lo veo bien.

abraldes

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Re: NORMAL MAP
« Respuesta #7 en: 05 Mayo 2007, 09:28:07 »
Cierto!!!, habeis dado en el blanco.
Tengo que generar un tangent space para los personajes.

Creo que este normal map no se hizo en su momento con el Zmapper de zbrush...y yo la verdad no sabía hasta ahora la diferencia entre una proyección tangent space o una de object space .

Tenemos varios renders tirados del corto en los cuales se ha utilizado solo un Bump Map a causa de mi ignorancia...el lunes resolveré en el trabajo este problema para que al menos el resto del corto tenga mejor calidad.

Eso si,,se han tenido que quitar los desplazamientos,,,sino entre prueba y prueba de iluminación nos eternizábamos.

Grácias de nuevo por la ayuda.
Saludos.

Re: NORMAL MAP
« Respuesta #8 en: 05 Mayo 2007, 11:32:57 »
Para sacar los normal maps lo mejor es xNormal, los saca muy bien y es totalmente gratis. Además puedes ver desde el mismo programa el resultado en tiempo real, cargando mapas difusos especulares, etc. También sirve para hacer Parallax maps.

abraldes

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Re: NORMAL MAP
« Respuesta #9 en: 05 Mayo 2007, 14:33:34 »
Pues no conocía este programa...
Cada día aprendo algo nuevo que trastoca de alguna forma o totalmente los procedimientos que utilizo a la hora de desarrollar mi trabajo.

¡Puf!,,cuanto me falta por aprender:

http://www.3dtotal.com/team/Tutorials_3/normal_mapping/normal_mapping01.asp
« Última modificación: 05 Mayo 2007, 14:42:36 por abraldes »

alanf

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  • Pipeline Developer @ Felix & Paul Studios
Re: NORMAL MAP
« Respuesta #10 en: 05 Mayo 2007, 21:04:59 »
Para sacar los normal maps lo mejor es xNormal, los saca muy bien y es totalmente gratis. Además puedes ver desde el mismo programa el resultado en tiempo real, cargando mapas difusos especulares, etc. También sirve para hacer Parallax maps.

Otro que me gusta, aunque un pelin inferior y restringido a gente con tarjetas de Nvidia es Nvidia Melody:
http://developer.nvidia.com/object/melody_home.html

abraldes

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Re: NORMAL MAP
« Respuesta #11 en: 05 Mayo 2007, 21:41:28 »
Algo tengo que estar haciendo mal.

Creo que ahora el normal es correcto:



la manera en que hago la conexión es la misma.

Pero ahora no me hace ni el más mínimo volumen,,no me hace nada...
¿Cual puede ser el problema?

alanf

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  • Pipeline Developer @ Felix & Paul Studios
Re: NORMAL MAP
« Respuesta #12 en: 05 Mayo 2007, 21:47:30 »
No tiene nada de detalle... es casi plano.

Deberia verse algo mas como esto:
http://www.3dtotal.com/team/Tutorials_3/normal_mapping/images/image007.jpg

Aparte de que sea en tangent-space, al crear normal maps hay settings con los que tienes que jugar, pero todo depende de lo que uses. Que usas? Has probado con Melody o xNormal?

Epar

Re: NORMAL MAP
« Respuesta #13 en: 06 Mayo 2007, 01:30:44 »
Juan Carlos, lo haces con el ZMapper de Zbrush?
Yo hice los Normal Map del entorno con el Zmapper y salieron muy bien...pero hubo tormenta de problemas al principio porque con algunas tarjetas gráficas no funciona bien,..o no funciona.
Pero hay un vídeo tutorial que es muy claro (que por cierto, creo que fuiste tu el que me pasó el link)

Re: NORMAL MAP
« Respuesta #14 en: 06 Mayo 2007, 18:29:17 »
Prueba o con el Ultimapper, que es una herramienta que viene ya integrada con XSI (también puedes sacar Ambient Occulsion maps, que ahorra muchísimo trabajo a la hora de pintar las texturas) o con algún programa tipo xNormal, y si te sigue fallando, pues... Es que te pasa lo mismo que a mí con XSI (aún no he solucionado el problema).

alanf

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  • Pipeline Developer @ Felix & Paul Studios
Re: NORMAL MAP
« Respuesta #15 en: 07 Mayo 2007, 00:28:42 »
Es que te pasa lo mismo que a mí con XSI (aún no he solucionado el problema).

Muestra screenshots del rendertree y de tu normal map.

abraldes

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Re: NORMAL MAP
« Respuesta #16 en: 07 Mayo 2007, 08:12:55 »
He conseguido algo más de detalle con el Zmapper de zbrush.
Pero sigo sin conseguir resultados.
Si lo conecto con el nodo "Bumpmap generator" si consigo algo ,,,pero no deja de ser un Bump:

Si lo conecto con el nodo de "XSINormalMap" y este a su vez al "Phong" no consigo nada de nada:

Si conecto el Normal Map con el nodo de "XSINormal Map" directamente a "Default Mat" solo se ve una forma oscura:

alanf

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Re: NORMAL MAP
« Respuesta #17 en: 07 Mayo 2007, 08:46:41 »
abraldes:
Conecta el nodo XSINormalMap al input bump del material.

Haz doble click en ese nodo y abajo veras que pone "tangents". Es muy importante que tras aplicar/enchufar el normal map, en esa parte hagas click en el boton "New" y a su unica opcion "Color at Vertices". Luego prueba hacer un render region. Deberia verse correcto.

Epar

Re: NORMAL MAP
« Respuesta #18 en: 07 Mayo 2007, 10:24:11 »
Mirate los presets del entorno que envié junto a la escena. Es lo mismo.

Creo que te estas liando por las prisas y el exceso de trabajo,.... porque según recuerdo esto lo tenias solucionado hace tiempo.

Venga, tomate un pequeño respiro y luego lo verás con mas calma.
Animo!

abraldes

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Re: NORMAL MAP
« Respuesta #19 en: 07 Mayo 2007, 14:57:32 »
Cierto,,me estoy liando.
¡Solucionado!
Lo que hay que hacer es darle en el nodo de XSIBormalMap en "Tangets" / "New - Vertex_Color"   ....
¡Y ya está!



Lo que no sé como se puede arreglar son esos cortes de las UV´s .en las costuras que hace.


Epar

Re: NORMAL MAP
« Respuesta #20 en: 07 Mayo 2007, 17:30:18 »
Dale un suavizado al tangent. Ahora no lo tengo delante, pero cuando creas el tangent te sale esta opción de smooth o algo así.
Busca el tangent en el explorer y pon la barra deslizadora al máximo (observarás en el viewport como las costuras se difuminan)

abraldes

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Re: NORMAL MAP
« Respuesta #21 en: 08 Mayo 2007, 15:38:07 »
Cierto,¡Genial!,,ya está solucionado.
Auque a nosotros nos funciona mejor con el smooth a 10 más o menos.

El corto ha ganado una calidad tremenda,,,y el render va bastante rápido.

Epar

Re: NORMAL MAP
« Respuesta #22 en: 08 Mayo 2007, 18:11:33 »
Cierto,¡Genial!,,ya está solucionado.
Auque a nosotros nos funciona mejor con el smooth a 10 más o menos.

El corto ha ganado una calidad tremenda,,,y el render va bastante rápido.

Si, es cierto, eso depende de la geometría del objeto...

Venga animo, que son los pasos finales!!!! O0 O0 O0

abraldes

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Re: NORMAL MAP
« Respuesta #23 en: 08 Mayo 2007, 23:31:33 »
Envío imagen(Sin pelo),,,solo tiene Passes de Beauty y un Occlusion y la iluminación está sin ajustar.

A final de este mes de mayo estará el corto terminado, postproducción , banda sonora y  efectos de sonido incluidos.

alanf

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  • Pipeline Developer @ Felix & Paul Studios
Re: NORMAL MAP
« Respuesta #24 en: 09 Mayo 2007, 00:06:35 »
Dios mio, que aspect-ratio es ese?! ???

No tienes un render no distorsionado? :(

abraldes

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Re: NORMAL MAP
« Respuesta #25 en: 13 Mayo 2007, 03:40:51 »
Perdón, es el Aspect_Ratio que estamos utilizando para el corto.

Si quereis os podeis bajar un pequeño avi_Turnaround:

https://ssl.rapidshare.com/cgi-bin/collectorszone.cgi
« Última modificación: 13 Mayo 2007, 03:42:49 por abraldes »

alanf

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  • Pipeline Developer @ Felix & Paul Studios
Re: NORMAL MAP
« Respuesta #26 en: 13 Mayo 2007, 04:33:07 »
Sabes que conviene renderizar a aspect ratio de 1 y luego convertirlo al exportar la secuencia final, no? (En vez de renderizar distorsionado directamente.)

Por cierto el link que has pegado esta mal. No te lleva a ningun archivo. ???

Re: NORMAL MAP
« Respuesta #27 en: 13 Mayo 2007, 16:02:21 »
Alanf, el aspect ratio que estamos usando es 1,422. Aunque en NTSC no sea el mejor, para PAL va de perlas. De hecho ya hemos visto algunos renders en un monitor de televisión 4:3 y queda perfecto. Sabemos lo que hacemos ;)

alanf

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Re: NORMAL MAP
« Respuesta #28 en: 13 Mayo 2007, 17:06:14 »
Vale, no problem. Es que yo apenas he tocado el PAL y al menos en el ratio de 0.9 de NTSC (al que estoy acostumbrado) si que se pierde considerable calidad.

Retiro lo que dije. :P