XSIforum.com

rigging antebrazo

0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.

rigging antebrazo
« en: 16 Mayo 2012, 15:57:26 »
Hola chicos, estoy haciendo pruebas de rigging de un brazo y me surgieron varios problemillas. Uno de ellos era que al rotar la mano de un modo el antebrazo no hacia nada y quedaba muy raro, entonces le puse unos null como huesos en el antebrazo e hice que rotasen en el mismo eje que la mano pero con una disminucion progresiva. Esto lo solucione mas o menos pero a la hora de mover el ctrl de la mano y al estirarse no soy capaz de hacer lo mismo pero con la posicion de los null. Os dejo unas imagenes para que veais lo que intento hacer. He probado con un contrains de distancia pero al hacer ctrl z o movimientos extremos se jode...

Gracias chicos de antemano  ^-^

Re:rigging antebrazo
« Respuesta #1 en: 16 Mayo 2012, 19:56:26 »
Creo haber entendido que lo que quieres es repartir entre el codo y la mano una serie de nulls/deformares de manera equidistante no?

No se como tendrás montado tu rig y a lo mejor no es la mejor forma de hacerlo pero te adjunto un modelo (para 2013) con un ejemplo sencillo solo a base de constraints

Adam Sullastres

  • *****
  • 2713
  • Mercenario del 3D
Re:rigging antebrazo
« Respuesta #2 en: 16 Mayo 2012, 20:56:42 »
Con una simple expresión no t vale?
En tus nulls de rotación en blabla.kine.local.posx
"ctr_dist( bone., eff. ) *0.25"
"ctr_dist( bone., eff. ) *0.5"
"ctr_dist( bone., eff. ) *0.75"
ahora tienes los nulls repartidos en un porcentaje entre la distancia entre el bone y el effector
:P

Adam Sullastres

  • *****
  • 2713
  • Mercenario del 3D
Re:rigging antebrazo
« Respuesta #3 en: 16 Mayo 2012, 20:58:53 »
No se lo q comenta Ángel pero fijo q es mejor q mi chapuza :P
Es q entre q he abierto el post y he contestado he visto una peli y no he visto la respuesta d Ángel xD

Re:rigging antebrazo
« Respuesta #4 en: 16 Mayo 2012, 22:47:24 »
Otro ejemplo con ICE




Re:rigging antebrazo
« Respuesta #5 en: 17 Mayo 2012, 10:44:24 »
basicamente lo que quiero es que cuando estire el brazo al tirar del ctrl de la mano, los null sigan la mano y repartiendose progresivamente.
tengo el 2012 :(
Por lo demas lo voy a probar a ver que pasa ;)

Mil gracias chicos!

Re:rigging antebrazo
« Respuesta #6 en: 17 Mayo 2012, 11:08:30 »
Hola de nuevo. No puedo abrir el modelo porque tengo el 2012.
Adam la expresion no consigo hacerla andar. el eff lo tengo fuera de la cadena para que se estire (por si os sirve para ayudarme) aun asi creo que los tiros van por la expresion que me has puesto ;)

Adam Sullastres

  • *****
  • 2713
  • Mercenario del 3D
Re:rigging antebrazo
« Respuesta #7 en: 17 Mayo 2012, 16:00:18 »
Ara t hago un vidiete! :P

Adam Sullastres

  • *****
  • 2713
  • Mercenario del 3D
Re:rigging antebrazo
« Respuesta #8 en: 17 Mayo 2012, 16:30:18 »
A ver si t sirve, lo de sacra el eff del la jerarquía ... no mola nada.



Re:rigging antebrazo
« Respuesta #9 en: 17 Mayo 2012, 17:38:45 »
eres el puto crack!!! millones de gracias ;) esto lo llevaba buscando pechá de time para otras prueba que hice. habria alguna manera de vincular el long antebrazo a la posicion del eff? y otro problemilla que me surge es que tengo colocaos los null del antebrazo justo en cada linea de malla para que me haga bien la deformacion, habria alguna manera de dejarlos en el inicio en esa posicion y cuando estire entoces se muevan los null? o es mucho tinglao?

Gracias crack!!

Adam Sullastres

  • *****
  • 2713
  • Mercenario del 3D
Re:rigging antebrazo
« Respuesta #10 en: 17 Mayo 2012, 18:28:20 »
Espaciado de los Nulls:
Claro, analiza un poco la expresión, "ctr_dist( A., B. ) *0.75" esto es la distancia entre A y B *(75/100), es decir un simple porcentaje, si sabes la distancia a la q están tus nulls de A en dirección a B sabrás el porcentaje al q tienes q dejarlos inicialmente.

Longitud:
La longitud del Bones la puedes linkar a lo q t de la gana, pero m parece una idea un tanto rara.

Si estas haciendo un brazo cartoon este es un mal camino, lo q necesitas es un brazo q sea curvo, para eso necesitas 3 niveles de control o mas:
Nivel A: 2 huesos normales y corrientes q controlan la flexión del brazo.
Nivel B: Una curva con un "blend shape" q pase de angular a curva (De algo recto a algo curvado suavemente) q controle la curvatura y largo del brazo, controlada por Nivel A.
Nivel C: Una cadena de huesos por encima de la curva q deforme la geometría. Controlada por Nivel B.

Es decir algo parecido a un spine pero q puedas alargarlo a tu gusto.

Yo partiría de esta premisa para hacer lo q creo q andas buscando, pero como ya he dicho alguna vez no soy rigger, seguro q alguno de los TD del foro sabrá orientarte mejor.

Lo que he hecho es muy básico y lo se hacer por q cuando empece con XSI tuve que aprenderme el soft entero de cabo a rabo y documentarlo, cosas del curro donde estaba, pero claro! Eso fue en la versión 4 o 4.2 y como no m mola nada hacer Setups no lo he vuelto a tocar mas, como tantas otras cosas :P
Surteee :P

Re:rigging antebrazo
« Respuesta #11 en: 17 Mayo 2012, 18:41:55 »
Gracias por la master class ;) eres un makina. Voy a ir probando y te comento a ver que sale.
Es un brazo normal pero que se estire un poco no me disgustaria y asi voy ya probando cosillas porque creo que los rigging cartoon son los mas complejos n?
A mi lo que mas me va gustando es el riggin y setup pero voy a palos de ciego y a porrazos...

ah que se me olvidaba: (ya que soy novato aun) que es una curva con blend shape?

Adam Sullastres

  • *****
  • 2713
  • Mercenario del 3D
Re:rigging antebrazo
« Respuesta #12 en: 17 Mayo 2012, 19:09:44 »
Perdona a veces hablo raro :D
Una curva "Ceate>curve>la q sea" Amos una curva normal y corriente.
BlendShape es un termino de maya en softi se llama Shape a secas, los puedes crear con el "View>Animation>Shape Manager" y luego los linkas con el "View>Animation>Parameter conection Editor" A lo q quieras, son simples animaciones de vértices para resaltar expresiones faciales, corregir defectos, realzar un musculo nah nah nah...
Puedes crear una curva Cvs o Bezier en linea recta y después le haces un "Shape" para q tenga forma redondita, eso lo linkas a un CustomParameter y ya tienes el paso del brazo de normal a cartoon :P
Evidentemente tienes q tener la curva pesada con los huesos iniciales.

Re:rigging antebrazo
« Respuesta #13 en: 18 Mayo 2012, 10:32:27 »
ahhhh los shape de "toa la via"  ;D Pues es muy interesante los voy a probar en un huequecillo. Vi en otro post como riggear cartoon pero es maya, habra que hecharle un vistacillo a ver si nos enteramos de algo  ;)

Muchas gracias adam  ;)