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Foros 3D => Autodesk Softimage => Modelado => Mensaje iniciado por: O'connell en 19 Mayo 2008, 22:04:00
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Estas dudas que planteo son un tanto complejas por su naturaleza. Estare enormemente agradecido a quien pueda aclararmelas:
El programador con el que trabajo nos ha hablado de "smoothing groups", pero no conoce XSI y no sabe explicar exactamente que son ni como crearlos en este programa (parece ser que en 3DMax resulta muy sencillo, por lo que hace continuas referencias a este programa), pero tiene que ver con las normales y con la forma en la que la luz afecta a los polymesh. Tambien nos ha hablado de unificar normales (que no es lo mismo que normalizar normales, segun el). El tema es que sabemos romper los "smoothing groups" con herramientas como "mark hard edge" o "set edge crease value", pero crearlos no (ni mucho menos controlarlos).
¿Hay algun modo de controlar los "smoothing groups", o es XSI quien establece la norma con la que los calcula? Hemos notado que al mover la geometria (los vertices, en concreto) cambia la posicion de las normales y los mete en un SG distinto. ¿Hay algun modo de cambiar los vertices de un SG a otro sin cambiar la geometria?
Y en otro orden de cosas.¿Hay algun modo de que un vertice tenga una sola normal?.
Gracias por todo.
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No tiene que ver con Max, con XSI, ni con cualquier programa de 3D, sino con opengl y la teoría sobre representaciónd de gráficos 3D en computadoras.
Mirate este hilo: http://www.xsiforum.com/forum/index.php/topic,3574.msg34406.html#msg34406
En XSI, el smoothing angle, se controla en el Geometry Aproximation, Polymesh, apartado Discontinuity.
http://www.edharriss.com/xsi/4point0_images/subd_small.jpg
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Y en otro orden de cosas.¿Hay algun modo de que un vertice tenga una sola normal?.
Que yo sepa un vertice no tiene normales. Un vertice es puramente información de coordenadas en un espacio, bidimensional o tridimensional.
En todo caso, yo no entiendo que un punto en el espacio pueda tener vector de dirección.
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Muchas gracias por la info y por la claracion. Seguramente tengas toda la razon con lo de los vertices. Voy a echarle un vistazo a esos enlaces.
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Una forma de hacerlo en XSI sería, como bien dices, con el mark hard edge, la única diferencia con la forma de trabajar en 3dsmax es que en XSI seleccionas los edges y en max los polígonos que forman esa "isla" delimitada por un "hard edge". Por cierto, si vas a usar hard edges y quieres emular el comportamiento de 3dsmax tendrías que subir el smooth angle a 100 o bien desactivarlo.
Salu2 O0
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Perfecto. "Geometry aproximation" era exactamente lo que andabamos buscando. simplemente 100% efectivo. Hace tiempo descartamos la herramienta "Hard edge" porque imaginabamos que habria otra manera mas efectiva o mas controlable, y si.: Se trataba de "Geometry Aproximation".
Por otra parte. Al crear un cubo y visualizar las normales vemos que de cada arista salen 3 normales en distintas direcciones. Cuando aplicamos un "Bevel" a todos los edges vemos que de cada arista solo nos aparece una normal. ¿Como actua la herramienta "Bevel" con las normales?
Muchas gracias, chicos. Hay veces que pienso que en españa, los usuarios de XSI solo nos tenemos los unos a los otros. Pero estamos creciendo. Cada vez somos mas y mejores. El mercado y las empresas españolas en este sector pronto cambiaran a nuestro favor. Y vosotros, que sois los que estais ahi dispuestos a ayudar casi artruistamente, sois los que lo estais consiguiendo. Gracias.
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Geometry aproximation te da los parametros de representacion de suavizado que aplicará Open GL a la geometria, tendrás el angulo minimo de representacion de suavizado, que después puedes incrementar con la tecla +, herramienta que no posee max, >:D jeje, por eso unsamos XSI. 8) , bueno por eso y 10 millones de razones mas.
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herramienta que no posee max
Seguro? le has dado a "autosmooth" estableciendo un ángulo de tolerancia en cualquier malla poligonal de 3dsmax? hace exactamente lo mismo... esto de los fanatismos no nos lleva a nada bueno :)
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Hehehe. Como echaba de menos esto... Si, si. El fanatismo en general no ayuda. Pero a quien vamos a engañar. Si estamos en este foro y utilizamos XSI en vez del max sera por algo. No?
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Creo que seria interesante abrir un debate exponiendo pros y contras de estos dos programas. Sin malos royos. (Si no se a echo ya) La finalidad es bien sencilla; no todos somos expertos, muchas veces no conocemos las posivilidades de las que dsponemos por que, o bien no conocemos el programa a fondo o esa herramientea no existe en dixo programa. Pero sea como sea, la solucion es el conocimiento. Si no lo consigues en un programa... intenta en otro. Lo cierto es que no es recomendable encasillarte, pero...
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He visto demasiados renders y animaciones impresionantes realizados con todos los softwares como para decir que algo no se puede hacer con este o aquel.
El que domina de verdad un software, hace lo que quiere. La diferencia puede ser hacerlo en más o menos pasos, productividad, pero poco más. Ah, y el feeling con el operador, a algunos nos entra por los ojos más un software que otro, y también se adaptan mejor a nuestra manera de trabajar.
Saludos
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O'connell, hemos debatido softwares amigablemente (que yo recuerde, al menos cuatro veces) antes.
Haz una busqueda. :P
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ok. lo cierto es que me interesa bastante la opinion de los expertos :-X
Aunque me imagino que las conclusiones quedaron... en final abierto. Opiniones pa to los gustos!!
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ok. lo cierto es que me interesa bastante la opinion de los expertos :-X
Aunque me imagino que las conclusiones quedaron... en final abierto. Opiniones pa to los gustos!!
Te invito a leer/participar en este hilo:
http://www.xsiforum.com/forum/index.php/topic,5474.0.html
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Gracias alanf
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Buenas a todos, ultimamente estoy usando mucho max debido a un proyecto en el que me he metido como voluntario y estoy usando, e incluso desfasando, la herramienta smoothing groups. En XSI puedes hacer lo mismo con hard edges es verdad, pero hay una cosa que veo que se puede hacer en max y no en XSI, y es exportar el modelo con esas normales cambiadas. Es así o es que hay alguna forma que desconozco?
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Es así o es que hay alguna forma que desconozco?
Exportar con tus user normals.
(http://s3.darkvertex.com/hlinked/4forums/xsies/xsi_user_normals.png)
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Y en el netview (http://www.softimage.com/xsinet/), si buscas por "normals" (en la casilla de busqueda a la izquierda) veras 3 addons para editar normales.
No me acuerdo cual es el mas bueno, pero es cuestion de probarlos tu mismo. ;)
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OFFTOPIC: alanf, tu editas tus imagenes en photoshop para los recuadritos y pijaditas?? o lo hace el programa con el que capturas??. Es que a nosotros no nos quedan las imágenes tan chulas. jajajaja
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OFFTOPIC: alanf, tu editas tus imagenes en photoshop para los recuadritos y pijaditas?? o lo hace el programa con el que capturas??. Es que a nosotros no nos quedan las imágenes tan chulas. jajajaja
jajaja, pues la verdad es que me da mucha pereza abrir Photoshop con lo pesado que es.
Para explicaciones uso Paint.NET (http://www.getpaint.net/). (Los 4 botones de abajo en la ventana flotante de Tools son los que crean cuadraditos y circulitos. Y el de las curvas al lado del de texto permite crear flechas suavecitas doblables que son perfectas para explicar cosas. Es genial!)
En Photoshop para una tonteria de esas tan simples tienes que crear un path shape y luego darle un style o brush preset, decirle que no quieres relleno, ajustar el thickness y repetir el proceso hasta que te gusta y AARTHGHGHGHHGHhghghh... me vuelvo loco. (Solo quiero un simple cuadradito, circulo o flecha... tanto es pedir?!)
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tanto es pedir?!)
(http://4.bp.blogspot.com/_c91dZDBnD8k/SKU4l_IxT7I/AAAAAAAAAR8/L4_CEvNZ4R0/s400/yoda1%5B1%5D.jpg) ??? ;D
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alanf
Exporto obj con user normal y nada... no reconoce el OGL level de la geometry approximation
que estoy haciendo mal ? :(
toda ayuda es bienvenida
gracias O0
(http://www.edharriss.com/xsi/4point0_images/subd_small.jpg)
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Exporto obj con user normal y nada... no reconoce el OGL level de la geometry approximation, que estoy haciendo mal ? :(
Nunca nadie ha dicho que si lo reconoce, lo que tendrías que hacer es generar la geometría subdividida y exportar eso, lo otro es sólo una propiedad que no es tomada en consideración por el exporter.
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Tampoco seria muy dificil hacerte un script que exporta OBJs "correctos", si averiguas el formato de los smoothing groups. No es un formato cerrado... y es todo texto.