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Instancias y su orientación

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Unaided:
Quiero posicionar la pieza romboide en el centro de cada quad de la geometría base, pero no sé como resolver la orientación de cada pieza. Espero que se entienda en las imágenes adjuntas.

Haciéndolo a mano, lo puedo resolver haciendo una matriz polar y esa 'roseta' posicionar en cada centro de cada pentágono de un dodecaedro, orientando esta hacia el centro del dodecaedro, y rotando 36º en su local.roty. Este procedimiento lo estaba haciendo con instancias en ICE, pero me surge el problema que para cubrir el poliedro completo se sobreponen diferentes piezas de cada 'roseta' de 5.

Por esa razón estoy intentando este otro procedimiento de instanciar cada pieza en cada polígono. En esta parte de la pieza sería una matríz polar, pero lo que busco es posicionar y orientar cada pieza sobre le dodecaedro completo.

Otro procedimiento que he probado, pero solo a mano, es con cuatro constrain position, a modo de pin-corner, pero en este caso necesitaría un control para rotar cada pieza de un modo semejante a como lo hace el uv editor.

Cesar Saez:
He hecho la geometría a instanciar "a mano" y los ángulos no se ajustan perfectamente, pero supongo que se entiende la idea :)

Unaided:
Gracias César!

Lo he mirado por encima y, no entiendo la idea :D Lo debo examinar con algo más de calma. Si veo que se posicionan sobre la geometría del pentagono, la orientación en Y la toman de un valor, y la dirección de la normal de cada poligono. Sin embargo el Closest to surface no trabaja correctamente, puesto que si roto todos los poligonos del pentagono, las piezas no se apoyan sobre los poligonos. No sé si habría que recurrir a un raycast para ello.

Cesar Saez:
No es que el closest location no funcione correctamente, lo que sucede es que el polygon position que utilizo para crear las partículas no considera las transofrmaciones de la geometría en si, si multiplicas ese valor por la matriz de transformacion global de la propia geometría antes de conectarlo al add point debería que funcionar :)

Unaided:
He añadido mi interpretación de tus palabras, que debe estar mal porque las piezas no se quedan fijas sobre la geometría en ninguna modificación de su SRT, tanto a nivel objeto, como a nivel componentes. La multiplicación del valor valor del PolygonPosition por el SRT de la geometría la hago en el operador Multiply Vector by Matrix que tenías puesto. Diría que teóricamente hace lo que decías.

He cogido con el kine.global porque en los parámetros del operador polymsh solo están Scale y Orientation.




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