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Foros 3D => Autodesk Softimage => Modelado => Mensaje iniciado por: Soth3dlife en 09 Febrero 2014, 11:03:16
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Saludos!
llevaba mucho tiempo sin publicar nada respecto a modelado y ya tocaba. Estos dias ando trabajando un proyecto propio, algo pequenio, pero que necesita algo de hardsurface modeling. Siempre he estado muy verde ya que siempre he hecho personajes asi que me gustaria haceros dos consultillas:
1-. He modelado este pequenio prop para explicar mi duda. Tengo un cilindro con "hoyos" y quiero que los bordes de este hoyo esten bebelados. El caso es que cuando muevo el modelo puedo ver un ligero relieve en la geometria y no se si es aceptable y si hay alguna manera de mejorarlo. Os adjunto las imagenes.
2-. Una de las cosas que me jode de trabajar modelando en maya es que no puedo cambiar "los modificadores" o herramientas de orden en el historial como haria en Softimage o en Max. Recuerdo que cuando estudie en VFS un companiero uso, para rigging, una manera de tener deformers en paralelo sin ser afectados por ningun historial. Sabeis si se puede usar eso para modelado?
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¿Puedes indicar dónde está ese relieve que ves?
Al menos yo lo veo correcto, si acaso alinea puntos, y elimina todos los n-gons que puedas.
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Estás generando tensión.A ver si tengo tiempo y te adjunto unas imágenes con mi versión
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Me interesa este hilo porque nunca he sido buen modelador y cada vez soy peor por la falta de práctica.
Animalot, cualquier aporte será agradecido :)
Soy de los que piensa que en objetos no animados, si algo se ve bien en el rebder está perfecto. No me importa la malla.
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Es interesante como se ha ido pasando de subd interpolado a mallas de alta densidad esculpidas... sospecho que a estos problemas de tensiones le quedan 2 telediarios :)
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La gente de modo resuelve muchos problemas de tensión con polys de 5 lados (por su alogaritmo de subdee) yo lo he probado en Softi y funciona también, pero aquí te dejo una chapucilla que he hecho con tu imagen de como evitar, en la medida de lo posible, tensiones generadas por los "5 puntas". Es importante tener en cuenta que la división de edge longitudinal se hace teniendo en cuenta de respetar la curvatura de la pieza, no basta con ponerla a cascoporro.
(http://www.flickr.com/photos/97163728@N00/12444895844/)
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gracias animalot! pero no puedo ver la imagen XD no se carga
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Yo tampoco la veo.
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ups, voy a ver
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Probemos ahora
(http://farm4.staticflickr.com/3764/12444895844_9706994a7e_o.jpg)
De todas maneras si hablamos de sets y props, tiene toda la razón Xuan. Si no va a haber deformaciones y se ve bien (y las texturas sevan a aplicar bien sin fallos) Pues puede haber mas "manga ancha" en temas de topología, sobre todo si no hay superficies curvas
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Mola :)