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Foros 3D => Autodesk Softimage => Shaders, Materiales, Texturas, Luces y Cámaras => Mensaje iniciado por: angelcm en 25 Octubre 2017, 16:24:57
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El caso es que al añadir el tiff al architectural mediante el ambient color del AO se me aclara el objeto en el render.
¿En que estoy fallando?
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Entiendo que estás hablando de un shader de occlusion y no de componerlo fuera ¿es así? Lo del .tiff me despista.
Te pongo una captura de una manera de añadir un shader de occlusion sobre el mismo material.
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Entiendo que estás hablando de un shader de occlusion y no de componerlo fuera ¿es así? Lo del .tiff me despista.
Te pongo una captura de una manera de añadir un shader de occlusion sobre el mismo material.
me refiero a tiff por que quiero añadirle la imagen del tiff a la composición,
O lo añado en el difuse y saco render de ao y delcolor para luego hacer una composicón
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A ver si entiendo bien, ¿quieres componer una mapa bakeado de AO para verlo en el viewport/renderizar nuevamente?
Si es así, el mismo procedimiento de arriba, debería servir. Simplemente sustituyendo el shader mib_occlusion por tu mapa.
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Creo que si nos dijeras que es lo que quieres hacer, cual es tu proposito, te podriamos ayudar mejor.
Por que no tengo nada claro que pretendes hacer.
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perdonadme por mi forma de explicar lo que necesito.
Primero voy a hacer una pregunta. Cuando en un programa como Substance painter creáis las texturas y lo exportáis a XSI ¿Le poneis el mapa AO como si de otro cualquiera se tratase ( color, specular, bump)? ¿o es simplemente para que el programa (SP) pueda mejorar la forma de texturizar?
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Supongo que dependerá de lo que quieras hacer. Me explico, si en el Substance, estás usando un AO o un cavity, porque quieres enfatizar rincones o juntas, pues sería lógico que exportes también ese mapa para utilizarlo en otra fase del proceso.
Por lo que explicas, creo que quieres reproducir o reconstruir lo que tienes en el Substance, dentro de XSI.
Si es esto, a nivel de mapas no es distinto a como se podría hacer en un software de composición. Ahora bien, encontrar todos los canales que hay en un software y en otro, dependerá del renderengine. Pero hay estándares y al final consiste en reproducir el efecto, en este caso de texturizado.
Si puedes precisar lo que quieres hacer, creo que será mejor.