XSIforum.com

una ayuda con la iluminacion

0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.

yami

  • *
  • 51
  • Cuando vas con prisas el ordenador nunca te falla
una ayuda con la iluminacion
« en: 03 Octubre 2006, 11:47:01 »
Holaaa, a ver estoy un poco perdido con el tema de luces, en concreto, que juego de luces se podria utilizar como "standard" para una iluminacion exterior de una infoarquitectura y que opciones de esas luces usais, tambien estoy un poco pez con la iluminacion global, no se que parametros poner en las opciones, a ver si me echais una mano

P.D.: yo es q suelo usar points con fg pero no se si hay alguna forma mejor, gracias.

Dios

  • ***
  • 1622
  • Why, Mr. Anderson?
Re: una ayuda con la iluminacion
« Respuesta #1 en: 03 Octubre 2006, 18:38:09 »
Lo mejor para iluminar son spots, sobre todo para luces principales, es decir, las que proyectan sombras. Digo que son las mejores para esto porque tienes mucho más control en la orientación y ángulo del la luz que con un point, por ejemplo.

 Primero ajusta las luces principales, puedes poner más de una. No tienes porque poner un spot con un cono enorme, aunque también funciona. Como digo, ajusta luces principales. Como consejo para que las regions, o los renders de prueba te vayan más rápidos puedes hacer un passe y a toda la geometría que quieras iluminar le das un material lambert gris. Irá mucho más rápido que con las texturas, y para empezar es lo que necesitas. El aliasing de la region, yo suelo usar un -1, 0. Va muy bien, y si utilizas FG, prueba con un accuracy de 30 y un min de 1 y un max de 10, p.ej. Si va muy lento prueba otros valores.

  Una vez que tengas las luces principales colocadas, prueba a meter points en lugares donde te quede muy oscuro. Utiliza el falloff de la luz, en linear (da casi el mismo resultado que el exponential y va más rápido), para que la luz de esos points no llegue a donde no quieres.
   
  En este momento puedes meter un enviroment, es decir un passe de hdri, pero en lugar de utilizar un imagen, puedes utilizar un color. Seleccionas el enviroment en los passes y 7, sale el render tree y le desconectas la imagen y le conectar un mix2colors. Editas el mix2color. El primer color será el color que tinte tu escena, y los otros dos, tanto el segundo color, como el weight, los pones a 0 creo, todo hacia la izquierda. Con el weight a 0 el método de mezcla es igual.


  Si aún así te quedan zonas muy oscuras o muy iluminadas puedes utilizar la propiedad de excluir o incluir que tienen las luces. Así sólo iluminarás el objeto/s que tu quieras

  Espero que te sirva para empezar por lo menos. Cualquier cosa, pregunta.

Ciao

yami

  • *
  • 51
  • Cuando vas con prisas el ordenador nunca te falla
Re: una ayuda con la iluminacion
« Respuesta #2 en: 03 Octubre 2006, 20:20:50 »
ok muchas gracias, probare mañana y te contare

Rashek

  • ***
  • 3056
  • www.goldpiece.net
Re: una ayuda con la iluminacion
« Respuesta #3 en: 04 Octubre 2006, 01:10:45 »
Y baja el ambience a 0 :P

martindisenio

  • **
  • 672
  • Fabricante de lo Desconocido
Re: una ayuda con la iluminacion
« Respuesta #4 en: 05 Octubre 2006, 02:43:01 »
yo siempre me armo un set de 3 luces (principal, contra y relleno)

a veces duplico los rellenos; y por lo general, para exterior uso un infinita.
los rellenos en general, uso point.
Y a toooodos le apago el especular: MUERTE AL ESPECULAR!!!

Re: una ayuda con la iluminacion
« Respuesta #5 en: 05 Octubre 2006, 04:18:08 »
Y a toooodos le apago el especular: MUERTE AL ESPECULAR!!!
Y eso? los materiales con bump no se ven notablemente desfavorecidos con eso? pregunto nada más por curiosidad...

Un Salu2 O0

Re: una ayuda con la iluminacion
« Respuesta #6 en: 05 Octubre 2006, 05:40:28 »
Y eso? los materiales con bump no se ven notablemente desfavorecidos con eso? pregunto nada más por curiosidad...

Un Salu2 O0

En general hago un seteo similar al de martindisenio, y apago la mayoria de los specular de las luces de relleno, dejo en specular de la luz principal y alguno especial que necesite segun la escena. en vez de point uso spot, sobre todo si se usa fotones o luces area, ya que se evita que los rayos salgan para todas las direcciones, muchos de ellos se pierden en ningun lado (por ej. los que van para atras).

en fg uso hdri mas algunos grids, si necesito iluminar le doy un material constante positivo, y si necesito ocurecer, el material es negativo...

martindisenio

  • **
  • 672
  • Fabricante de lo Desconocido
Re: una ayuda con la iluminacion
« Respuesta #7 en: 06 Octubre 2006, 01:20:10 »
No Cesar: es q el specular se invento cuando renderear reflejo y area light era muy costoso y lento. Para aquella epoca estaba superbien, pero ahora ya podemos renderear casi todo sin esperar tanto, asi q es mejor reemplazar el specular q da trucho con reflejos, capas de difuso mas quemado, mescla de materiales de otras intensidades, etc.


MAHEBO

  • ***
  • 2393
  • [MAHEBO] - Graphic Designer & Concept Developer
Re: una ayuda con la iluminacion
« Respuesta #8 en: 06 Octubre 2006, 02:08:03 »
es cierto  lo que comenta martin, yo ya he  visto que muchos usan mapas de reflectivity en lugar de especular y asi se ahorran tiempo de render, no se supongo que se trata de lo mismo

Re: una ayuda con la iluminacion
« Respuesta #9 en: 06 Octubre 2006, 03:14:31 »
No sé si es presisamente para ahorrar tiempo de render Evolve, no tiene mucho sentido para mi que la reflexión ahorra timpo de render frente al especular?! yo le entendí que Martín me decía que con el hardware y tecnología actual ya no se hace tan necesario el uso del especular ya que podemos representar los efectos de la luz sobre la superficie tal como realmente son sin castigar taaaanto el tiempo de render (y con un resultado notablemente más realista), es por lo mismo que nos podemos dar "el lujo" de no fakear con el especular como se hacía antes y usar reflexiones como bien comentas.

Duda aclarada, gracias muchachos O0

MAHEBO

  • ***
  • 2393
  • [MAHEBO] - Graphic Designer & Concept Developer
Re: una ayuda con la iluminacion
« Respuesta #10 en: 06 Octubre 2006, 06:13:47 »
ammmm yap listo  bien enterao ahora si,  la verdad como lo dije lo habia visto que unos amigos lo hacian y me decian que los tiempos de render mejoraban notablemente, asi que  pos yo confiaba de ello, jeje ese si ellos nada que ver con XSI ellos son del lado oscuro del 3d..

Adam Sullastres

  • *****
  • 2713
  • Mercenario del 3D
Re: una ayuda con la iluminacion
« Respuesta #11 en: 11 Octubre 2006, 19:29:30 »
Y nadie da un pass d Occlusion?
Por curiosidad.

Unaided

  • ***
  • 3293
Re: una ayuda con la iluminacion
« Respuesta #12 en: 11 Octubre 2006, 21:05:52 »
Si bien el especular es considerado como reflexión, no es del todo cierto que sea lo mismo que la reflexión. Dicho de otro modo. El reflejo especular es el reflejo directo de la luz, que conforma lo que comunmente entendemos como brillos. La propgación del especular sobre una superficie determina el aspecto de uno u otro material.  Mientras que la reflexión indirecta de luz, sería el reflejo del entorno.

Para mi la reflexión indirecta o reflexión a secas, es una propiedad secundaria y realmente su cálculo es mucho más costoso que el del especular. Cierto es que muchisimos materiales están reflejando luz indirecta, y no es fácil de determinar si activar o no la reflexión, ya que también la mayoría en su reflexión tienden a difuminar la luz indirecta. Muy pocos materiales tienen un reflejo sin glossy. A decir verdad ninguno, porque hasta el cristal requiere un sutil desenfoque en el reflejo para que no cante el render.

El control del especular es determinante a la hora de representar uno u otro material. Y salvo materiales mate (que pueden reflejar luz indirecta), todo acabado superficial tiene un tipo reflexión luz especular.

Martindisenio, cómo consigues el acabado típico del "gris plata", tan tendenciero en los ultimos tiempos en electrodomesticos. Claramente tiene una propagación  especular anisotropico lineal. Y con la reflexión a mi solo se me ocurre jugar con paneles de reflexión y aplicar un blur al passe de reflexión. Y aún con eso, no conseguiría que  reflejar los paneles sobre la geometria correctamete para que reflejara por todo un redondeo casí perimetral a la forma.