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cristal mental, cristal vray

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cristal mental, cristal vray
« en: 05 Marzo 2007, 21:21:51 »
Hola os cuento me gustaria conseguir un cristal realista, en softi con metal.
Y he seguido unos cuantos consejos del foro. Pero no soy capaz de que me quede nada que valga la pena.
He puesto dos imagenes: una es una botella de cristal renderiza con vray, y la otra es un intento con mental.
Lo he intentado con un simple phong y una incidencia en la reflexion, pero no consigo que me quede como la otra.

 :(Quiero abandonar el max pero estos problemillas me lo inpiden.
Alguien tiene alguna sugerencia?.

Re: cristal mental, cristal vray
« Respuesta #1 en: 05 Marzo 2007, 21:45:26 »
Hola, Biel y bienvenido.
Le has echado un ojo a la biblioteca de shaders?

View > Toolbars > Shader Presets > Mat Glass

Cuando encuentres un material que te guste, arrástralo a tu objeto.
Si aun así quieres crear un material de cristal por tus propios medios, dímelo y te lo escribiré aquí.

Verás que adaptarte de max a XSI será más gratificante que costoso
Saludos
« Última modificación: 05 Marzo 2007, 21:47:23 por Sumatra »

Epar

Re: cristal mental, cristal vray
« Respuesta #2 en: 05 Marzo 2007, 23:28:04 »
Hola y bienvenido..si pones una captura del Render Tree podremos ayudarte mejor.
Pero a simple vista parece que tienes la reflexión muy alta y la trasparencia muy baja.
La refracción del cristal tampoco parece la adecuada.

Suerte

Saludos

alanf

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  • Pipeline Developer @ Felix & Paul Studios
Re: cristal mental, cristal vray
« Respuesta #3 en: 06 Marzo 2007, 05:05:48 »
Epar tiene razon. Muestranos el rendertree.

Es lo que pasa con el vray.... vray es como el set de 200 colores diferentes en pintura vs mentalray que es es como los tres o cuatro colores base, con los cuales puedes mezclar y obtener cualquier cosa que quieras.

Es cuestion de pillarele el tranquillo. ;)

Renderout!

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  • Marco Delgado
Re: cristal mental, cristal vray
« Respuesta #4 en: 06 Marzo 2007, 09:25:58 »
Hola,

Además ten en cuenta que para crear un "cristal" realista 100% es importantísima la iluminación, para las reflexiones, brillos, etc.

Re: cristal mental, cristal vray
« Respuesta #5 en: 06 Marzo 2007, 14:09:57 »
Creo que sigo mal los consejos. Por que no soy capaz de coseguir lo que quiero.
Los shaders presets no me convencen es por eso que aun sigo enfrascado en sacar yo el material.
Os cuelgo el render tree con el que estoy trabajando, pero estoy seguro que es incompleto. Ya que no me coje ni las transparencias bien, y ademas pensat que esta botella tiene un grosor de pared que apenas se nota.

Epar

Re: cristal mental, cristal vray
« Respuesta #6 en: 06 Marzo 2007, 14:36:38 »
Es que tienes una reflexión muy bestia. Parecen unas botellas espejo..Xd

Pero vas por buen camino.
El Scale de la reflexión lo tienes a 1, eso quiere decir que el valor máximo de reflexión según el Incidence es de 100%.
Para ver el incidence y ajustarlo (supongo que ya lo sabrás) conectalo directamente al nodo del material (no al Pong) y ajusta el Render preview para que sea interactivo.

Otra cosa, lo mas correcto para hacer un cristal realista, el mismo incidence que pones en reflexión has de ponerlo (pero invertido) en la transparencia. Ya ambos parametrso son inversos en la vida real. Es decir, donde el cristal es mas transparente es menos reflexivo y viceversa. Mas reflexivo en las zonas que estan mas perependiculares al angulo con la cámara y menos reflexivo (y mas trasnparente) cuanto mas directamente mira a la cámara.

Saludos

Re: cristal mental, cristal vray
« Respuesta #7 en: 06 Marzo 2007, 19:35:53 »
muchas gracias, no habia pensado con eso del scale pero despues de probar mil y una vez aun no lo consigo.
La verdad es que estoy apuntito de darme por vencido.
Alguien tiene un shader o preset ya hecho, para poder comparar parametros. La verdad es que queria conseguirlo directamente desde el programa y sin utilizar presets. Pero llevo ya dos dias, y empieza a ser inquietante.
Ahora mismo la cosa esta asi: el escale de la transp a 0,78 y la reflexion a 0,22
                                         La incidencia conectada a la reflexion el bias a 0,22 y el gain a 0,18
Pero a esto le añado que ya no se cual esta peor si con FG o con GI.

Epar

Re: cristal mental, cristal vray
« Respuesta #8 en: 07 Marzo 2007, 01:11:53 »
Las botellas tienen el espesor del cristal?
Parece que esten modeladas solo por la parte externa.

Re: cristal mental, cristal vray
« Respuesta #9 en: 07 Marzo 2007, 10:14:34 »
Si tiene grosor. Tal vez poco para una botella.
Pero lo suficiente para que se notara.

Re: cristal mental, cristal vray
« Respuesta #10 en: 07 Marzo 2007, 15:20:23 »
En un rato me he puesto a hacer esta prueba. No sé si es el aspecto de cristal oscuro que buscas, pero si te convence te paso la escena para que la trastees y mires los parámetros.
Cuero desde luego no parece, no?

Re: cristal mental, cristal vray
« Respuesta #11 en: 07 Marzo 2007, 16:19:20 »
Exactamente lo que busco es un aspecto parecido a la imagen renderizada con el vray. Por que por ejemplo en tu imagen no se ve la transparencia. Pero muchas gracias por la prueba, porque veo que los reflejos estan mucho mejor, que tal vez sea porque mi imagen hdr no sea la adecuada.
Tambien me he dado cuenta de que el grosor no debe ser el suficiente tal i como a dicho Epar, ya que he hecho como un vaso aplicandole el mismo material, y quitandole el color para que quedara transparente y la verdad es que mucho mejor.
Pero si que no estaria demas echarle una ojeada a tu archivo para poder comparar los parametros.
Con que has tirado el render? FG o GI
Es que con el FG al hacerlo por proximidad creo que el color se me mezcla con los brillos, pero con el GI me queda demasiado oscuro.  :buck2:
saludos i merci beaucoup.

Re: cristal mental, cristal vray
« Respuesta #12 en: 07 Marzo 2007, 16:28:15 »
En mi escena no hay ni FG ni GI. No siempre usar estas técnicas van a darte un resultado mejor. Lo que hay son 2 luces; una spot que proyecta la sombra y una point de relleno. En cuanto a la transparencia, he dejado mi botella bastante opaca, pero no hay problema en darle más transparencia moviendo los parámetros que seguramente abes cuáles son.
Aquí tienes la escena y la imagen .jpeg que he usado para el entorno.

PD: La escena es en XSI v5.11



http://www.mediafire.com/?djzdmdtdmmh

Epar

Re: cristal mental, cristal vray
« Respuesta #13 en: 07 Marzo 2007, 18:56:07 »
Biel, si me mandas tu escena (xsi 5.11) a mi correo, te la devuelvo con los parametros que yo pondría.
Si te perece bien, claro.

Un saludo.

Re: cristal mental, cristal vray
« Respuesta #14 en: 07 Marzo 2007, 19:43:50 »
No habia caido en las versiones del softi. Asi que no puedo abrir la escena colgada, hasta que instale la version 5.11. Que sera esta semana.
En el caso de pasar la escena si que os la puedo pasar. Ya que yo tengo la 5.0 y si que la podras abrir.
Solo que no encuentro tu direccion.  :-[ Si lo se, estoy verde por el forum, espero que eso cambie en breve.
merci i salud

Adam Sullastres

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  • Mercenario del 3D
Re: cristal mental, cristal vray
« Respuesta #15 en: 08 Marzo 2007, 02:41:30 »
Biel mira algunas ollas con materiales :P
La primera esta llena d jabón muy liquido
La segunda d agua
La tercera no tiene nah
Y la cuarta tampoco :P
Es un DGS Conectado a un mixer d 2 y un dielectric conectado a un blin q esta conectado al mixer un nodo d sombras simples y otro d fotones.
Si ya se es una olla d material pero ya m conoces si no m complico la vida no m mola XDDDDDD
Saludos, dudas el viernes en el loca Ciao xD


Re: cristal mental, cristal vray
« Respuesta #16 en: 09 Marzo 2007, 12:25:12 »



Unaided

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  • 3293
Re: cristal mental, cristal vray
« Respuesta #17 en: 12 Marzo 2007, 00:07:47 »
Además del incidence conectado al puerto reflection, usa otro incidence conectado al puerto transparency, para completar el control del efecto fresnel.

Además, si te fijas, los vidrios suelen producir una concetración de luz en los bordes. Para esto
puedes usar el shader dielectric.

Un aspecto también a considerar es que el cálculo raytrace no tiene en cuenta la salida del "rayo" por así decirlo. Para ello hay que activar la opción both-side, y es encontces cuando representa ambos lados de un poligono. Esto es fundamental para representar vidrio. Lo que sucede es que  en la realidad, el espesor del vidrio es masa de material que cuenta en la refracción.

Respecto a esto, si miras un vidrio plano con muy poco angulo, verás que produce un efecto de ondulaciones. Para simular esto, puedes conectar al lado interno del poligono, un material totalmente transparente, con un IOR de entre 1.005 y 1.05, usando una prodcedural de tipo fractal con una amplitud grande. Con esto conseguirás una refracción más proxima a la realidad que dejar la misma que la de la cara externa del vidrio.

En XSI puedes usar el shader switch>front-back para aplicar diferente material a cada lado.

Si miras el shader l-glass, verás que lleva un control para la cara interna implementado





« Última modificación: 12 Marzo 2007, 00:11:47 por Unaided_xsi »