XSIforum.com

Mechones de pelo

0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.

Re: Mechones de pelo
« Respuesta #10 en: 25 Diciembre 2006, 23:13:58 »
¿Podrías explicar cómo lo vas a hacer? Me interesa, pues estoy teniendo los mismos problemas que tú y quería conocer una manera práctica para solucionarlo.

Quel

  • **
  • 223
  • Si la vida no te sonrrie, cuentale un buen chiste.
Re: Mechones de pelo
« Respuesta #11 en: 27 Diciembre 2006, 10:21:56 »
Ok, espera que lo testee un poco y se sale bien, no te preocupes que lo cantará a los 4 vientos ;).

Mas o menos la intención es ... :

Los mechones mas importantes o visibles, modelarlos con clusters independientes. Controlados con clusters individuales y mapas de densidad (ej. mechón de la frente).
Los demás, todo lo que es el bulto del pelo, lo intentaría hacer con instancias de pelos. Vamos, que a un lado me preparo 30 mechones diferentes de pelo. Son fáciles, un solo polígono con pelo, y agrupando mas o menos las puntas. Entre todos los mechones, cambia la densidad del pelo y pocos parametros mas. Detalles como la longitud del mechón o su "forma" no importan. Pues vendrán controlados por el objeto de HAIR del personaje que agrupará todas las instancias.

Bueno, por ahora es casi todo teoría. Según testeos que he hecho ya, la cosa funciona. Solo falta mirar si logro que además me quede "bonito". Que a fin de cuentas es lo que importa :D.

Quel XX's (... :couto: ...)
« Última modificación: 27 Diciembre 2006, 10:38:33 por Quel »

Quel

  • **
  • 223
  • Si la vida no te sonrrie, cuentale un buen chiste.
Re: Mechones de pelo
« Respuesta #12 en: 27 Diciembre 2006, 12:56:07 »
Bueno, no se como lo veis. De momento es una prueba rápida. Creo que puede dar buen resultado si me lo curro un poco mas. Hay zonas que tal y como temía, tendría que tratarlas individualmente (Patillas, flequillo, cojote, etc ...). Pero el "groso" general del pelo, parece dar el pego. También debería trabajar mucho mas el material. Que es el que da el HAIR por defecto

Lo malo es que el tiempo de render. Con 2 puntos de luz (solo 2 con sombras simples). Sale a unos 15 minutos. Y no están todos los pelos, ni luces, ni na ...

Quel XX's (... :couto: ...)

alanf

  • *****
  • 6026
  • Pipeline Developer @ Felix & Paul Studios
Re: Mechones de pelo
« Respuesta #13 en: 27 Diciembre 2006, 20:22:08 »
Prueba con muhHair. Es un shader para pelo gratuito excelente. Al renderizar es unas cinco veces mas rapido que el de XSI por defecto, y encima tiene mas opciones! ;)

Quel

  • **
  • 223
  • Si la vida no te sonrrie, cuentale un buen chiste.
Re: Mechones de pelo
« Respuesta #14 en: 27 Diciembre 2006, 22:40:38 »
Lo probé, pero no logro sacarle el buen jugo que decís que tiene. En donde toca la luz directa (frente) queda muy chulo. Pero en los laterales, donde recibe una iluminación mas rebotada, pierde detalle y solo logro que se vea una mancha monocolor.

¿ No hay forma de asignar cierta aleatoriedad al color del pelo ?
¿ De asignar un colo X para las raíces e Y para las puntas ?

PD : Los colores aun son de prueba ;). Y por si sirve de ayuda; La iluminacion es mas o menos la tipica y topica de 3 puntos. Un foco frontal ligeramente elevado y de potencia media-alta. Una gran luz tenue de area azulada por arriba y una fuerte luz trasera de color blanco.

Quel XX's (... :couto: ...)
« Última modificación: 27 Diciembre 2006, 22:43:45 por Quel »

alanf

  • *****
  • 6026
  • Pipeline Developer @ Felix & Paul Studios
Re: Mechones de pelo
« Respuesta #15 en: 27 Diciembre 2006, 22:48:17 »
El pelo puede obtener el color basado en el texturizado de su superficie. Tal vez te sirva.

Tambien puedes colorearlo con weightmaps.

Quel

  • **
  • 223
  • Si la vida no te sonrrie, cuentale un buen chiste.
Re: Mechones de pelo
« Respuesta #16 en: 27 Diciembre 2006, 22:51:35 »
Pero ... una textura de superficie. Como no sea mapeandole una textura de "ruido" no se me ocurre como darle aparente aleatoriedad en el color del pelo (me refiero por ejemplo a "tonaliades de castaño", nada de drag-queens :D)

Ya puestos, otro detalle curioso :o. Los iris de los ojos, son material SSS. ¿ Porque creéis que pueden aparecer azules si la textura es marron ?. Lo único que se me ocurre que pudiera teñir de alguna forma, es la luz azulada superior ... Pero vamos, no le veo mucho el sentido :buck2:.

Quel XX's (... :couto: ...)

Re: Mechones de pelo
« Respuesta #17 en: 04 Enero 2007, 15:09:23 »
Depende de como hayas hecho las otras capas del material... (hablo de los ojos). Pon el RenderTree, los settings del Subsurface y las texturas, y veré si puedo decir qué pasa. 
« Última modificación: 04 Enero 2007, 15:32:57 por Kratos_May »

Quel

  • **
  • 223
  • Si la vida no te sonrrie, cuentale un buen chiste.
Re: Mechones de pelo
« Respuesta #18 en: 04 Enero 2007, 17:19:08 »
Ok, ahí va. Es un SSS cutre rápido y sin mas. Para hacer una preview. Sin embargo me tiene un poco intrigado de donde sale el color azul.



Ese es el material de los ojos. Que por cierto, no tienen brillo specular. Ese brillo se lo doy con otro objeto que cubre el ojo. Ese objeto es un Phong estándar. Con TODO desconectado exceptuando la transparencia al 100% y el canal Specular en blanco y Decay de 250.

Quel XX's (... :couto: ...)

Re: Mechones de pelo
« Respuesta #19 en: 05 Enero 2007, 13:09:00 »
¿El ojo es completamente esférico o es una semiesfera? Puede que sea eso, y que la luz haga que queden azules...

He encontrado un documento en el que dicen que para hacer el Subsurface Scattering del ojo hay que hacerlo así:

La textura la conectas al Overall difusse color, y solo a este.

Los colores de las capas diffuse, epidermal, dermal y subdermal, los pones blancos (luego ve probando...)

Los weight de difusse, epidermal, dermal y subdermal son 0.2, 0.6 y 0.8 respectivamente. Los valores de radio, como dependen del tamaño de tu monigote, tendrás que averiguarlos tú. Vamos, más o menos eso, y luego ve probando.