XSIforum.com

ColonelCutter : Modelado de una cabeza

0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.

colonelcutter

  • *
  • 31
  • hola¡¡¡
Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #10 en: 07 Marzo 2004, 17:41:42 »
Bueno, ya tiene un principio de oreja, me ha costado la condenada, andube dandole vueltas al modo de modelarla y creo que al final elegía el peor metodo  :P. Pero de momento la dejaré reposar y le atacaré a la parte del cuello...

eduardito

  • *****
  • 3064
  • hola holita
Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #11 en: 07 Marzo 2004, 18:25:02 »
buenos progresos, me gusta como lo haces, a ver como seguimos con esas capturas.  ;)

colonelcutter

  • *
  • 31
  • hola¡¡¡
Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #12 en: 07 Marzo 2004, 19:13:22 »
Bueno Edudardito pues yo creo que esta va a ser ya la última del "finde", ahora será cuestión de dejarlo reposar y mientras tanto investigar otras cosas del XSI.

Pentium, este es mi segundo modelo con XSI el primero fué un intento fallido  :-[ de modelar el radiocassette ese de tutorial. En cuanto a si encuentro diferencias, la verdad es que si, en su mayoria positivas. Aunque en el tema de modelado pues basicamente me he limitado a trabajar con aplicando unas técnicas similares a las que ya conocia. Pero en general ha sido una experiencia muy positiva y he cogido cierta soltura con los controles.

Bueno sobre el modelo pues la verdad es que pretendía hacer algo bastante generico y ahora me gustaria imprimirle un poco de "caracter", pero ya veremos a ver que sale.

Bueno, me enterado ya de que con el mas y el menos puedo suavizar la malla, mas vale tarde que nunca  :P

Para la oreja intente cargar una imagen de referencia y fue un infierno, la cargue desde rotoscopy options, y al activar lo del rotoscope, funcionaba de una forma muy extraña, puesto que no era capaz de redimensionar la imagen de fondo, en fin tendré que buscar algo en el manual de referencia.

 

Rashek

  • ***
  • 3056
  • www.goldpiece.net
Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #13 en: 07 Marzo 2004, 21:51:34 »
Bueno, primero bienvenido, me gusta tu cara :) . ahora voy a decirte unas cuantas cosas de modelado de xsi k alomejor t ayudan, seguramente conozcas algunas pro siempre es bueno saberlo.

1- para modelar una cara hay varios metodos, por ejemplo la mia, la empece con un metodo especial pa probar k tal, consistia en dibujar el ojo con curve>draw linear, luego en modyfy>curve>open/close con la curva seleccionada la cierras, mueves los puntos en Z y la duplicas, la escalas u poco, mueves algunos puntillos y le das a create>surface>loft, y haces clic en las 2 curvas, esto creara una maya entre las dos, pero sera nurbs, le das a create>poly mesh>nurbs to mesh con la maya seleccionada y t la convierte en poligonal, le das a freeze para borrar la dependencia k tiene respecto a la curva y eliminas la curva y la maya nubs, a parti de hay, con select> select edge loop seleccionas un vertice y t seleccionara todos alrrededor, no se si m explico, pruevalo y lo entenderas mejor, y ya vas duplicando como hasta ahora los edges y moviendo points. Otro metodo es el de crear un cubo, eliminas unas de sus caras (para modelar solo la mitad) y a partir de hay seleccionas los edges (aristas) y con el boton secundario eligens subdivide with split control ( mediante un deslizados eliges la posicion del nuevo edge) o subdivide evently y eliges cuantas subdivisiones kieres, luego ajustas puntos y tal..

2- Respecto a la rotoscopia, t explico, normalmente, si la imagen no tiene las proporciones exactas no se kedara ajustada, entonces, hay k hacer lo siguiente, en el panel de render (3) le das a clip> create source from file y eliges la imagen k kieres, con esto acabas de "meterle la imagen al programa" (tambien puedes cogerla y arrastrarla dentro del programa), entonces te vas a clip>create clip from source y eliges el source k acabas de crear, a diferencia del source, k es la imagen en si, el clip lo puedes modificar a tu gusto, pues bien, en view abres el image clip viewer, seleccionas el clip creado (boton de clip) y en clip propietaries> fx puedes modificar la imagen a tu gusto, ve mirando las opciones y tal, una de ellas es corp, con esta opcion puedes ajustar la imagen a la vista correspondiente moviendo los deslizadores, en la vista dde kieras mostar la rotoscopia, le das a dde pone wireframe y tal, y eliges rotoscope, y en el menu desplegable de image, le das a la flechita y eliges el clip, luego con el botn de la lupa puedes blokear la imagen para k no se desajusta, normalmente yo creo primero el cubo, lo muevo hasta ajustarlo a la iagen y entonces le doy a la lupa para k no se desajuste.

3- ve mirandote las erramientas, hay cosas muy interesantes, lo del +- ya veo k lo sabes, en el explorer  (8) si abres las propiedades le cualkier cosa, veras un opcion k se llema display, si le das, puedes elegir el mode de muestreo, es decir kieres k la ventana este en modo shader, pero k una esfera se vea en wireframe, pues t vas a las propiedades d la esfera en el explorer, y en display le das a wireframe y al a boton d ponerlas todas en wire, esta en la parte de abajao d la ventana, y luego en el visor, dde se elige el modo de vision (wire, shader..) desactiva override object propietaries, y ya esta, tambien es util activar la opcion de poly mesh hulls, del icono del ojo, esto hace l se t vea una maya en wire del modelo sin subdivision, muy util a la hora de mover puntos con la subdivision exa y ver el resultado final a la vez.

Esto si k es una capa!!! komo m enrrollo.. y eso k no t e dixo ni la mitad d lo k tiene nuestro kerido xsi.... si lo lees sin ir haciendolo t va a costar pillarlo mas, pero t aseguro k es muy simple.. ;) suerte con esa cara

Rashek

  • ***
  • 3056
  • www.goldpiece.net
Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #14 en: 07 Marzo 2004, 22:02:26 »
otra cosilla, jisjis, aplicale un material lambert a la cara, para k no tenga esos brillos, la seleccionas y le das a material, lambert.

Tambien puedes duplicar la cara y escalarla en -1 para la otra mitad, loego le haces un merge y para k no se note muxo el corte le subes el valor de tolerance de la ventana k se habre.

La oreja se puede modelar en una escena aparte, yo lo hice con una curva (es pesadillo) luego guardas la escena (elimina la luz k tengas desde el explorer) y luego con la escena de lara abierta le das a file>merge y eliges la escena de la oreja, esto une las dos escenas, en el explorer, seleccionas la oreja k estara  dentro del scene root de su escena y le das a cut (a la derecha, abajo), y borras el resto de la otra escena la situas dde deve ir, la duplicas, le haces un merge con la cabeza y luego seleccionas los poligonos de la parte de la oreja y de la cabeza k devan estar pegados (la oreja cuando la situes no la peges con la cabeza, deja un pekeño espacio) y le das a bridge poligons, y mueves unos puntillos y ya esta, ;)

Cuando kieras hacerle el borde d los lavios por ejemplo, y k al aplicarle una subdicision no se suavice tanto y kede mas afilado, selecccionas los edges correspondientes al borde y eliges:
 1: o bien set edge crease value, con esta opcion puedes definir el grado de dureza k tiene el edge meddiante un deslizador
 2: mark hard edges, esto t los hara muy duros y afilados
 3: bebel components: esto t creara otro edge, pralelo, tambien se usa para hacer los biselados de las cosas o desgaste, pero t crea mas poligonos, ve probando.

colonelcutter

  • *
  • 31
  • hola¡¡¡
Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #15 en: 08 Marzo 2004, 02:53:54 »
Bueno Rashek gracias por toda esa lista  :o enorme de consejos  :D, intentaré irlos poniendo en práctica poco a poco.

Sobre el tema de los materiales, y aplicar el lambert, ya se que esos brillos tan fuertes no son demasiado agradables, pero en la fase de modelado, son una fuente excelente para detectar por donde va la malla o posibles fallos y zonas hundidas. No me parece buena idea renuncias a una fuente tan buena de información. Prueba a modelar con ellos y veras como te son de mucha ayuda.


colonelcutter

  • *
  • 31
  • hola¡¡¡
Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #16 en: 08 Marzo 2004, 12:03:54 »
Bueno, al final el domingo por la noche, decidí que tipo de personaje iba a ser (ya veremos a ver  como escapo, porque tiene tela la cosa). El caso es que ya he empezado a darle detalle y un aspecto bastante mas masculino, porque antes como que aputaba mas a que sería una tia.

Bueno, lo cierto es que como creo que comente en el post anterior estoy trabajando con una mitad, que a su vez esta clonada para obtener el otro lado, estas dos partes a su vez estan mergeadas en un polimesh nuevo y por fin tengo un subdivision procedente de este polimesh. Todo este maremagnum esta oculto y lo único visible es la malla original, representada en wire y el objeto subdivision final.

El caso es que ahora quisiera crear un mapa UV para empezar metiendole un bump, para empezar ha texturarlo un poco. La pregunta es... (tras todo este rollo  :P)  necesito desacerme de todo este embolao para empezar a crear el UV y quedarme simplemente con el polimesh o como sigo...
No se, no lo tengo nada claro... a ver si alguno me da alguna pista.

Venga gracias  ;D

 

eduardito

  • *****
  • 3064
  • hola holita
Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #17 en: 08 Marzo 2004, 12:20:21 »
veamos para hacer la proyeccion UV, yo la haria sobre el modelo finalizado, eliminas todo a excepcion de la malla buena, le haces un simetrize, congelas la malla y le aplicas la proyeccion UV.

yo no se cual es tu metodo de modelado, pero el mio es aplastar la malla en texture editor y luego pasarla al photoshop y pintar encima.

tambien podrias pasarla al bodypaint,deppaint.. lo que tu creas conveniente.  ;)

colonelcutter

  • *
  • 31
  • hola¡¡¡
Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #18 en: 09 Marzo 2004, 03:16:51 »
veamos para hacer la proyeccion UV, yo la haria sobre el modelo finalizado, eliminas todo a excepcion de la malla buena, le haces un simetrize, congelas la malla y le aplicas la proyeccion UV.

yo no se cual es tu metodo de modelado, pero el mio es aplastar la malla en texture editor y luego pasarla al photoshop y pintar encima.

tambien podrias pasarla al bodypaint,deppaint.. lo que tu creas conveniente.  ;)

Gracias Eduardito, el problema que tengo es que me gustaría conservar el trabajo de simetria para poder hacer los shapes del personaje mas facilmente, pero si no hay otra solución pues tendré que hacerlo como dices.

Como todavía me quedan bastantes cosas por modelar, pero quiero ponerme las pilas con el texturado, pues he empezado a ver el tema del texture editor y el render tree.
He hecho una prueba texturando los ojos del personaje. Mas o menos no he tenido problemas con el color y la especularidad. Lo que no tengo muy claro como hacer es que la superficie de los ojos refleje una imagen, como si fuera un entorno...  A ver si mañana lo saco. De momento os pongo esta imagen de lo que he conseguido.

colonelcutter

  • *
  • 31
  • hola¡¡¡
Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #19 en: 10 Marzo 2004, 01:54:06 »
Bueno pues ya dí con el tema de la reflexión, como comento en otro post, en la imagen podeis ver el ojo "bueno" el de la derecha. Ahora mi duda es otra, como podeis ver cada ojo (son obejtos distintos) tiene unas propiedades de superficie distintas, ¿existe alguna manera facil de hacer que compartan las mismas propiedades de superficie?

Venga un saludo
« Última modificación: 10 Marzo 2004, 01:55:58 por colonelcutter »