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Foros 3D => Autodesk Softimage => Representación y Composición => Mensaje iniciado por: Sumatra en 03 Febrero 2006, 14:07:06

Título: Probando a Mental Ray
Publicado por: Sumatra en 03 Febrero 2006, 14:07:06
  Me ha parecido una excelente idea dedicar un hilo a hacer pruebas con Mental Ray para que todos aprendamos a sacar provecho tanto de sus opciones, como de optimizar los tiempos de render.

  Os adjunto una escena de ejemplo que puede servir para hacer los primero experimentos. Naturalmente, si alguien quiere compartir cualquier otra escena, es libre de exponerla.

  Lo ideal es que cada cual postee su imagen resultante, espicificando las "pijadas" que lleva, como FG, GI, AO, SSS, etc. el tiempo que ha tardado en rendearle, y las características de su equipo.
También, cómo no, los parámetros de render que ha usado.

  PD: Esta imagen no es una prueba; es sólo para ilustrar cómo es la escena que comparto.
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Rashek en 03 Febrero 2006, 14:11:12
Me encanta, aunque quedaria bien algun hueco o algo para ver claramente la entrada de la luz.

Este finde tengo que currar muchisimo, pero en cuanto pase, prometo participar. Chicos, dadle caza a Cesar Saez para que participe y vais a flipar con lo que hace mental :P

PD: Cesar, ya tienes una actividad para practicar con XSI ;) a darle caña, que en un par de semanas estas iluminando como en max ;)
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: mA!k en 03 Febrero 2006, 14:37:32
ale, y yo aprendiendomental ray...esto es cosa de 10min con rashek, no te digo lo q hare cuando venga un finde a donosti!!!!!
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: mA!k en 03 Febrero 2006, 14:40:39
UIS, AKISTA
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Epar en 03 Febrero 2006, 15:02:18
Ok Sumatra, me gusta la idea. A ver si le sacamos partido a esto.
Gracias por la escena. Me parce muy buena idea que utilicemos todo la misma: asi se aprecian mejor los cambios y diferencias que aporte cada uno.
En cuanto tenga un momento me pongo con ella y posteo algo.

Salu2
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: surfaze en 04 Febrero 2006, 01:29:25
Bueno ahí va mi primera prueba.

(http://img139.imageshack.us/img139/2590/pruebamr12sb.jpg)

Luz
===

He activado la GI y le he puesto 50000 en Intesity y 100000 en Numero de fotones emitidos
He cambiado los samples 4 x  4

Render
=====

He aumentado el Min Level de Aliasing a 1
He activado la GI y he puesto Accuracy a 100 y Radius a 10
En FG he dejado todo como estaba y he activado el Fallof

No es para tirar cohetes pero es un principio... Creo que se podría sacar más partido a la GI si la escena estuviese en una habitación cerrada con una sóla entrada de luz.

Saludos
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Cesar Saez en 04 Febrero 2006, 02:47:00
Epa, que bueno esto!
Yo me animo a participar pero estoy muy verde aún como para sacar algo decente y aportar en el hilo, de momento tengo que hecharle muchas horas para llegar a hacer algo decente (aunque Rashek exagera), comparto con que sería mejor buscar otra escena para probar, quizás sería bueno comenzar con escenas como la clásica Cornell Box que si bien es simple puede servir para empezar a trastear con los fotones, controlar el color bleed y evitar artefactos. Luego ya podría ser alguna habitación con una ventana, un semi-exterior y que se yo, asi iriamos subiendo la dificultad gradualmente.
Yo hoy he estado probando con una famosa escena de un tutorial para vray (la guia de dideje en 3dpoder) para empezar a probar mental en XSI (mi primer render), no creo que halla problema con usar alguna de esas escenas que además siguen más o menos un cierto orden en cuanto a dificultad (de paso tenemos el referente de lo conseguido con vray por dideje, todo un experto en el tema). Quizás esa sea una buena fuente de escenas y "referentes vray" para saber a que tratar de llegar.

Salu2  O0
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: eduardito en 04 Febrero 2006, 08:51:26
moebius, revisa tu imagen, algo falla, el fg no queda reflejado bien, las bolas no reflejan en la pared trasera, solo rebotan en el suelo, la iluminacion falla, supongo que por el GI, pon los valores mas abajo, empieza desde muiy bajos y sube progresivamente.
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: agedito en 04 Febrero 2006, 09:23:34
Hola Cesar, me parece muy buena idea lo que propones de usar una de esas escenas para hacer comparaciones con resultados obtenidos con otra gente (si al resto de la gente le parece bien)

gracias a Sumatra por aportar su escena
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Sumatra en 04 Febrero 2006, 13:31:26
De nada.
He de decir que en la escena que comparto, las paredes són sólo 2. Es decir, no hay paredes detrás de la cámara ni tampoco techo. Podéis probar a ponerlos a ver si los rebotes de la luz influyen en el resultado.

César Sáez, agradeceríamos que postearas las escenas de las que hablas para que todos las podamos usar. Un saludeixon.
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Cesar Saez en 04 Febrero 2006, 21:41:24
Ok, pongo entonces mi primer render con XSI (FG+GI, un pase de AO le vendría bien pero aún no tiene) :) para mostrar la escena en cuestión (sacada de la guía de vray en 3dpoder) y el archivo con la geometría, en teoría para que se entienda es una escena cerrada que se ilumina gracias a 6 paneles de 50x20 en el cielo de la habitación.

Se pueden bajar la escena pasada a XSI 5.0 desde acá (http://www.sudproject.cl/cesarte/xsiforum/xsiforum_csaez.rar)

Salu2  O0
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Sumatra en 04 Febrero 2006, 23:45:59
Aquí está mi prueba; FG, GI. No tiene AO y las luces no son area.
Los parámetros del Antialising son Min. 1 Max. 3 Thresold: 0,065. Filtro Mitchel X=3 Y=3

El render ha tardado unos 40 segundos en un P IV a 1800, 1 Gb de RAM
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Cesar Saez en 05 Febrero 2006, 00:06:27
Está muy bien Sumatra aunque yo le daría otra vuelta, hay cosas que me parece aún puedes depurar como por ejemplo la dirección de las sombras con respecto a los paneles que hay en el cielo de la habitación, si te fijas en la pared rojiza debería haber proyectada alguna sombra proveniente de los paneles de luz en el cielo poro no se ve ninguna (la mesa debería proyectar sombras). Si gustas puedes modificar la escena o la iluminación pero tal como está me parece que le falta algo de coherencia.
Por otra parte me parece que faltan rebotes ya que en elgunas zonas se ve (bajo mi punto de vista) muy oscuro como bajo la mesa o la sombra que se proyecta en el muro amarillo.

Espero no te molesten los comentarios, el único fin es tratar de mejorar la imagen dándole mayor coherencia entre las fuentes de luz y la iluminación.

Salu2 O0
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Rashek en 05 Febrero 2006, 10:02:21
Si, la verdad es que parece que lo hayas iluminado con una luz desde atras porque las sombras tienen una direccion algo extraña...
Si tiene GI deveria estar mucho mas iluminada en las zonas oscuras, subele los rebotes.
Luego, en la cofiguracion que has puesto, no la veo de lo mas correcta :P  Mira, Por regla general, es mejor aprovechar el margen de AA de 3, con lo cual, deverias dejar 0-3. El thresold podrias subirlo un poco ya que esta escena no es tan exigente con ese tema y el filtro Mitchel, segun su algoritmo, trabaja mejor con X=4 y=4, donde conseguiras mayor enfoque. El 3-3 se usa para el gauss y si lo usas con el mitchel, tendras algo menos de desenfoque que con el gauss pero no lo suficientemente enfocado ;)

Me gusta la iniciativa ;)
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Snowman en 05 Febrero 2006, 14:05:28
a ver, con un p4 a 1700 Ghz 512 de Ram, unos 25 minutos de tiempo de render, eso si, tb hay k decir, k viendo unos videos y grabando un cd, asi ha tardado el cabron de el.

Tengo que bajarle un poco la intensidad de las luces, y meterle un pass de AO, lo que si me ha moskeado bastante es la manera que me ha rendeado las areas de las luces, no se que coño he podido hacer, pero weno, a la tarde posteare de nuevo con modificaciones
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Sumatra en 05 Febrero 2006, 17:35:33
Espero no te molesten los comentarios, el único fin es tratar de mejorar la imagen dándole mayor coherencia entre las fuentes de luz y la iluminación.
  Huy, cómo me van a molestar? Si para eso está este post. Además tu crítica me ha parecido muy buena, así que he hecho algunos cambios:

  He cambiado la iluminación. He eliminado la Infinite que viene al cargar la escena y en su lugar he situado 6 neon light  justo bajo los paneles blancos (que de hecho, no son blancos, así que les he cambiado sus materiales por contants blancos).
  Las 6 luces tienes la intensidad a 0,15 y las sombras a 0,33.
  Los parámetros de Area son:
Samples 10 x 10 y el escalado a X: 40, Y: 40 y Z: 0. Son parámetros que he puesto a boleo, pero me ha gustado el resultado, así que los he dejado así.

  No tiene ni GI, ni AO.
  Estos son los parámetros principales de FG:
Accuracy: 30
Min Radius: 9,681 Max Radius: 24,202 (Ambos valores son cálculos automáticos)
Multiplier: 1,00

  Por último, los parámetros de antialising donde me he dejado llevar básicamente por las sugerencias de Rashek:
Sampling: 0 y 3
Thresold: 0,093
Filtro Mitchel a 4 y 4.

Tiempo de render: Unos 25 minutos en mi PIV a 1800 con 1 Gb de RAM
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Epar en 05 Febrero 2006, 19:50:44
Una prueba con la escena de Sumatra:
He puesto la intensidad de la luz a 0 y activado el GI.
Como fuente principal de luz he puesto un grid con un material Constant, etc...
Se ha hecho muy deprisa, proque no ando muy sobrado de tiempo. Pero quería postear algo...
Veo  que los colores apenas sangran,...igual hay algo mal.
Ya direis lo que veis.

Bueno, añado la escena por si alguien quiere ver los detalles.

Tiempo de render: 36 seg en un dual Xeon 2.8 con 2Gb Ram

Salu2
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Sumatra en 05 Febrero 2006, 20:13:22
Esta es la misma escena que la que acaba de postear Epar, pero en los parámetros de GI he aumentado el Multiplier para que haya el sangrado de los colores que comentaba (Epar, era por eso)
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: mA!k en 06 Febrero 2006, 09:48:19
buenas a todos ...ale1 esto es lo q necesitaba...alguioenme puede pasar la escena para xsi 4??
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: mA!k en 07 Febrero 2006, 12:58:08
ale...manpasao el obj...
he hecho el ejercicio, como sumatra...6 luces de area point en los paneles de arriba con FG GI y AO...
a ver q os parece
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: xuanprada en 07 Febrero 2006, 13:25:35
ey! si me pasais la escenita eso intento algún render más..
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Snowman en 07 Febrero 2006, 13:37:25
borroso, lo veo borroso!! maik, al oculista ya ;);) yo a ver si la rehago de nuevo, ando esperando a k me llegue el ordenata, y paso de andar con el mio, es un coñazo, tarda huevo y medio del otro!
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: mA!k en 07 Febrero 2006, 15:41:56
tiene depth of field tio!
sieske...sisi, rehaz el tuyo y depaso iluminalo, ya sabes metele un par de luce sy eso, sin usar los predefinidos delñ vray de la empresa...ooooooo....jeje
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Rashek en 07 Febrero 2006, 15:47:17
maik, para que no quede borroso, usa el filtro gauss o mitchel (mitchel para interiores queda muy bien) y con unos valores de 4-4.
Lleva cuidado con el sangrado del suelo, esta muy naranja asi como casi todas las paredes, controla eso ;)
Deja de deformar la apertura de lente tio XDDDD
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: mA!k en 07 Febrero 2006, 15:49:26
q bajo el radiance de todos los materiale spal sangrado?
-mA!k- dice:
esta borroso por la profundidad de campo q se me ha ido un poco
-mA!k- dice:
esta con el mitchel
-mA!k- dice:
4-4?ok
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Snowman en 07 Febrero 2006, 16:36:21
-mAik- dice: soy turbogay!

XDDDDDDDDDD
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: mA!k en 07 Febrero 2006, 17:02:30
a veeer es un tema para hablar de mental ray....no de snowman "mental gay"...
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Snowman en 07 Febrero 2006, 17:12:23
xDDDDDDDDDDDDDDDDDD seras perri jajajjjaa io no abandonare mental en la vida, salvo en el curro :(, en cuanto tenga el pepino a muerte con la iluminacion
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: xuanprada en 07 Febrero 2006, 18:38:40
Podeis decirme qué es eso del mitchel? lo deconozco por completo.
tampoco se usar sss, podeis decirme como va esto?
asñi hago un par de pruebas y las subo.
gracias.
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: mA!k en 07 Febrero 2006, 18:45:09
lo del mitchel es un tipo de aliasing...pero eso te lo explicara mejor rashek , snowman, cesar o sumatra q yo acabo de empezar recientemente con esto de la ilum realista...
lodel sss mola un huevo...es el shader de simulacion de piel y demateriales de difusion de rayos en contacto con la superficie...no se como explicarlo mejor, ceras, superficies medio translucidas como , velas, caramelos, piel...etc etc...
en la version 5 del xsi los tienes en los shaders del programa pruebalos son muy interesantes y no realentizan tanto el tiempo de render como antaño.
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Cesar Saez en 07 Febrero 2006, 20:47:17
El Mitchell tal como dice Maik3d es un filtro del aliasing, existen diferentes filtros que sirven para interpolar de distinta manera los valores entre las muestas del aliasing (siguiendo distintos modelos matemáticos), el más exacto (y un poco más lento) es el Mitchell ya que considera de mejor forma los distintos pesos relativos de las muestras consiguiendo asi una imagen menos borrosa mientras que el más rápido y menos exacto es el box ya que considera a todas las muestras con el mismo peso relativo (de ahí su nombre, el gráfico de las muestras se ve una linea recta formando una caja) y por ende se consigue una interpolación menos definida pero más rápida.

Sobre el SSS es un shader que permite simular la dispersión de la luz al interior del objeto, es decir el rebote de la luz dentro del objeto (fenómeno que sucede en muchos casos de la vida real), puedes encontrar una buena explicación sobre este fenómeno aquí (http://www.neilblevins.com/cg_education/translucency/translucency.htm).

Salu2  O0
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: mA!k en 09 Febrero 2006, 13:10:02
sigo probando y aprenidendo...
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Rashek en 09 Febrero 2006, 17:18:50
Ya le vas cogiendo el rollo maik.. ;) pero pon tiempos, settings, etc.. no seas tan bujarra :P
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: mA!k en 09 Febrero 2006, 17:28:31
YUUUUUJUUUUUUU!!!!!lo q me ha dicho yoda....q guay
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Snowman en 09 Febrero 2006, 17:48:24
esa esta muchisimo mejor maik ;) veo que vas a avanzando, io a ver si la vuelvo a iluminar en cuanto me llegue el pc.
Ahora te toca poner valores y ver tiempos de render ;)
Y txusky! ande ta tu prueba de iluminacion!!!! tanto gorrito tanto gorrito.........
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: mA!k en 09 Febrero 2006, 17:52:27
eso eso...el txusky se queda mas atras q  M.A. en el pasapalabra!jajajaj
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Cesar Saez en 11 Febrero 2006, 05:57:09
Hola, yo sigo probando y de paso revivo el hilo a ver si se animan a seguir o a cambiar la escena :), ahora con los multibounces en el final gather, el render es el que adjunto, la configuración del FG es:
Accuracy: 150
Radios min/max: 10 / 25
Bounce: 2
Filter Size: 1

No tiene ni AO ni nada, está tal cual. Un aspecto importante creo es la atenuación de las luces del cielo, hacen que la iluminación no se vea tan plana, los "paneles" blancos son las mismas spot renderizables y nada, no tiene más ciencia. El tiempo de render en un Pentium 4 de 2.4 Ghz fué de 00:06:40

Ahora voy a tratar de hacerla con GI+FG que en teoría debería ser más rápido, a ver como sale ;)

Salu2 O0
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Cesar Saez en 11 Febrero 2006, 08:20:05
Ok, ahora con GI y FG, el render en general tiene menos sangrado y se ves más iluminado que con los multibounces (puse un photon con un gris medio en todos los materiales), en cuanto a tiempo de render si bajó un poco quedando en 00:03:18.
Pongo los parámetros:
Final Gather: Accuracy: 80
                     Radios min/max: 10 / 25
                     Bounce: 0
                     Filter Size: 0

GI: Accuracy: 500
      Radio: 5

Y en los spot (photons): Intensity: 1
                                       Numbre of emited photons: 75000

Son 6 spots y todos tienen la misma configuración.

Salu2 O0
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Rashek en 11 Febrero 2006, 15:27:51
Me gusta bastante mas la ultima ;) por cierto, tu en que te basas para establecer el accuracy de la IG? XDD 

Ahora me pondre con la escena aver si subo una prueva ;)
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: mA!k en 11 Febrero 2006, 16:07:43
jul!!gracia spor los datos!!! un 10 ...tio! a ver si entre todos aprendemos y le sacamos chispas a esto
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: surfaze en 11 Febrero 2006, 18:09:32
La última la veo perfecta. Creo que le has sacado todo el jugo a la escena.

Quizás un poco de AO....
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: mA!k en 11 Febrero 2006, 18:19:45
amazing tio!
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: eduardito en 11 Febrero 2006, 20:32:20
no es por fastidiar y me parece muy bien lo que estais haciendo, y los resultados son muy buenos, pero debo recordaros una cosa, como prueba y testeo el GI esta muy bien, pero en una produccion ni se usa, los tiempos de render son brutales y se obtiene lo mismo con una buena iluminacion o bien con los shaders de renderman.
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Sumatra en 11 Febrero 2006, 22:00:23
Esasto, Eduardito, pero estas pruebas siempre vienen bien para conocer la forma de sacarle jugo a nuestro querido Mental Ray, además de aprender a optimizarlo
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Cesar Saez en 11 Febrero 2006, 22:06:11
Hola,

Tienes mucha razón Eduardito pero no necesariamente estos renders van dirigidos a producciones, al menos mi idea es hacer renders estilo "vray" con tiempos de render no tan elevados, es una manera de compatibilizar mental ray y por ende XSI con la infoarquitectura (donde vray hoy por hoy es el rey). Para producción estoy completamente de acuerdo que el tema pasa por la iluminación tradicional y de hecho no sería mala idea hacer una actividad similar sobre iluminación sin recurrir al FG o a la GI pero eso ya es harina de otro costal :)

Me gusta bastante mas la ultima ;) por cierto, tu en que te basas para establecer el accuracy de la IG? XDD 
Ahora me pondre con la escena aver si subo una prueva ;)
El accuracy de la GI (según entiendo) define cuantos fotones se usan por muestra para determinar la intensidad de la iluminación en esa zona, un valor mayor consigue un mapa de fotones más uniforme pero es un poco más lento el render (no es taaan significativo tampoco), Con valores pequeños es más rápido el render pero (por explicarlo de alguna manera) las manchas que dejan los fotones se funden menos entre si. La idea es poner las muestras suficientes como para que el mapa de fotones quede uniforme. O0
A ver como quedan esas pruevas xDD

Salu2
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Cesar Saez en 12 Febrero 2006, 06:57:30
Hola, esto de los nodos es simplemente genial, hoy estaba haciendo otra prueba de un interior iluminado por la luz que entra por una ventana (escena sacada del tuto de dideje en 3dpoder, si a alguien le interesa hacer pruebas con ella no hay problema con subirla pasada a XSI 5.0), la escena es más de lo mismo (FG y GI) pero descubrí algo simplemente impresionante a nivel de shaders.

La cosa es así, seguramente se habrán dado cuenta que al tener materiales con glossy el cálculo del FG se dispara, esto tiene su lógica porque la luz no rebota de la misma forma en superficies con glossy que en las sin glossy (donde el rebote es directo), para que sea más fácil de entender hice un esquema (no encontré un link con el dibujo pero si lo he visto en varios sitios), en el fondo esto en términos prácticos no importa tanto pero creo que es importante saber el porque de las cosas para entender que haremos más adelante.

(http://img71.imageshack.us/img71/8287/glossy2rz.gif)

Como se ve la luz se dispersa al rebotar en superficies con glossy mientras que en superficies completamente lisas no sucede eso.

Ahora la parte importante, a traves del shader ctrl_ray (http://splin.c3dmotion.com/Stuff/Shaders//XSI/Ctrl_Studio/ctrl_rays.rar) de Francesca Luce (habitual en CGTalk, esta chica es un genio) podemos controlar el comportamiento de los rayos en el final gather ya sea en la etapa del pre-calculo (el cálculo que hace antes de "dibujar" el render) como en la del cálculo propiamente tal (mientras lo dibuja). A que viene todo esto? a que podemos conectar un nodo del material sin glossy para el cálculo del FG y otro con glossy sólo para la apariencia (sin influir en el FG) con lo que nos ahorramos muuuuuuuuuuuuuuucho tiempo de render (es una maravilla!), con esto podemos usar materiales con glossy sin afectar en absoluto el cálculo del FG engañandolo y simplificando su cálculo (también es posible que simplemente no calcule el FG para el material pero se pierde el sangrado).

Para comprobar que esto funcione me puse con una escena de un interior donde el piso era una "madera" con bastante glossy en las reflexiones, la escena tiene GI y FG pero es más de lo mismo, lo interesante es el shader del piso y como afecta en cuanto a tiempos de render la escena seteada exactamente igual. Pongo una captura del render tree donde se ve como armé el material (esto de los nodos cada vez me gusta más!!!)

(http://img136.imageshack.us/img136/5036/rendertreectrlray0qq.th.jpg) (http://img136.imageshack.us/img136/5036/rendertreectrlray0qq.jpg)

Adjunto las 2 pruebas con exactamente la misma configuracion de todo salvo el shader. En la primera se demoró 00:05:35 y usé el shader ctrl_ray (tal como en la captura) mientras que la segunda prueba se demoró 00:13:07 y la única diferencia fué que no usé el ctrl_ray (conecté directo el phong_glossy al surface). Como ven en el render no se aprecia diferencia alguna mientras que el tiempo de render se redujo a menos de la mitad, simplemente impresionante!

No sé si me enredé mucho con la explicación, puede parecer algo "complejo" pero no es tal, es sumamente rápido de hacer (incluso para mi que llevo 1 semana con xsi) y si se entiende la lógica de todo esto se puede ampliar el concepto a cualquier material que desvie el rayo de la luz y haga que el cálculo del render sea más pesado (y por ende lento).

Salu2 O0
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Snowman en 12 Febrero 2006, 11:14:19
que bueno cesar!!!! oye, podrias poner un enlace al shader de ctr_ray, el que he encontrado, parece que no funciona bien, o no consigo cargarlo correctamente.
a ver si me puedes echar un cable!!! y ya si de paso te pasas esa escena a XSI mejor que mejor!!!!


Muchisimas Gracias!!!
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Sumatra en 12 Febrero 2006, 14:13:50
Excelente, César. No sólo por tus investigaciones, sino también por lo bien que las explicas. Si pones un link al shader ctr_ray, mejor que mejor. Un saludo.
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: kosmik en 12 Febrero 2006, 15:47:52
Madre mía...Menuda masterclass.Mu buenas la explicación. si señor. O0

Aquí os dejo un enlace a varios shader para XSI, entre los que están los de Ctrl_Studio.

http://splin.c3dmotion.com/shaders/ (http://splin.c3dmotion.com/shaders/)

Saludts !!!
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Cesar Saez en 12 Febrero 2006, 16:02:16
Hola, el link ha estado desde que escribí el mensaje, es cosa de pinchar donde dice ctrl_ray en el texto (que lamentablemente la hoja de estilo del foro no hace diferencia entre el texto normal y los links), la escena del render la adjunto ahora, ya viene configurada tal como en los renders de arriba pero para hacer pruebas lo mejor sería (creo yo) ponerse desde cero con ella para ir investigando por uno mismo.

http://www.sudproject.cl/cesarte/xsiforum/interior_natural.rar

Salu2 O0
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: surfaze en 12 Febrero 2006, 22:23:05
Bueno, pues aquí está mi prueba. La verdad es que he perdido mucho más tiempo es poner, quitar y probar que luces le iban mejor a la escena que en tocar el FG y GI.

(http://img126.imageshack.us/img126/8226/pruebafgi8qz.jpg)

Al final le he puesto 6 spots con el area activado y con el tamaño escalado para que coincidiera con el tamaño de los paneles de iluminación.  Los samples a 4x4. La intensidad la he tenido que bajar muchísimo ya que sino se me quemaba la escena, por lo que si hacía la spot light renderable me salía gris oscuro y no blanco como debiera. Entonces he probado a poner el material de los paneles de iluminación como lambert con el difusse y ambient a blanco con el value a 6 pero sigue sin salirme blanco  :( ¿Alguna solución?

Aún con todo el esfuerzo no me sale como a Cesar que tiene las paredes prácticamente iluminadas en su totalidad y eso que el cono de las luces lo he abierto muchísimo... por cierto aprovecho para lanzar una pregunta ¿es cosa mía o aunque una spot tenga el area activado con la forma rectángulo, la luz que proyecta es redonda?

Gracias por todo. Saludos. ;)
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Cesar Saez en 12 Febrero 2006, 23:34:04
No está mal moebius4u, yo te recomendaría probar la atenuación de las spot, en el mundo real la luz va perdiendo intensidad a medida que se aleja de su emisor (la relación es a la inversa del cuadrado de la distancia que recorre), al menos en las últimas pruebas probé configurar los spot de esa manera y como vez en los muros se ve claramente como va perdiendo intensidad la luz a medida que se aleja de los paneles. Sobre el cómo hacer la atenuación Rashek y Sumatra me aclararon algunas cosas en este link (http://www.xsiforum.com/forum/index.php/topic,2718.0.html), quizás te sea útil a ti también hecharle un vistazo (los spot yo los puse con toda la abertura del cono que pude) :)

Para los paneles autoiluminados yo usé las mismas spot que al tener una intensidad de 1 se muestran 100% blanco (si la intensidad es menor a uno el color ya no será en un 100% el de la spot sino´, van en directa relación), sin embargo seguramente con un grid alineado a los paneles con un constant salga blanco 100% sin importar la intensidad de las spot.

Sobre la luz en si misma no sabría decirte con XSI, en MAX uno configuraba las sombras de área pero la luz seguía siendo emitida desde 1 punto (a no ser que se usara un foco distinto al spot, específicamente una luz fotométrica free area), me parece que en XSI es lo mismo (el hecho de poder abrir o cerrar el cono es un comportamiento imposible con una luz de área, sin embargo con el cono bien abierto lo puedes fakear bastante bien).

Vas muy bien con la escena, ánimo que seguramente con lo de la atenuación podrás aproximarte más al resultado que esperas.

Salu2 O0
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Rashek en 13 Febrero 2006, 16:07:10
Va muy bien,  habre el cono al 179, que es el maximo para que las paredes te aparezcan mas iluminadas y para evitar que la escena se queme con la intensidad alta de las luces, controlalo con el falloff, ya veras como cuando lo activas ya no se quema (como en la vida real). ;)
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: surfaze en 13 Febrero 2006, 22:56:19
Bueno, he seguido vuestros consejos y me ha quedado esto:

(http://img103.imageshack.us/img103/7447/mr10en.jpg)

He puesto las luces a casi 180 grados, he usado atenuación para que las sombras fuesen más suaves en su transición y he podido subir la instensidad de las luces incluso por encima de 1.

Las paredes me han quedado un poquito quemadas pero le da un toque de iluminación artificial que pienso no queda mal. 

Ah se me olvidaba, le he puesto un pase de AO que pienso queda chulo y le da más realismo sin que quede tan plana la escena. Aún con todo no sé, pero pienso que la iluminación en la prueba anterior me quedó como más natural, puede que sea por el sangrado que al recibir más luz las paredes están tintando toda la habitación y hace la escena un poco más oscura. A Cesar le quedó mucho más natural... no sé pero estoy dudando si usaste un nodo Photon para bajar el sangrado... ya me dirás.

Bueno que, ¿nos animamos con alguna escena un poco más complicada?. Recuerdo que Cesar propuso en otro foro de Max una escena como japonesa que tenía su miga para hacerla en condiciones y con la que aprendí mucho en Max, pienso que para XSI estaría de lujo poder trastear con ella. Lo que no sé es si podemos publicarla libremente, Cesar igual sabe...  ;)

Saludos
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Rashek en 14 Febrero 2006, 14:23:57
La verdad que te ha quedado un efecto muy... toon que me gusta, pero si buscamos realismo, corregiria muy mucho el mapa de AO, incluso, si configuras bien, no creo que lo necesites. Vigilaba ese sangrado que esta por las nubes y procuraba no quemar tanto las paredes. Por lo demas esta genial ;)
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Matusalen en 14 Febrero 2006, 15:59:12
Bravo Cesar....como te lo curras.
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Cesar Saez en 14 Febrero 2006, 21:29:10
Si moebius4u, usé un photon con un gris medio en diffuse y specular y un negro en transparency para que los fotones rebotaran con un color gris pero no traspasaran el objeto (lo mismo que el photon basic de max), el render va mejorando pero tiene mucho sangrado aún y le dá una atmosfera un poco rara, seguramente con menos sangrado se vea más natural :)

Sobre la escena del interior japones es la de un tutorial de treddi.com sobre mental ray para Maya, supongo no habría problema con pasarla a XSI para hacer pruebas pero quizas al ser un poco más compleja sea mejor seguir con una estilo la del ctrl_ray, asi vamos de menos a más aunque no sé que opina el resto, el tutorial afortunadamente hace un tiempo que lo tradujieron al inglés y lo pueden ver acá, es realmente muy bueno (requiere registro)

http://www.treddi.com/forum/index.php?showtopic=8436&st=0

Yo prefiero seguir con escenas más sencillas (requieren menos tiempo de render y me sirven igual para familiarizarme con XSI) pero si a alguien le entusiasma la idea de ir probando con esa escena no hay problema con pasarla a xsi, tengo la version para 3dsmax e importar el obj a XSI no me cuesta nada como para subir la escena.

Ya me dirán, que no decaiga, sigan subiendo pruebas para que sigamos aprendiendo todos de todos.

Salu2 O0
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: surfaze en 14 Febrero 2006, 23:08:30
Bueno. Creo que por fin he conseguido una imagen decente de la escena.

(http://img124.imageshack.us/img124/7315/mr116rz.jpg)

Es curioso pero no me había dado cuenta y ya tenía de la escena original un nodo photon en las paredes naranja y amarilla. Lo más curioso todavía era que por mucho que bajase el difuso y el especular de los nodos photon de ambas paredes el sangrado seguía siendo brutal... entonces ¿que estaba pasando?

Pues bien resultaba que tenía la intensidad de los fotones de las 6 luces muy alta (40000) lo que hacía (no lo sabía pero así es) que aunque en el nodo photon pusiese el difuso y especular muy oscuros que el sangrado fuese muy alto. No entiendo el porque exactamente pero así es. Ahora lo he puesto a 10000 y obtengo el resultado que veis. Bueno al bajar la intensidad de los fotones he tenido que jugar un poco con el start y el end del fallof para que no quedase la escena oscura, pero lo que está claro es que el sangrado ahora es bastante bueno.

Saludos  ;)
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Rashek en 15 Febrero 2006, 02:03:04
Yo la veo mejor, pero el sangrado todavia es demasiado en la pared de los aros amarilla... ademas de que los colores estan demasiado saturados. Baja algo mas la intensidad de los photones y juego con el "exponent" del falloff para que no quede muy oscura.
Intenta no hacer un pase de AO, se nota demasiado, oscurece y estropea la escena, lo que consigues con la IG iluminando en los huecos, lo eliminas con ese pase de AO. En teoria, una escena bien configurada no debe necesitar AO, pero si se lo pones (para tener algo mas de control en la escena), que sea algo muy sutil, en la vida real, las esquinas no se ven asi ni se ve todo tan "ocluido". ;)

Animo !!

PD: Postea la imagen sin AO y luego el pase de AO aparte ;)
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: eduardito en 15 Febrero 2006, 08:11:40
joer pablo desde que has vuelto de londres, has vuelto mas "experimentado".
Por que sera? :2funny:
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: mA!k en 15 Febrero 2006, 08:53:07
Sera por la oclusion del acosador del metro? o por el tamaño de su fallof? JAJJAJA
o por la intensidad de iluminacion del fiera de passion pictures con el zbrush?
mmmm...misterio....
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: txusky en 15 Febrero 2006, 12:40:32
bueno me apunto al roolo a ver si hoy a la noxe puedo hacer una pruebilla para q flipeis de lo malo q soy iluminando. jeje
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Rashek en 15 Febrero 2006, 15:46:06
Puto txusky... puto edu, XDDD, en fin, ya he explicado que lo del metro fue un desliz XDDD era un momento especial, y me deje llevar por la pasion, solo eso, aike dejar de tocar la bolas putas zorras verbeneras y sigamos con lo nuestro :P

Un abrazoooo
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: txusky en 15 Febrero 2006, 19:57:38
yatoy aki preparau para iluminar pero sin escena...alguien me la puede pasar?
merci por ser asiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii...tengo buen dia
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Cesar Saez en 15 Febrero 2006, 20:05:42
En la primera página está el link ;)

http://www.sudproject.cl/cesarte/xsiforum/xsiforum_csaez.rar

Suerte O0
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Epar en 15 Febrero 2006, 20:21:16
La escena

http://www.sudproject.cl/cesarte/xsiforum/xsiforum_csaez.rar
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: txusky en 15 Febrero 2006, 20:45:36
ok gracias pero tengo un problema el render con luces normales me sale muy granulado por que puede ser?
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: txusky en 15 Febrero 2006, 20:48:07
y las luces de arriba me aparecen tapadas como por un panel algo mu mub raro
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Snowman en 15 Febrero 2006, 20:53:06
jejeje en eso consiste el ejercicio; a comerse la cabeza para sacar la iluminacion txusky :P
quitate el gorro, k se te refresken las ideas
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: txusky en 15 Febrero 2006, 20:54:11
cabrones....pues a ello voy.
XDDDDDDDDDDDDDD
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: txusky en 15 Febrero 2006, 21:08:01
no seeee es algo raro no creo q tenga q ver con las opciones de render porque las he puesto como en cualquier escena normal y no cambia mira os mando un render pa q veais a ver si tambien os pasaba.
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Cesar Saez en 15 Febrero 2006, 21:16:56
Es que tienes una sóla gran luz de área en el cielo de la habitación (me parece) y para esa tremenda área necesitas subir los samples de la luz, de todas maneras te subo una captura de como se podrían ubicar los spot (o al menos como los puse yo)

Suerte ;)
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: txusky en 15 Febrero 2006, 21:19:11
si si los tengo ubicados asi, es un problema q me da desde el principio voy a intentar cargarla en otra database
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Rashek en 16 Febrero 2006, 00:10:57
El problema es que has escalado los spot para que se vean grandes, y luego le has puesto un area para que ocupen la superficie de los "paneles", pero al averlos escalado, esa area se multiplica por el factor de escalado, con lo cual, es como si tubiesen un area inmensa que ocupa todo el tencho, ponle un valor pequeño y veras a lo que me refiero ;)

Animooo
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: txusky en 16 Febrero 2006, 10:11:56
bueno ahi va mi render creo q le vendria bien un pase de ambien oclusion y la verdad le ha cosatado unmonton hace rel render a mi ordenador no sepor que ho pongo lo s valores
6 area spots intensity:0,4, area samples 8,8 sino me qdaba granulado
fg:150 10/25 bounces 2
aliasin min max samplin:1/4
y el render me ha tardado una barbaridad unos 36 min o asin no xon un P4 3G 500Mb ram
bueno a ver i os gusta machacarla por favor.

Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Snowman en 16 Febrero 2006, 10:33:30
ta mu bien, pero te faltan las areas de las luces ;)
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: txusky en 16 Febrero 2006, 13:01:37
q quieres decir con eso? q falta q se vean las luces no ?porq las luces si son de area
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: mA!k en 16 Febrero 2006, 13:04:05
con eso quiere decir q tiene q parecer q d elos paneles sale luz...ponles un constant en  un cluster de los paneles de arriba
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Rashek en 16 Febrero 2006, 14:55:10
Mira, lo del tiempo de render seguramente sea por los bounces, que aunque son mas faciles de configurar que la IG, son bastante mas lentos. Ademas, los samples estan bastante altos, yo los dejaria con unos 6, procura hacer que el area de las luces sea igual a los paneles y la pones rendeable. Dale un valor mas alto de intensidad (uno o superior) y activa el falloff para controlar lo que te quema la escena. Vigila esos valores de FG, creo que si haces un mapa de photones decente, puedes bajar el accuracy a 100 aunque tambien te recomendaria que bajases un poco los radios para tener mas detalle en esquinas (ojo, esto creara artefactos si no haces un buen mapa de photones, aunque con 6 luces no debe de haber problema), ademas, te ahorraras tener que poner bounces en el FG con lo que el tiempo deberia bajar bastante ;)

Tambien seria bueno que dijeses lo que tarda el precalculo del FG para saber mas concretamente donde esta el problema. Es posible que el antialias este bastante alto..

PD: Me gusta mucho el resultado ;)
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Cesar Saez en 16 Febrero 2006, 15:24:20
Está muy bien, te está quedando de lujo pero los tiempos de render creo que los puedes bajar mucho aún, yo cuando probé con 2 bounces (no recuerdo los parámetros exactamente, están unos post más atrás) tardó 6 minutos a una resolucion de 500x500 con un P4 a 2.6 por lo que no creo que lo que haga el render más lento sea el FG.

Lo que creo te está elevando tantos los tiempos de render es el antialiasing, yo pondría un min/max de -1/2 con un filtro Mitchell 4 - 4 y con un contrast de 0.05 (un gris casi negro), con eso ya no deberías tener problemas y no castiga tanto el render.

Suerte! O0
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: raf65 en 16 Febrero 2006, 22:07:46
hola a todos me parece genial lo de este hilo , yo he echo algunas pruebas y la verdad que no termino de sacarlo como el maestro de cesar , que de verdad que para llevar tan poco tiempo con xsi lo haces dp madre, bueno aki dejo mi prueba ,

ah cesar me gustaria preguntarte eso de del contraste a ke te refieres, al ambience o ke?, gracias por todo y saludos

mi prueb esta con acuracy 150 radio 10/25 bounce 2 pre-sampling 5 filter 1 faloff 50/280 y 6 focos intensidad .30 colors .50 gi saling 20/20 samples 10/10  las luces tienen de sombra
imagen de  720 x486

antialias 0/2 treshold .06 gauss 2/2.... con 4 maquinas en red de pentium4 a 2gb
 que tendria que hacer para que la parte de arriba no me quede tan oscura o cual es son mis fallos , gracias


http://img151.imageshack.us/full.php?image=test51copia3tz.jpg
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: txusky en 16 Febrero 2006, 23:02:38
Lo que creo te está elevando tantos los tiempos de render es el antialiasing, yo pondría un min/max de -1/2 con un filtro Mitchell 4 - 4 y con un contrast de 0.05 (un gris casi negro)
Solamente con lo q me has dicho sin cambiar nada mas me ha bajado el render al 13 min ERES UN GENIO CESAR pero tengo un problema...q no tengo ni puta idead e lo q he hecho para q he cambiado los valores del filtro mitchel? y el contraste?igual no es facil de esplicar pero el resultado ha sido increible vaya optoimizacion.
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: txusky en 16 Febrero 2006, 23:03:49
èsmas los dientes de sierra se notan bastante menos q antes
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: raf65 en 16 Febrero 2006, 23:14:13
pero eso del contraste donde esta ?
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Cesar Saez en 16 Febrero 2006, 23:36:22
Hola, lo del contraste es una falla de nombre mia, el parámetro al que me refería se llama treshold (del aliasing) que es justamente el contraste que toma en consideración entre pixeles en el antialiasing, teoricamente toma 2 pixeles y verifica con respecto a ese contraste si da la siguiente pasada (poniendo más muestras para atenuar la diferencia de contraste) en esa zona, todo esto dentro del min/max que uno determina. Jugando con ese valor podemos forzar a que ponga más o menos muestras (siempre dentro del rango min/max que le demos al aliasing).
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: raf65 en 16 Febrero 2006, 23:43:35
ok , gracias por la aclaracion,
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Cesar Saez en 16 Febrero 2006, 23:58:28
Se me olvidaba comentar sobre la prueba de Raf y sus parámetros :)

Yo lo veo bien, está todo más o menos bien configurado salvo que los rebotes no son lo suficientemente fuertes como para iluminar el cielo de la habitación y eso se me ocurre que podría ser porque como estás usando un falloff en el FG este impide que considere el cálculo de piso a cielo (no recuerdo que distancia hay entre ellos, si son más de 280 es probable que esa sea la causa).

Ya que estamos tengo una duda, para que sirve el Pre-sampling Density? ya leí la explicación de la ayuda pero no me queda muy claro, alguien podría explicar para que sirve en la práctica?

Salu2 O0
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: surfaze en 17 Febrero 2006, 00:55:03
Bueno tengo una prueba a ver que os parece. Se desvía un poco de lo hecho hasta ahora pero pienso que puede ser muy interesante ya que trata también de pruebas con Mental Ray y XSI.

Pues bien, hace algún tiempo vi en la página http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=104578&page=1&pp=15 algunos renders de materiales hechos con Max y Mental Ray que me dejaron impresionado...  :D Pongo un ejemplo:

(http://img105.imageshack.us/img105/1104/orgglasshdri25st.jpg)

Pues bien hoy he intentado hacer algo parecido con XSI y me ha quedado bonito pero ni por asomo he conseguido lo que quería. :'( Me falla en dos grandes puntos, no he conseguido el efecto SSS ni he conseguido como esas manchas o imperfecciones dentro del objeto que le dan ese aspecto como de ambar.

(http://img105.imageshack.us/img105/8084/orgglassmio9yu.jpg)

Creo que el tema pasa por el Photon Volume del Material pero no estoy seguro ya que no controlo mucho las decenas de nodos del Render Tree.

Por si os interesa probar os paso la escena convertida a XSI. Creo que podemos aprender mucho también con este tipo de pruebas.

http://rapidshare.de/files/13435740/Volumetric.zip.html

Saludos  ;)
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Rashek en 17 Febrero 2006, 01:02:31
Bueno txusky, te voy a explicar un poquillo lo de aliasing.

 -El aliasing es el calculo que hace mental ray entre pixeles para evitar los dientes de sierra. Básicamente lo que hace es comparar el contraste entre unos pixels y otros (asi sabe lo que es un borde de un objeto y lo que no), y basandose en eso, hace una interpolacion para que los pixeles cercanos no tengan un contraste muy duro y evitar asi los dientes de sierra.

 Te voy a explicar un poquillo las opciones:

 1º Tienes el min y el max, ok? bien, estos valores lo que dicen esactamente es, cuantos "rayos" o muestras toma mental de cada pixel. Por ejemplo, si pones un valor 0, le estas diciendo a mental, que tire un "rayo" por cada pixel de la imagen, vale? (es exponencial), te lo pongo en un "grafico":

 valor -------------- samples (rayos) por pixel

   -3                         lanza un solo rayo para 64 pixeles
   -2                         lanza un solo rayo para 16 pixeles
   -1                         lanza un solo rayo para 4  pixeles
    0                         lanza un rayo por cada pixel
    1                         lanza 4 rayos por cada pixel
    2                         lanza 16 rayos por cada pixel
    3                         lanza 64 rayos por cada pixel

Bien, como veras la diferencia entre poner valor 2 y 3 es bastante alta y eso en los tiempos se nota...
En el radio minimo, establecemos los rayos minimos que tiene que lanzar, es decir, que si ponesmos min = -1 y max = 2 como minimo, lanzara un rayo para 4 pixeles y como maximo 16 rayos para un pixel y dentro de esos margenes se movera, decantandose por cualquiera de los valores intermedios dependiendo del thresold

2º Thresold, lo que hace este valor basicamente es decirle a mental a partir de que contraste debe pasar al siguiente nivel, te explico, en el ejemplo anterior, mental empezaria lanzando un rayo para 4 pixeles, entonces, con las muestras recogidas, haria una comparacion (basandose en el filtro que tengas puesto) respecto a las muestras del alrededor, si tienes un thresold de 0.5 (gris medio), comparara con ese valor, si el contraste es mayor que ese (por ejemplo, k fuese un negro puro y un gris con valor 0.40 donde la diferencia de contraste es de 0.6), mental diria: "Chaval, tu llamas mucho la atencion" y automaticamente pasaria al siguiente escalon en esa porcion de imagen (los 4 pixeles y sus alrededores) y ahora subiria al valor 0, con lo cual, lanzaria un rayo por cada pixel, en este caso, tendria mas muestras y en vez de tener una "media" del contraste de los pixeles, ahora sera mas esacto, y SOLO unos pocos pixeles es posible que sigan teniendo un contraste superior al especificado en el thresold, que seran los que pasen al valor 1, y asi sucesivamente hasta que el contraste sea menor o lleguen al maximo especificado.

3º Los filtros, cada filtro define mediante un diagrama, los pixeles que toma como referencia, por ejemplo, en el filtro box, imaginad en una cuadricula donde teneis un recuadro pintado, con el box 1-1, tomara como referencia, todos los pixeles que tenga alrededor suyo (como dibujar un recuadro de un cuadrado mas por cada lado, y todos los que toque, los toma como referencia), en cambio, el triangle necesita un filtro de 2-2, porque si le ponemos un 1-1, seria como tener el box, pero SOLO la mitad de muestras, (dibujad en un cuadernillo cuadriculado un triangulo equilatero de lado = 3 cuadrados y veras que ocupa menos superficie que un cuadrilatero de 3 cuadrados de lado, esactamente la mitad) por eso, ponesmos valor 2-2, porque asi, tendra un lado de 5 cuadrados, y pillara toda la informacion del box 1-1 pero con unos picos extra que dan un aproximacion mas esacta. Luego estan los de gauss, mitchel y lanczos, que son algo mas complejos con curvas y parabolas pero es basicamente lo mismo, estos filtros suelen hacer un calculo mas aproximado, pero necesitan mas "size", el gauss necesita 3-3 y el mitchel y lanczos 4-4.

Para que os hagais una idea rapida:

   Filtro -------------- size ---------------- resultado
   
    Box                     1-1                        Calculo rapido e interpolacion lineal
   Triangle               2-2                        Interpolacion cubica, algo mas ajustado
   Gauss                  3-3                        Interpolacion gaussiana, mas desenfocado
    Mitchel                4-4                        Bordes mas enfocados
    Lanczos              4-4                        Algo mas complejo que el mitchel, resultados parecidos

Los dos ultimos son los mas usados en interiores y exteriores, yo me decanto por el Lanczos para interior, aunque es un poco mas lento.
Ahora bien, para optimizar, dependiendo de la escena, por ejemplo, si ves que es una figura oscura, con un fondo oscuro, el contraste es bajo, con lo que te recomiendo que subas el thresold, en cambio, si el contraste es alto, como por ejemplo en un pase de AO o en uno de pelo solo, que contrasta mucho con el fondo negro, puedes bajarlo y asi mental, no pasara tan rapido al siguiente escalon de sampling con lo que los tiempos se reducen, todo eso depende de cada escena, incluso para un pase de pelo, con un box deberia ir bien ;)

Esto ha sido todo chicos !! espero que os alla servido y saqueis algo en claro de este parrafazo ;)
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: xuanprada en 17 Febrero 2006, 01:11:07
Guau!! Ahí Rasek! muy buena explicación! muchas gracias tio!!
en unos minutos espero contribuir con una pequeña prueba de Mental Ray.
Si os parece proponga otra opción para este hilo. Cuando más o menos terminemos o hayamos avanzado bastante con este tipo de iluminación, podíamos hacer lo mismo pero con iluminación para exteriores. No se como lo veis..
un saludo!
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: xuanprada en 17 Febrero 2006, 01:28:28
Bueno os dejo mi aportació a las pruebas de Mental Ray.
He usado la escena que ha colgado César e iluminado desde cero.

Configuración de luces:

Una spot en la ventana: Con el ángulo muy abierto
                                       exponent: 0,5
                                       intensity 1
                                       shadow activadas con umbral a o
                                       samples 5 x 5
                                       activado GI
                                       intensity 20
                                       GI 150000

Una luz de relleno puntual: Con intensity al 0,09 y sombras activadas muy débiles.
En las opciones de render activado FG y GI.
Creo que eso es todo.

(http://img135.imageshack.us/img135/605/pruebamr1ze.th.png) (http://img135.imageshack.us/my.php?image=pruebamr1ze.png)
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Cesar Saez en 17 Febrero 2006, 07:01:22
Me parece muy interesante moebius4u pero yo de momento estoy muy verde con los shaders de XSI y con suerte pongo un bump (esa parte no es tan parecida a los shaders de max, faltan unos y sobran otros), ojalá alguien más se anime a probar y tratar de hacer el material (en la sección de XSI en CGTalk también hay un hilo de shaders que tiene algunos muy interesantes).

Wooow, muy buena la explicación Rashek, ahora queda todo clarísimo, muchas gracias :) (y cuando nos muestras un render?)

Buena prueba jmparada, se me hace la iluminación un poco plana pero va bien encaminada O0

Salu2
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Rashek en 17 Febrero 2006, 08:08:47
Gracias ;) lo del render tiene que esperar un poco porque con este PC ahora mismo me da problemas al renderizar y tengo que tirar del de mi hermano para los renders del curro y es algo engorroso... en cuanto tenga el nuevo equipo os prometo imagenes ;)
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: surfaze en 17 Febrero 2006, 08:33:59
Rashek, muy buena explicacicón :hello2: Este foro cada día tiene más y más nivel...

Gracias Cesar por tener en consideración mi propuesta... parece que a nadie más le ha interesado.  :'( Seguiré investigando sobre el tema y si descubro algo os digo.

Saludos  8)
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: mA!k en 17 Febrero 2006, 09:12:01
Joder Rashek tio.... q pasada de explicacion. muchas gracias de verdad por tomatrte el timepoi y chivarnos los secretillos
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Snowman en 17 Febrero 2006, 09:15:31
ese rashek!!!! Yoda forever!!!! Thank you!!!!
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: mA!k en 17 Febrero 2006, 12:52:45
jelou masters of manetal ray...q os parece esta imagen,,,?

poco apoco s ele empieza a coger gustillo a esto del MR
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Snowman en 17 Febrero 2006, 13:06:21
ta bien, pero, necesitas bajar la reflexion a las paredesm aun reflejan mucho, el bidel, mira la geometria, se notan los poligonos, por lo demas va quedando muy bien!! animo
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Renderout! en 17 Febrero 2006, 13:14:57
Hola a todos!

Vamos a ver esos tiempos de render: ¿Que máquinas teneis para tardar en hacer el render de la escena (el de la habitacion con esfera y aros del inicio de este post) mas o menos 3 a 5 minutos cómo habeis puesto?  ???

Yo en la escena con:

las 6 luces spot con intesidad 0,15, 6 samples de area y atenuando la luz.

Antialiasing min 0 y max 2 (Mitchel 4 4) ---> Con este antialiasing si salen algunos dientes de sierra.  :-\

GI: Accuracy 500 y radio 5
FG: Accuracy 50, bounces 2 y filter size 1. Min y max de Radius con Automatic Compute.

No me tarda tan poco. El render se me vá a mas de 10 minutos (o mas) y tengo un Pentium 4 a 3Ghz con 1,5 Gb de Ram DDR2.

(o quizás parais todas las tareas del windows y  demás programas tipo antivirus, etc  ;))

Gracias y saludos!
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: mA!k en 17 Febrero 2006, 13:16:23
uiii el bidelllllll chaaacho...mira el de las faltas...posi tienes razon a ver si le quito reflexiones y mejoro es emodelo..
graciasss
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Snowman en 17 Febrero 2006, 13:17:01
vale mamon, Bidé o como se escriba, mejor eso k no tu hora H del otro dia:P
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: mA!k en 17 Febrero 2006, 13:18:09
los bounces suben mucho el tiempo de render y lo ssamples del area...
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: mA!k en 17 Febrero 2006, 13:18:52
jajjajaja, picaooooooooooo
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Cesar Saez en 17 Febrero 2006, 14:16:11
Vamos a ver esos tiempos de render: ¿Que máquinas teneis para tardar en hacer el render de la escena (el de la habitacion con esfera y aros del inicio de este post) mas o menos 3 a 5 minutos cómo habeis puesto? ???
En mi caso tengo un equipo de lo más humilde, un Pentium 4 de 2.4 Ghz + 512 de RAM, el render con FG+GI me tardó unos 3 minutos con los parámetros que puse acá (http://www.xsiforum.com/forum/index.php/topic,2693.msg22421.html#msg22421) y el de los multibounces tardó algo más (6 minutos creo) con los parámetros que tambien puse antes :)

Sobre tus parámetros hay cosas que claramente hacen que te suban los tiempos de render. Por ejemplo si estás usando GI podrías suprimir los bounces del FG ya que justamente los fotones se encargan de calcular los rebotes y los estás calculando 2 veces (con la GI y con el FG), el antialiasing en mi caso puse un -1/2 con un Mitchell 4 4 pero el dato importante es bajar el thresold a 0.05 (en todos los canales, RGB) para que meta más muestras teniendo un mínimo con pocas muestras por pixel (-1) tal como explicó Rashek unos post más atrás. Fuera de eso el resto se ve bien, seguramente con esos cambios mejore el tiempo de render O0

Suerte ;)
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Rashek en 17 Febrero 2006, 18:43:56
Lo normal en el AA es que entre el min y el max, pongamos la maxima diferencia posible, es decir 3, ya que asi le damos mas libertad de eleccion a mental ;)
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: surfaze en 19 Febrero 2006, 19:18:14
Hola a todos, a ver si animo el hilo que está un poco paradete.  :)

Como os comenté estoy haciendo algunas pruebas con el Mental Ray intentando hacer ciertos efectos SSS. He conseguido por ejemplo el siguiente material tipo cristal esmaltado con cierto efecto SSS.

He visto que es bastante complicado hacer este efecto con el nodo FastSSS ya que no he podido averiguar como utilizar ese nodo y que el objeto sea transparente. Al final lo he hecho con el nodo Volume_effects.

(http://img483.imageshack.us/img483/1255/sss210vx.jpg)

(http://img483.imageshack.us/img483/1883/sss312lw.jpg)

Nota: No se que ha pasado pero al subir las imagenes como png ha subido mucho la intensidad de las imagenes. Las acabo de subir en jpg y ya se ven bien...

En este momento no tengo tiempo, pero si os interesa os paso el render tree de estos materiales. Por cierto los tiempos de render se me han ido por las nubes pero ha sido más por la luz de área y que he puesto un glossy con muchos samples en el suelo (que por cierto ni se notan). Si se tunea esto los tiempos son aceptables..

Sigo sin saber como hacer que el objeto parezca que tiene como burbujas o imperfecciones en su interior tal y como puse en el ejemplo de unos mensajes atrás.

Saludos  ;)
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Cesar Saez en 19 Febrero 2006, 21:53:41
Super moebius O0, a mi me interesaría mucho si pudieras explicar algo de los shaders que usaste y si se puede una captura del render tree, yo en esto de armar materiales más complicados que poner una imagen no juego porque aún estoy investigando esa parte y poco podría aportar.

Aprovechando que hablamos de shaders, he estado averiguando un poco y veo que XSI pese a tener mental 3.4 hay shaders que no estás "desbloqueados" pero si funcionan, entre ellos hay algunos muy interesantes como el mib_cie_d (sirve para definir la intensidad y el color de la luz basado en su temperatura, acá (http://www.deathfall.com/modules.php?op=modload&name=XForum&file=viewthread&fid=70&tid=2287) hay un tutorial para Maya que sirve para hacerse una idea de que se trata), bueno el punto es que encontré un addon que los desbloquea (desbloquea varios, todos con muy buena pinta), dejo el link por si alguien no los conocía y quiere hechar un vistazo :)

http://www.tek2shoot.com

Salu2 O0
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Epar en 19 Febrero 2006, 23:49:13
Moebius 4u: sobre los shader SSS de XSI mirate estos hilos de XSI base

http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=6;action=display;threadid=22622;start=0

http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=12;action=display;threadid=22828;start=0#msg148893

Salu2

Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Rashek en 19 Febrero 2006, 23:53:47
Si cesar, de ese tema se hablo en la conferencia de londres (creo), de todas formas, los k pillan mas el ingles (sumatra entre otros) creo que pillaron mejor el asunto..

Moebius, para simular imperfecciones en el material, tienes el parametro de "Frost" justo debajo de lo de transparency, es como el glossy pero para transparencias ;)
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Cesar Saez en 20 Febrero 2006, 00:21:27
Que buen link Epar, el tener separado el surface con el lightmap del SSS abre una gama de posibilidades mucho mayor!
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: surfaze en 20 Febrero 2006, 08:42:01
Cesar, esta noche espero poder subir el RenderTree, verás que es muy sencillo. Lo complicado es tunear todos los parámetros del nodo Volume_effects para conseguir el efecto deseado ;)

Epar, muy buenos links.  O0 El primero ya lo conocía pero como no sé exactamente lo que es un lightmap (se su definición teorica pero no la entiendo del todo), no sabía muy bien como sacarle partido. Tampoco sé la ventaja exacta de ponerlo en dos partes, ¿puedes poner un ejemplo práctico para que lo entienda?   :P Un ejemplo vale más que mil definiciones...

Rashek, ya conocía el Frost, pero no es el efecto al que me refiero. Es más bien el efecto que se produce en el interior de un material al tener burbujas de diferentes tamaños, unas más densas que otras, un ejemplo claro es el ambar. Posiblemente el nodo (ahora no recuerdo su nombre) de XSI que crea como "pecas" de diferentes tamaños podría valer. El problema es que estás "pecas" deben aparecer en el interior del objeto no en la superficie, ahí está la complicación. La verdad es que es un efecto muy específico de algunos materiales (muy pocos). Ejemplo:

(http://img50.imageshack.us/img50/9188/ambar12pa.jpg)
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: surfaze en 20 Febrero 2006, 09:01:40
Epar, he mirado con más detalle el segundo link (el que no conocía) y me queda más claro la ventaja de partir en dos el shader. Sin embargo sigo sin entender que es el lightmap.
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Epar en 20 Febrero 2006, 15:26:48
Bueno, en realidad no los he probado a fondo, solo los instale y trastee un poco.

Para instalarlos hay que usar el Plugin Manager (antes le quite la extensión .txt,....no se si es necesario,..supongo que si).
El lightmap lo guarda como un preset en al carpeta DS Presets (user) y el shader en  ShadersMaterial (user tambien)
Si el lightmap no se isntala probad a darle al "run Spdlchek" boton dcho sobre el material en el Plugin Manager....

Cuando lo tengais testado postead las puebas,....por aqui ando escaso de tiempo.

Salu2

P.D.- para casos de necesitar un SSS muy simple se puede simular en un periquete con un nodo Incidence (poniendo la luz principal como origen) guiando un Gradiente conectado a la intensidad de la incandescencia (inc_inten)....
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: surfaze en 20 Febrero 2006, 20:20:15
Bueno Cesar, el Render Tree es este:

(http://img477.imageshack.us/img477/7712/rendertree2pj.jpg)

El nodo Phong es como cualquier objeto transparente:  el difusse color y el color del transparency iguales (azul, rojo o el color que quieras darle al cristal), el ambient a negro, luego el IOR a 1,536 y nada más.

Lo complicado es el nodo Volume_effects. Cualquier cambio afecta al resultado final en mucho. Como obtuve yo el material:

Colors. Los dos a blanco puro. No sé muy bien para que sirven estos colores, tienen relación con el fractal pero en un ejemplo los vi a blanco y los puse así.

Fractal. Por defecto todo

Fallof. Radius. Distance 16. Esto afecta mucho al resultado final. subir o bajar dos puntos afecta bastante.

Proximity. On. Cone angle, he leido que recomiendan poner el ángulo de la luz spot que provoca el SSS en el objeto, como yo usé point aquí fui probando. También afecta mucho al resultado final. Yo puse 61,72. Intensity Scale: 17,15

Animation, Marching, Counding Box. Por defecto

Scattering. Ambience, el mismo color que puse en el difusse del phong. Absorption, un color similar al anterior pero mucho más claro. Aquí se puede jugar mucho, este color se supone que es el color que aparece en las partes claras del SSS, pero si es muy diferente en tonalidad al Ambience hace cosas un poco extrañas. Assymetry, 0,219. Density Scale, 0,329. Por lo visto este valor contra más bajo más transparente se hace el objeto. Hay que marcar Volumic Density.

(http://img320.imageshack.us/img320/4931/scattering3bo.jpg)

Lights, en scatter pogo la luz point o spot que provoca el efecto SSS.

Y ya está  :D

Si tienes alguna duda me dices. Saludos  ;)
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: surfaze en 20 Febrero 2006, 23:42:45
Epar, he instalado los spdl pero no sé que nodo usar como lightmap_color.
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Epar en 21 Febrero 2006, 07:12:51
Epar, he instalado los spdl pero no sé que nodo usar como lightmap_color.
Perdona que no te respondiera antes, pero he tenido el ordenador ocupado hasta ahora y quería asegurarme haciendo una breve prueba antes de contestar.

El nuevo nodo Lightmap crea la imagen lightmap al instante que hagas un render region. La imagen creada es de toda la escena, no solo del área del render region, y se actualiza cada vez que nuevas la camara.

....No creo que te esté decubriendo Américca porque para cuando leas esto ya lo habrás comprobado por ti mismo.....

Salu2
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: surfaze en 21 Febrero 2006, 10:40:53
Epar, mil gracias  O0 con tu explicación ya me enteré de como funciona el SSS Split. No te lo vas a creer, pero ayer juraría que hice esto mismo pero creo que no me generaba el light map... no sé igual era la falta de seguridad en lo que estba haciendo...


En cuanto tenga alguna prueba chula la subo.

Saludos  ;)
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: surfaze en 22 Febrero 2006, 00:08:57
Bueno, el primer material curios que he conseguido con el SSS SPlit que comentó Epar:

(http://img147.imageshack.us/img147/4027/sss413ql.jpg)

Y aquí el Render Tree:

(http://img147.imageshack.us/img147/6581/rendertree26jg.jpg)

Como veis la idea es ver lo versatil que es el separar el SSS en dos nodos, en el ejemplo que he puesto he conectado la salida del SSS a la entrada de transparecia e incandescencia de un phong. El efecto se observa sobre todo en la pata inferior derecha.

Saludos  ;)
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: surfaze en 22 Febrero 2006, 00:31:10
Otro ejemplo rápido que he hecho. Como darle un aspecto phong a un SSS que de otro modo no lo parecería:

(http://img472.imageshack.us/img472/9833/sss512il.jpg)

Pue eso conectamos el phong a un nodo mix junto al SSS. No sé si habrá otro modo mejor pero es una prueba.

(http://img472.imageshack.us/img472/7194/rendertree37fg.jpg)

Bueno que! Se anima esto o que? Que solo posteo yo  ;)

Saludos  ;D
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Cesar Saez en 24 Febrero 2006, 18:52:12
Gracias por la explicación del material moebius4u, estube unos días sin conexión a internet asi que no los había podido ver, ahora les hecho un vistazo y me entero de que hace el volume effects :)

Gracias O0
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Cesar Saez en 01 Marzo 2006, 20:08:44
Moebius, seguramente ya conoces este tutorial pero por si acaso sirviera para complementar tus descubrimientos pongo el link O0

http://www.tomsporer.com/html/tutorials.html

Salu2
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: surfaze en 02 Marzo 2006, 08:35:47
Sí. Esta muy bien este link. Aunque no explica algunos parámetros que hay que cambiar además de los que ya comenta y que hay que bajarse el material para poder verlo.

Por ejemplo el poner los "Colors" a blanco o el poner el Fallof a Radius. Supongo que lo dará por supuesto.

Gracias Cesar. Si encuentras algún otro ya sabes ;)
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: surfaze en 11 Marzo 2006, 15:53:27
Otra prueba de Mental Ray. El SSS Fast Skin Shader.

(http://img89.imageshack.us/img89/1107/pielhumana7dj.jpg)

Tiene un mapa de pesos para el scattering, otro para la especularidad y el mapa de color. La luz es la que viene por defecto, no FG ni GI.

No me lo he currado mucho y ahí viene lo bueno, creo que para el poco tiempo que he invertido el resultado no está nada mal.

El mapa de color la he hecho bastante derpisa y como son pruebas no os fijéis demasiado (tiene varios artefactos, en la aleta de la nariz, pecas estiradas, el color es demasiado oscuro,...). Mas que nada decidme que os parece en cuanto al propio shader, brillo, especularidad, scattering...

Saludos.  ;)
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Sumatra en 11 Marzo 2006, 18:00:28
Me recuerda a la máscara de El Hombre sin Sombra (Hollowman). No pones ni tiempos de render ni el equipo que tienes, ni los parámetros del render, así que no podemos saber si está bien configurado o no, pero si dices que lo que te interesa saber es qué opinamos sobre el SSS, el especular, etc, yo los veo bien
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: surfaze en 12 Marzo 2006, 19:39:25
El modelo es una "paja mentall " hecha en ZBrush por lo que no está muy currado.  Bueno aquí una nueva prueba a mi parecer mucho más realista de piel:

(http://img398.imageshack.us/img398/2122/pielhumana22jq.jpg)

La única diferencia con el anterior es que he quitado el mapa de color del slot overall_color. Gana mucho.

Bueno aquí pongo el render tree:

(http://img472.imageshack.us/img472/8156/rendertreessskin8jy.jpg)

Tiempo de render, unos 3 minutos. Máquina: P IV a 3,4 GHz con HT. 1 GB de RAM DDR2.

Lo que sí que he observado con el shader Fast SSS Skin es que hace que se cuelgue el XSI con cierta facilidad (a poco que se tenga un render region y se cambie algún parámetro del shader => cuelgue).
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Cesar Saez en 27 Marzo 2006, 08:21:08
Hola, me gustaría revivir el hilo para pasar a alguna escena más compleja (si es que aún existiera interés), para eso les propongo una escena que estube mirando y cumple más o menos con los requerimientos de un interior (siendo una escena interesante), cuelgo la escena (no es mia, no recuerdo el autor pero es una copia de de un render de la galería de maxwell). Adjunto además un render con mi intento (FG+GI), estoy tratando de optimizar el render asi que más adelante cuando logre algo mejor pongo los parámetros.
Ojalá aún exista interés y podamos continuar con la actividad, es una escena un poco más compleja que las anteriores (no mucho tampoco) pero es más o menos lo que nos faltaba por ver (primero exterior, luego interior con iluminación artificial y ahora luz natural en un interior).

http://www.sudproject.cl/cesarte/xsiforum/maxwell_test.rar (http://www.sudproject.cl/cesarte/xsiforum/maxwell_test.rar)

Salu2 O0
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: mA!k en 27 Marzo 2006, 09:07:29
ei cesar mooooola...podriaspasarmne la escena y empelzamos a currar???
hay q animar esto figura!
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Snowman en 27 Marzo 2006, 09:39:41
ole, esta noche habra que testear la escena, a ver que sacamos con mental.

Gracias cesar
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: raf65 en 27 Marzo 2006, 12:15:50
me gusta mucho la idea ,intentare meter mi prueba esta noche , es verdad que hay que segir cin este hilo  mucho mas, saludos a todos
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: raf65 en 27 Marzo 2006, 12:26:12
CESAR estaria bien que pusieras la escena en xsi  con las texturas y todos trabajaramos con la misma escena , si puedes , un saludo
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Cesar Saez en 27 Marzo 2006, 19:10:06
Hola Raf65, la escena es la misma que la del obj, exactamente igual. El obj viene mapeado por lo que sólo habría que ponerle unas texturas (una madera para el piso y hormigón en las paredes, si gustan la texturizan como quieran) ,no debería tener mucha complicación y yo la verdad prefiero pasar de adjuntar las texturas y el .scn. Con el obj no debería ser muy complicado texturizar.

Yo sigo probando, esta vez algo con más contraste que la otra me quedó muy plana encuentro yo, los tiempos de render aún son altos principalmente por "la madera" que tiene glossy y tarda bastante, en mi caso todas las sombras son de área asi que tampoco es que esté buscando tiempos bajos. Tiene FG y GI a pelo (sin retoque), en el FG los radios los establecí en pixeles a 5 y 30 (min/max), en accuracy tiene sólo 50 pero ya es suficiente para que no salgan artefactos (en base a un buen mapa de fotones). En cuanto a luces tiene 2, una para el sol (una spot con sombras de área) y otra en la ventana de la derecha (no se alcanza a apreciar en el render), la de la ventana tiene atenuación inversa al cuadrado y sombras de área (una gran área, del porte del ventanal). El render a 480x640 tardó 00:41:34 en un Pentium 4 de 2.4 Ghz

Espero ver sus pruebas, ojalá esto se anime :)

Salu2 O0
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: mA!k en 29 Marzo 2006, 12:39:52
ueeeeenas...q entretenido estos del MR pos na, aqui posteo, 5 min de render... con AO GI y FG...mas GI que FG y...
eso intentando no imitar la de cesar peor como siemrpe estan de p.madre las tuyas tio, am...y con el alias de mitchell con los un 3x3 y en negro el treshold,.
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: xuanprada en 29 Marzo 2006, 20:57:14
muy buenas las pruebas chicos, a ver si animamos este tema otra vez!! ahora mismo no tengo nada de tiempo, cero patatero así que aportaré muy poco a este post! ya lo siento :( no obstante este fin de semana intentaré un par de renders para colaborar algo.
Un saludo!
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Rashek en 29 Marzo 2006, 22:36:11
Bueno, aqui pongo una pruebecilla que he hecho. Acabo de ver que tiene algunos fallos que corregire para la proxima, por ejemplo, hay mucho grano por culpa de las luces de area que tienen los samples bajos. La madera no me termina de gustar, tengo que subirle la refexion y bajarle el glossy. Las teteras reflejan muy poco y la escena tiene poco contraste en la iluminacion.. voy a ver si la mejoro :P
Tiene dos luces de area, una arriva y otra a la derecha y luego una spot haciendo de sol. Solo he usado FG. El render ha tardado 10 min a esta resolucion con el accuracy del FG a 100 (creo que es por las glossy reflection y porque lleva un nodo de AO conectado a la reflectividad de las teteras).

Destripad la escena!!
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Rashek en 30 Marzo 2006, 09:03:36
Bueno, una nueva version con los retoques que ya comente y una mejora en los materiales (gracias cesar), aunque la iluminacion es practicamente la misma ya me comentareis como la veis. Sigue siendo FG solamente con 3 luces.

(http://img301.imageshack.us/img301/3149/test2rashek8dl.th.jpg) (http://img301.imageshack.us/my.php?image=test2rashek8dl.jpg)
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Cesar Saez en 01 Abril 2006, 21:31:46
Llego un poco tarde pero de todas maneras vale la pena el comentario, están muy bien las pruebas :)
Rashek, ya la tienes casi lista, ahora yo buscaría contrastar un poco más la iluminación aunque depende de que quieras representar :)
Maik, va bien aunque falta depurar algunas cosillas, yo trataría en tu lugar de que las zonas donde pegue el sol directo estubieran más quemadas para marcar un mayor contraste entre la luz directa y la indirecta, usa sombras de área en las ventanas para que no se marque una sombra tan perfecta producto de la atmósfera (por ejemplo la tetera de la escalera tiene su sombra marcada en la pared).

Ánimo que van muy bien :)
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Rashek en 01 Abril 2006, 22:16:29
Tienes razon cesar, en esta intentaba simular una habitacion pero con bastante luz, aunque creo que se puede mejorar dando mas contraste.
Esta noche tirare el proximo render :P

Animaooooooos gandules !!
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: mA!k en 05 Abril 2006, 13:27:32
voy vooooooy
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: xuanprada en 13 Abril 2006, 01:27:30
Hola chicos!
no he tenido mucho tiempo para hacer cosas personales pero me interesa mucho este hilo, así que voy a hacer una pequeña aportación con un mini render de la escena esta de Maxwell que habeis posteado. Espero hacer algún test de iluminación más cuando me sea posible.

La imagen tiene una spot con area light activada y sombras duras colocada en la ventana. Luego otra spot alejada y con el ángulo pequeño a modo de sol.
Están activados final gathering y globall illumination. No he puesto mucha atención en los materiales de la escena, aunque debería :)

Un saludo a todos!

(http://img240.imageshack.us/img240/4980/testilu8no.th.jpg) (http://img240.imageshack.us/my.php?image=testilu8no.jpg)
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Cesar Saez en 14 Abril 2006, 03:45:01
Que buen render jmparada, yo lo veo perfecto ;)
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: xuanprada en 17 Abril 2006, 13:09:43
gracias tio!
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: xuanprada en 12 Mayo 2006, 01:08:21
Hola chicos, en la revista '3D World' de este mes viene un tutorial de iluminación con MentalRay usando Final Gathering que está realmente bien. Imagino que muchos de vosotros no teneis acceso a esta revista en su versión original, ya que en la española no creo que venga el tutorial (si es así corregidme).
Así que es dejo aquí el tuitorial que creo que puede ser una buena aportación para este hilo.
Yo lo he hecho más o menos siguiendo los pasos del tutorial y el render final me ha quedado bstante bien apra mi gusto.

(http://img47.imageshack.us/img47/1593/tazas9hy.th.jpg) (http://img47.imageshack.us/my.php?image=tazas9hy.jpg)
Descargar la escena para el tutorialhttp://jmprada.com/tazas-tutorial.scn (http://jmprada.com/tazas-tutorial.scn)


Pasos a seguir:


1->Abrir la escena llamada Tazas. Desde el explorer borrar la luz por defecto y bajar el ambience a 0. (esto como siempre que iluminamos algo)
2->En el explorer podemos ver todas las tazas, yo les he aplicado un material Blinn de distintos colores con un poco de reflexion. Al material blinn conectado en el render tree un nodo incidence con el invert activado y con valores: Bias 0,8 y Gain 0,4
3->Selecciona todas las tazas y en la pestaña de render haz una nueva partición. Con esta seleccionada, ir a Get-->material, y seleccionar un lambert. Poner tanto ambiente como difuso al 0,5 para que el color sea neutro.
4->Con la partición seleccionada clik en Get-->property-->geometry aproximation y vamos a la pestaña Polygon mesh. Poner el ángulo a 0.
5->Poner en la escena una luz spot, situarla más o menos en x:6 y:3 z:0 y el color más o menos azul muy claro tirando casi a blanco. Activar FG en las opciones de render.
6->En los parámetros del FG poner bounces a 2 y subir el accuracy a 200 como mínimo. (ya ssabeis cuanto más valor mejor detalle y mas tiempo de render). El min radius a 0.2 y el máx radius a 1.
7->Crear una esfera y partirla en 4 trozos para usarlas como pantallas para el FG. Quien dice esferas dice grids o lo que querais.
8->A cada pantalla le dais un material constant blanco.
9->Hacer un pass nuevo para l Ambient Oclussion. Seleccionar todas las tazas y el suelo y crear una nueva partición. Con la partición seleccionada aplicar un material cualquiera. Abrir el render tree y pillar un nodo ambient oclussion y conectarlo al surface del material. En los valores del AO he puesto 128 samples, color blanco, color negro, spread 1 y maximum distance 3.
10->Hacer un nuevo pase llamado 'mates'. Crear 3 nuevas particiones (rojo_mate, verde_mate y azul_mate). Seleccionar la partición rojo_mate y darle un material constante rojo. Con las otras dos particiones haced los mismo pero con sus respectivos colores.
11->Seleccionar las tazas azules y en el explorer. botón derecho en partición rojo_mate y add selected objects. Haz lo mismo con las tazas violetas y partición verde_mate y con tazas turquesa y partición azul_mate.
12->Abrir background objects partition y poner render visibility to hide members. Poned las propiedades de salida de render de todos los pases iguales y renderizar!!
13->Una vez renderizado vamos al compositing y sacamos todos los pases.
Unis con un color correct el pass de tazas conectado al input con el pass de mates conectado al alpha.
Otro color correct para conectar al input el resultado anteriro con el AO conectado al alpha.
14->Por último añadís un pequeño ruido y sacais un file output para el render final.

Cualquier duda ya sabéis :P
Un saludo!
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: MAHEBO en 12 Mayo 2006, 02:37:10
muchas gracias tio, a ver si esta vez si me pongo a probar el mental ray, a ver si le aprendo, gracias O0

Saludos!
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: MAHEBO en 12 Mayo 2006, 04:53:15
jmprada humm a ver tengo unas cuantas dudas, la mayoria lo tengo muy claro, perdonad si las respuestas son muy obvias pero es que hasta ahora me pongo en la tarea de tirar pruebas de mental ray,....bueno pues mi primer duda es si en el tuto que viene en "3d world magazine" especifica para que se hace lo de geometry aproximation  de bajar el angulo a 0(cero), que efecto tiene esto?? y lo otro seria que con que fin se saca el pase de los mate?? pues que efectos tiene en la imagen final??....y por ultimo al final en el compositing deberiamos tener  cuantos pases? 2 o 3? porque segun lo dices los colores de las tazas  con el blinn se pierden o no?? creo que serian 3  uno default, mate y AO , cierto??,,  a y por cierto haz utilizado GI o no?

Bueno pos gracias si me puedes aclarar esto aunque la mayoria es por curiosidad, y   ahora no ando con mucho tiempo pero apenas me desocupe del curro  le jalo a estas pruebas del mental ray,... gracias!

Saludos!
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: xuanprada en 12 Mayo 2006, 10:14:41
te explico:
-Lo del geometry aproximation: cada taza se compone de un número de polígonos, que serán renderizados dependiendo de los ajustes de discontinuidad. Pon el ángulo a cero para asegurarte de que los polígonos son renderizados completamente planos.
-Los mates para esta escena la verdad que no aportan mucho, no se para que los pone, pero para otras escenas pueden ser muy útil.
-Al final deberíamos tener 3 passes: Deffault Pass, Ambient Oclussion y Mattes. No he utilizado GI, solo FG.
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: xuanprada en 12 Mayo 2006, 10:17:30
Se me ha olvidado comentar que en el tutorial hay un passe también para el DOF.
Saludos!
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: MAHEBO en 12 Mayo 2006, 18:05:07
ok gracias jeje todo claro, ya me decia yo, y pues lo que pasa es que como estaba con mucho apuro pues sin darme cuenta quite el pass default al hacerle las modificaciones, en la parte que dice asignar material lambert, no se si se especifica pero se debe hacer una particion no?,  bueno en cuanto pueda le doy marcha pa tirar unos cuantos renders

PD: por jmprada lei que esa revista  traia un articulode after effects  es cierto? y si es asi que trae tips o es solo un ariculo?,  gracias tio
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: xuanprada en 30 Agosto 2006, 19:17:19
Hoy que era una tarde de esas que no tenía nada que hacer, pero en realidad tampoco se me apetecía nada, he intentado dar un poco de vida a este hilo olvidado y que es tan importante.

Intento de nuevo crear imágenes atractivas para arquitectura, así que dejo otro test de iluminación.

Aquí según sale de XSI.

(http://jmprada.com/trabajos/testIlu.jpg)

Aquí con un poco de postpo.

(http://jmprada.com/trabajos/testIluPosp.jpg)
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: MAHEBO en 30 Agosto 2006, 19:31:35
muy bueno si señor, me agrada mas la  iluminacion que le haz dado a la ultima,..a y por cierto se ve mas atractivo con los accesorios que haz puesto
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Sumatra en 30 Agosto 2006, 19:46:27
Interesante, Jmprada, pero no comentas qué iluminación has usado ni el tiempo que ha tardado el render.
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: xuanprada en 30 Agosto 2006, 22:07:14
xDD lo siento un lapsus..

la escena está compuesta por lo siguiente:

- Un spot a modo de sunlight bastante alejado de la escena.
intensity: 1
ángulo del cono pequeño: 23
sombras duras con umbral a 0.
Photones activados. GI: 500000 Intensity: 200000

- Un spot ajustado a la ventana.
intensity:2
exponent: 0,3
cono abierto: 160
sombras duras con umbral a 0.
Photones activados. GI. 500000 Intensity:20

-Una luz puntual de relleno.
Más o menos situada en el centro de la escena.
Intensity: 0,339.
Sombras no activadas.

-Activado en render Final Gathering y Global Illumination.
-Aliasing min 0 max 2.
-GI: Accuracy 150.
-FG: 500.
-Un pass de Ambient Oclussion.
-Tiempo de render con formato 720x576 : 30 minutos 14 segundos con un portatil Fujitsu Siemens Pentium M 1,60Ghz con 1Gb de RAM y una gráfica Nvidia Gforce 6800 con 256Mb de RAM.
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: xuanprada en 29 Septiembre 2006, 19:07:03
Buenas..

Sigo intentando hacer renders de interiores que puedan competir con Vray, pero es que lo de la iluminación no es lo mio y me cuesta mucho.

Os dejo mi última prueba de iluminación, la escena es un poco cutre pero es pa lo que es..

Ya que estamos lanzo un pregunta:
Si renderizo todo en un passe funciona perfectamente. Pero si lo separo por passes (por ejemplo solo las sillas) me da un warning de algo relacionado con los photones y ahí se queda. ¿alguna idea?

Edito: tiempo de render 17min

(http://jmprada.com/trabajos/testIluNY2.jpg)

Os dejo los parámetros..

(http://jmprada.com/trabajos/captura1.jpg)

(http://jmprada.com/trabajos/captura2.jpg)

(http://jmprada.com/trabajos/captura3.jpg)
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: MAHEBO en 30 Septiembre 2006, 00:28:25
olee jmprada estan muy bueno este render me gusta mucho,.. me haz animado, y buee ya es fin desemana  ;D,.. a proposito jumprada lo de las imagenes no creas que me he olvidado eso sigue en pie, solo es que las que me han escaneado estan muy malas de calidad, pero hare lo posible,.. ^-^
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: xuanprada en 30 Septiembre 2006, 00:52:09
Gracias Evolve, a seguir trabajando duro!! ;)
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Cesar Saez en 30 Septiembre 2006, 03:26:51
Se ve bien, quizás quede mejor aún si iluminas más la entrada de luz para que marque mejor el claro oscuro en la imagen (dando más sensacion de volumen). Este tipo de imagenes con un glare quedan espectaculares :)

Tendrás la escena por ahi para probar, hace meses que no toco nada de mental ray y con lo de Dikers a la vuelta de la esquina estaría bien hacer un par de pruebas O0

Sobre la consulta seguramente es que debes hacer el cálculo de los fotones con todos los objetos ya que si lo haces sólo para algunos los fotones no rebotarán en todas las superficies y por ende la iluminación seguramente no quede bien. Lo más probable es que te halla dicho en ese aviso que despues de lanzar X fotones no rebotaron en nada (el mapa de fotones se puede guardar para cargarlo en otro passe o reutilizarlo donde se quiera, mientras nada se mueva no debería haber problema).

Salu2 :D
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: xuanprada en 30 Septiembre 2006, 10:55:50
Aquí dejo el enlace a la escena.

http://usuarios.lycos.es/jmprada3d/mentalRayTest.zip (http://usuarios.lycos.es/jmprada3d/mentalRayTest.zip)
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: xuanprada en 19 Octubre 2006, 09:04:41
Un par de pruebas más.

(http://img120.imageshack.us/img120/2879/intensity300v3nw9.th.jpg) (http://img120.imageshack.us/my.php?image=intensity300v3nw9.jpg)

(http://img120.imageshack.us/img120/9885/intensity300v3bn2jt7.th.jpg) (http://img120.imageshack.us/my.php?image=intensity300v3bn2jt7.jpg)
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Fernandosada en 01 Noviembre 2006, 01:04:01
muy bueno el render.

Una preguntita, ay que descargarlo el mental ray? de donde lo descargo? hay alguna opcion dentro del programa (softimage 4.2) ?
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Cesar Saez en 01 Noviembre 2006, 01:59:10
Hola, viene integrado con XSI, cada vez que tiras un render lo estás usando ;)

Salu2 O0
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: surfaze en 01 Noviembre 2006, 11:02:38
Muy buenos esos renders....

yo cambiaría una cosa.... el cuadro! sobre gustos no hay nada escrito, pero en ese salón yo no pondría ese cuadro... jejeje :D :D
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Fernandosada en 01 Noviembre 2006, 16:04:22
uy loco que genios que son, hice dos preguntas en dos dias y ya tengo respuesta a ambas, muchas gracias, seguire sacandome dudas. :) :) :) :) :)
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: MAHEBO en 12 Noviembre 2007, 08:14:54
bueno pongo una prueba que hice hoy, no tenia nada que hacer y si tenia ganas de hacer un test en mental ray, cogí esta escena que ya han usado anteriormente. tres luces, una es el sol (physical sun) , otra luz en la ventana (portal_light), y una mas que quizá hacer una prueba colocando una luz en una caja reflectora justo arriba de la cámara a modo de flash, algo que vi en un tutorial de maxwell y tenia ganas de probarlo, aunque no se ve muy exagerado.

a ver que opinan y si sera que se reanima un poco esto

recibo criticas, sugerencias :)

PD: dos imagenes que salieron algo diferentes por la eleccion del formato, la primera es  .jpg, y la segunda es .exr
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: alanf en 13 Noviembre 2007, 01:14:02
Si se supone que esta siendo iluminado por la luz externa, pues tiene demasiada luz. :P
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: MAHEBO en 13 Noviembre 2007, 01:29:04
tenieno en cuenta esto:

... y una mas que quizá hacer una prueba colocando una luz en una caja reflectora justo arriba de la cámara a modo de flash, algo que vi en un tutorial de maxwell y tenia ganas de probarlo...

que opinas? alguna sugerencia? aunque gracias por el comentario, luego intentare, darle una apariencia de solo luz exterior, quitandole ese flash a ver que tal se ve
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: PabloT en 13 Noviembre 2007, 03:39:55
tenieno en cuenta esto:

que opinas? alguna sugerencia? aunque gracias por el comentario, luego intentare, darle una apariencia de solo luz exterior, quitandole ese flash a ver que tal se ve

Para dar un efecto de flash sobre camara lo que podes hacer es crear una luz bien fuerte sobre la camara pero que tenga la atenuacion bien cerca, para que detras del objeto principal (que va a estar sobre iluminado, incluso un poco quemado) se vea mas bien oscuro.

Por la imagen no la veo muy real, por ej. tiene un brillo especular en el techo que no deberia estar, le falta un pase de AO, necesita que las fuentes de entrada de luz sean mas fuertes, y la pared de la derecha la veo muy oscura con respecto a la habitacion. La sombra principal seria de la luz del sol, por lo que faltan sombras, y la sombra que tira la tetera verde es muy oscura, ya que la luz de la ventana no seria tan importante, no?

Espero que ayude de algo mi opinion, saludos!
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Sumatra en 13 Noviembre 2007, 07:43:51
Bueno... yo supongo que es una prueba para testear Mental Ray, pero si no comentas nada acerca de los parámetros de render que has usado, qué máquina tienes o cuánto tiempo ha tardado el render, además de no comparar la misma escena con otro motor de render o que ningún otro usuario ha rendeado la misma escena en una máquina, versión de XSI o parámetros diferentes, ¿qué sentido tiene esta prueba?
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Cesar Saez en 13 Noviembre 2007, 15:16:52
A mi lo que me choca es que el flash pareciera ser mucho más fuerte que el sol.

Hace no mucho yo me planteaba estas cosas pensando "como sucede realmente en la realidad" sin pensar que la imagen se captura a través de un lente que tiene sus particularidades. En el caso de tu render lo más probable es que el exterior te salga sobre expuesto para que el interior se vea con esa exposición O0

El resto ya es más subjetivo, por ejemplo a mi no me gustan los colores que elegiste para los materiales o la atenuación de tus luces (que parecieran no tener) pero me imagino que eso ya es gusto de cada uno :)
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: MAHEBO en 13 Noviembre 2007, 16:15:00
[Pablo] Gracias seguire tus consejos, tienes razon en que se me paso poner el pase de AO.

[Sumatra] Si,  sorry se me paso todo eso  :-[, Mi intension con esta prueba es la iluminacion en mental ray, las pruebas las estoy haciendo en un portatil hp, intel dual core de de 2GHz y con 1Gb de RAM, version 6.5, en seguida te pongo los settings  :)

[César] Gracias por las sugerencia, en realidad como lo he comentado mi interes es la iluminacion, estoy muy crudo en este tema y me gustaria que me ayudaran en eso. En eso que dices ser subjetivo, esos consejos tambien los recibo con todo el gusto, ya que mi interes es aprender.

En la escena he utilizado dos luces, sacando la del flash, en al luz en la ventana he utilizado un area rectangular ajustada a la ventana, con samples de 10 x 10. Tambien e usado  en multiframe: FG Rays:300 points: 20.

(http://img161.imageshack.us/img161/4402/lucesef6.jpg)
(http://img443.imageshack.us/img443/1551/settingsrq6.jpg)

Gracias por los consejos espero este fin de semana que viene poner una imagen, "tratando" de corregir todo lo que me van comentando.
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Sumatra en 13 Noviembre 2007, 20:23:56
Ok. Gracias por la info, Evolve. Estaré al tanto de dicha imagen
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: MAHEBO en 25 Noviembre 2007, 18:35:25
aqui otra prueba esta vez GI + FG + AO, cambiando materiales, les cuanto rapidamente q estoy de salida, luego pongo bien los settings. e usado dos luces, nuevamente una infinity  que actue como sol y otra afuera cerca de la ventana, esta vez emitiendo photones. ya me diran que tal.

(http://img115.imageshack.us/img115/4153/mrpmc5.jpg)

gracias saludos!
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: M-TUNE en 25 Noviembre 2007, 18:42:26
viejo el fg no esta un poquitin alto.!
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: PabloT en 25 Noviembre 2007, 19:34:10
Que mejora!! Buenisimo :)

Yo le cambiaria solo 2 cosas, fijate que la pared de atras te quedo muy rojiza y le meteria el AO a la mitad de lo que tenes ahora.

Ahh.. y la sombra de la escalera??

Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: MAHEBO en 25 Noviembre 2007, 23:10:00
Gracias por las apreciaciones, mirare lo que comentas M-Tune aunque mas que FG creo que es cosa del color que rebota de los photones, lo miraré., gracias.

Pablo gracias por las sugerencias, haré los cambios y tiro un render, de paso aprovecharé, para poner los settings. lo de la escalera supongo que esa sobra no tiene mucho sentido, y creo que es por el mismo AO, o revisaré, gracias.
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: PabloT en 26 Noviembre 2007, 00:10:38
OK, lo de la sombra te lo digo porque arriba de la escalera hay unas sombras muy fuertes, y por la direccion que llevan, cre oque la escalera deberia tener algunas sombras, un poco mas difuminadas que las del techo.

Igual habria que ver bien la posicion de la luz que tira las sombras, puedo estar equivocado y no van sombras ahi.
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: MAHEBO en 26 Noviembre 2007, 00:58:22
Nuevo render, con los consejos que me han dado, efectivamente el rojizo exagerado mas que FG era cosa de photones,y le baje al AO.

(http://img144.imageshack.us/img144/7880/mrbpm9.jpg)

Settings de render:
Aliasing min: 0 max: 2 , Framebuffer: mitchel - Filter size: 4, FG: Rays:100 Points:15 presample density:1,5, GI: acuary:  500, search radius: 5 , mergue factor: 1,5.

los photones que he usado en la madera:

(http://img159.imageshack.us/img159/3007/photonsw1.jpg)

a ver que tal este otro render  ::)


Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Cesar Saez en 26 Noviembre 2007, 13:40:59
viejo el fg no esta un poquitin alto.!
Depende del diafragma, vel. de obturación e ISO del material filmico con el que "halla sacado la foto" que quiso representar con su render ;)
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: M-TUNE en 27 Noviembre 2007, 01:02:16
Depende del diafragma, vel. de obturación e ISO del material filmico con el que "halla sacado la foto" que quiso representar con su render ;)
gracias bro
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Dios en 27 Noviembre 2007, 01:44:10
Hola gente. Alguien me puede pasar la escena esta de las teteras, que el link que hay no va.
Gracias
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: MAHEBO en 27 Noviembre 2007, 01:52:44
aquista

http://www.mediafire.com/?bz2mn2xa0cd

 O0
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Dios en 27 Noviembre 2007, 01:55:34
GRacias Evolve
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: xuanprada en 27 Noviembre 2007, 16:21:01
Buenos test Evolve, este hilo siempre ha sido de mis favoritos. A ver si saco 15 minutos para hacer alguna otra prueba.
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Dios en 27 Noviembre 2007, 23:04:57
Bueno, ahí va la mía. Está hecho en 3 passes. Un key, sólo con las luces principales (las que proyectan sombras)
Otro de ambient occlusion y otro de ambient, es el único al que le activo el FG.
(http://img527.imageshack.us/img527/1166/teteras1xz4.jpg) (http://imageshack.us)
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: MAHEBO en 27 Noviembre 2007, 23:10:50
dios XD pusiste mal el link  :D

aprovecho para poner una info que olvide, la luz spot que emite photones, tiene 22000 en intensity y emite 60000 photones
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Tomás en 27 Noviembre 2007, 23:11:53
xDD se está resistiendo el enlace si xD
(http://img527.imageshack.us/img527/1166/teteras1xz4.th.jpg) (http://img527.imageshack.us/my.php?image=teteras1xz4.jpg)
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Dios en 27 Noviembre 2007, 23:13:18
jaja. EStoy probando las opciones para que la imagen se vea en grande en el foro, estando colgada fuera, y no hay manera
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Tomás en 27 Noviembre 2007, 23:14:35
si se puede pero es tan grande que se sale del foro xD mejor asin

pero amos, sería...
Código: [Seleccionar]
[URL=http://imageshack.us][IMG]http://img527.imageshack.us/img527/1166/teteras1xz4.jpg[/IMG][/URL]
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Dios en 27 Noviembre 2007, 23:16:01
Wounded, te cambio el nick, que te lo mereces XDDDDD
GRacias

La verdad es que es enorme 2K. 1828x nomeacuerdo
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: MAHEBO en 28 Noviembre 2007, 22:09:55
bueno ya que nadie comenta, pues te comento xd.

para mi gusto esta algo oscura, pero igualmente es buena, me agrada como haz hecho las sombras, lo que si se nota  es lo de als texturas, primero que parece que te han quedado muy estiradas en algunas zonas como el techo o en el suelo, que los puntos se ven deformados y difuminados,. y lo otro es que en la pared de fondo se ve como con ruido aunque no se si le haz metido bump, o es por lo mismo que la textura se deforma., bueno eso es  ;)
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Dios en 28 Noviembre 2007, 22:35:48
Las texturas las puse deprisa y corriendo, y ninguna tiene bump. El ruido de la pared del fondo, la verdad es que no sé pq es, quizá por el mapa de FG, que lo calculé con más luces, y luego lo utilicé para que no tardase tanto el render. Tendré que probar otra vez.
GRacias por el comentario, ya pensaba que pasaban de mi en el foro. XDDD

Está un poco oscura al final de las escalera, y en la parte superior del fondo. A ver que sale
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: M-TUNE en 14 Diciembre 2007, 19:11:27
 :) aqui pongo mi test y los settings.

(http://img514.imageshack.us/img514/6660/compfinal1by2.jpg)


(http://img514.imageshack.us/img514/751/settingsmn4.jpg)

Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: MAHEBO en 15 Diciembre 2007, 02:24:04
bueno te comento, va bien pero veo de todo un poco, me explico, afuera, se ve que la luz es muy intensa, cosa que no se ve en la luz de sol que pega adentro (la veo algo timida) deberia ser mas fuerte creo, la luz del interior no se ve bien de donde proviene esta todo iluminado, y ceo que por esto mismo te sacan sombras que no parecen provenir del exterior sino mas bien de una luz interna, sombras como las de las teteras y las de la escalera, y por ultimo el antialiasing, que aunque estas usando mitchel que es muy bueno para interiores, se ve el mordisqueado, prueba bajando el valor de sampling contrast y veras como mejora ;) animo
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: MAHEBO en 15 Diciembre 2007, 02:28:01
y yo pongo una pruab que justo acabe de hacer, una escena nueva que estoy haciendo, aun no la termino porlo que solo pongo un fragmento, para que vean las pruebas que estoy haciendo.

(http://img156.imageshack.us/img156/9581/testmr2ng2.jpg)

use FG, GI, y algo de caustics para ir ensayando ::), cuando avance ams en la escena pongo settings ams concretos deacuerdo vaya quedando conforme
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: MAHEBO en 15 Diciembre 2007, 02:34:32
dejo la imagen del tamaño original de render tambien ::)

(http://img137.imageshack.us/img137/5606/testmr2wy0.th.jpg) (http://img137.imageshack.us/img137/5606/testmr2wy0.jpg)

Pd. como cambian demasiado las imagenes al verlas en el portatil y en una pantalla normal, me agradan vas vistan en el portatil  :)
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: M-TUNE en 15 Diciembre 2007, 21:33:52
bueno te comento, va bien pero veo de todo un poco, me explico, afuera, se ve que la luz es muy intensa, cosa que no se ve en la luz de sol que pega adentro (la veo algo timida) deberia ser mas fuerte creo, la luz del interior no se ve bien de donde proviene esta todo iluminado, y ceo que por esto mismo te sacan sombras que no parecen provenir del exterior sino mas bien de una luz interna, sombras como las de las teteras y las de la escalera, y por ultimo el antialiasing, que aunque estas usando mitchel que es muy bueno para interiores, se ve el mordisqueado, prueba bajando el valor de sampling contrast y veras como mejora ;) animo

graxias Evolve x los comentarios,tirare otra pruebita.!
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: alanf en 28 Julio 2008, 22:42:30
Alguien me puede pasar la escena esa con las escaleras y la ventana? Los links no van. :(
Título: Re: Probando a Mental Ray
Publicado por: Ownage en 14 Febrero 2011, 02:26:34
alguien tiene link de la escena de la escalera??? la podria alguien subir a algun server ??