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Foros 3D => Aprendiendo-Tutoriales => Autodesk Softimage => T.Modelado => Mensaje iniciado por: manolo en 16 Septiembre 2004, 00:26:32
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Muy buenas a todos.
Pongo esto aqui, pero puede que os parezca que deberia de ir en algun otro lado, si es asin lo cambias de sitio y santas pascuas plin.
Empezamos con un Gric poligonal tal y como viene por defecto.
Le ponemos un material Lambert (o el que os de la gana).
Aplicamos la textura chrom_1.tga que esta en la libreria que viene con el XSI, si no la teneis poneis una cualquiera con contrastes entre blanco y negro, para poder ver con claridad lo que hacemos.
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Abriir el Property>Geometry aproximation y el RenderTree.
En el Render Tree conectamos la imagen de la textura al displacement del material.
Por el momento no tocamos nada en el Geometry aproximation
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Como veis el displacement que hace depende del detalle del grid, en este caso no es mucho (8x8)
Como no queremos tener que anyadir detalle al grid, en el menu de Geometry aproximation, podemos darle unos parametros para que XSI anyada subdivisiones a la hora de rendear.
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Hemos anyadido una subdivision de 5 sobre la topografia del grid original.
En algunos casos esto puede ser suficiente, pero en otros puede resultar demasiado, ya que este metodo anyade sin preguntar el numero de subdivisiones que le hemos dicho, aunque en algun caso no haga falta.
Para anyadir subdivisiones de forma mas inteligente, existen otros dos metodos.
Length, angle and distance y Fine. El primero es el mas complicado de entender y de utilizar, de hecho Softimage no recomienda utilizarlo, a no ser que sepas lo que haces o no te quede mas remedio, es una combinacion de subdividir la malla dependiendo de la distancia que tiene a la camara (si esta muy lejos no se molesta) el angulo (si esta de frente, tampoco, solo si esta de canto) y Longitud.
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Tanto en LDA como en Fine, al ser metodos adaptivos, podemos poner el nuimero minimo de subdivisiones y el maximo.
En Fine (el mas sencillo de utilizar) XSI calcula donde necesita meter mas detalle dependiendo de los parametros que le damos.
View dependent viene bien, ya que si el objeto esta lejos lo subdivide menos o nada, y si esta cerca le mete mas subcivisiones.
Tambien hay una parametro de dureza, y asi podemos ajustar la suavidad entre mucho y poco displacement.
Y el minimo y maximo de subdivisiones.
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asi da gusto, si señor. O0
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Ejemplo de Sharpness
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Q tutorialero te has vuelto.... me gusta me gusta. :D
;) O0 O0 O0
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Mu weno!
Si Sr.!
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Miembro del mes te vamos a hacer....Muy bueno, graaaaacias!!! O0
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ole!! tienes mas cojones k toas las tias de españa juntas ;) felicidades ;)
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O_oU
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Muchas gracias
Un saludo
Alberto
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Ya que estamos, alguna duda con respecto de los displacements y o el Geometry aproximation?
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que método usarias tu para conseguir un mapa de desplazamiento en xsi?
usease, tipica cara con sus venas, arrugas y demas, con muchos poligonos del que quiero sacar un mapa de desplazamiento y de normales para otro modelo en low poly.
con z-brush puedes, pero con xsi?
saludos
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Cuando dices sacar, te refieres a que tienes un modelo high res, y quieres pasarle el setup que tienes para el displacement a una version de menos poligonos, no?
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no se que te refieres con lo de setup, pero supongo que si. yo setup entiendo el rigging no?
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No lo he hecho nunca, pero me imagino que lo que quieres es utilizar el RenderMap para sacar dos mapas nuevos del modelo en alta resolucion.
Entra en el RenderTree, y conecta el nodo de la imagen que usas para el Displacement directamente en el Surface del material, olvidate de si el shading es Lambert o Phong. Ahora directamente te curras un RenderMap. Luego haces lo mismo para el Normal map.
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no se que te refieres con lo de setup, pero supongo que si. yo setup entiendo el rigging no?
Setup=montaje (configuracion) es un termino que se puede usar pa muchas cosas.
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Muy bueno el tutorial. Gracias Manolo.
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basicamente setup se denomina al proceso en el que una vez has terminado el modelado y texturado, pasas a la fase de rigging y animaciones.
por cierto tengo una duda que no he conseguido solventar por mi mismo y viene a cuento: se puede hacer un weight map cuando has freezeado el objeto? o debe estar sin freezear?
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se puede hacer un weight map cuando has freezeado el objeto? o debe estar sin freezear?
Se puede. No tiene nada que ver.
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..y puedes modificar la geometría despues del pesado,..
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esque he hecho freeze en un objeto sencillo de pocos polis con unas texturas y nose pq no me deja aplicarle weightmaps,y no tengo ni pajolera idea de porque.
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Deberias de poder crearlo perfectamente seleccionando el objeto y llendo a Property->Weightmap, bajo la seccion "Get".
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no, si se donde esta el weightmap pero no me deja aplicarle pesos, pone que esta ahi, pero no funciona como debe, osea, no sale lo de aplicar pesos.esta normal como si no hubiera cambiado. y luego al intentar lincarlo al lookup no me sale para seleccionarlo,como si no existiera.algo rarisimo.
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Me suena demasiado raro. Para mi que se te ha corrompido el modelo y/o la escena. :/