XSIforum.com

Baja Poligonización

0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.

Epar

Re: Baja Poligonización
« Respuesta #10 en: 25 Julio 2008, 00:36:01 »
Señor Abrades.

Yo veo en las patas una transición persona-animal demasiado brusca, especialmente en la captura del perfil.

El modelo tiene 4992 triángulos; no 4
XD, se refiere a que la malla original (sin subdividido) contiene 4 triángulos...lo cual no es bueno para el displace ni el nMap. Debería tener 0 triángulos.
En todo caso si no se pudieran evitar los triángulos (cosa muy rara) deberían estar en zonas escondidas poco visibles.

Re: Baja Poligonización
« Respuesta #11 en: 25 Julio 2008, 05:06:16 »
Si? Aunque el modelo sea para videojuegos y no lleve subdivisión? hasta donde entiendo es incluso mejor que esté triangulizado para controlar mejor como deforma el quad no plano. De hecho creo haber visto wireframes de Kolby Jukes para personajes de videojuegos donde son todo triangulos y el uso de normal maps pareciera que no daba problema alguno.

alanf

  • *****
  • 6026
  • Pipeline Developer @ Felix & Paul Studios
Re: Baja Poligonización
« Respuesta #12 en: 25 Julio 2008, 05:16:03 »
99% de los motores de juegos usan goemetria triangulizada. Es lo comun.

Epar

Re: Baja Poligonización
« Respuesta #13 en: 25 Julio 2008, 10:43:40 »
99% de los motores de juegos usan goemetria triangulizada. Es lo comun.
Y todos los motores de render triangulizan al renderizar.
Me refería al trabajo de modelado.

Re: Baja Poligonización
« Respuesta #14 en: 25 Julio 2008, 16:47:54 »
Yo tambien!!!

Me parece que si tu malla final no va a tener subdivisión de superficies es mejor triangulizar a mano y definir por uno mismo la direccíón de esos triangulos/deformacion en lugar de dejar ese trabajo al software :)

Epar

Re: Baja Poligonización
« Respuesta #15 en: 25 Julio 2008, 16:53:00 »
Jajaja...pero aquí no estamos hablando de eso...sino de unos triangulos sueltos en una malla de cuads.
Es diferente.
 ;)

alanf

  • *****
  • 6026
  • Pipeline Developer @ Felix & Paul Studios
Re: Baja Poligonización
« Respuesta #16 en: 25 Julio 2008, 17:10:42 »
Jajaja...pero aquí no estamos hablando de eso...sino de unos triangulos sueltos en una malla de cuads.
Es diferente.
 ;)

Pero eso no importa realmente... es pa videojuegos! Los triangulos no son problematicos ahi.

Por otro lado, si lo iba a llevar a ZBrush, a ese programa no le molan los triangulos. XD

abraldes

  • **
  • 628
  • http://abraldesartstudios.jimdo.com/
Re: Baja Poligonización
« Respuesta #17 en: 25 Julio 2008, 18:02:30 »
Image Hosting

Videos Concept Harpy:

http://www.veoh.com/videos/v15266575qAD48h6f

http://www.veoh.com/videos/v15266621ebakTFhQ



Image Hosting

Envío concept + videos + render final

Con respecto al tema de los triángulos,,,no sé,,he visto modelos finales que utilizan en Pyros o en Mercury Steam, y la verdad, no entiendo ni como son capaces de hacerles un setup.

Un amiguete de tragnarion studios, me comentó,,,"Si quieres hacer algo en el sector de los videojuegos,olvida todo lo que sabes.. el trabajo en videojuegos no lo puedes aprender si no estas dentro de la empresa especifica".

Para mi , de momento es una incógnita el porque se utilizan tantos triángulos en los modelados para videojuegos.
Y si,,es cierto,,,un modelado con exceso de triángulos, es imposible de modelarlo en Zbrush.

Creo que la única manera de llegar a entender la forma de proceder a la hora de modelar con triángulación, es , como me comentó mi amiguete, trabajar una temporada en una empresa de este sector.

Estos modelados que estoy haciendo le sirven perfectamente a mi cliente,,pero cuando los pretendo mostrar a una empresa fuerte del sector,,me dicen que no les valen.

Yo veo las muestras que me envían de estas empresas,,y realmente no entiendo nada,,para mi que están mal, puesto que con tantos triángulos, y muchos de ellos completamente innecesarios,,no entiendo como hacen el setup y como los animan después.

Quizá alguien que controle de Max o que hubiese trabajado en alguna empresa de videojuegos nos pueda responder a este tema de los triángulos.
« Última modificación: 25 Julio 2008, 19:14:23 por abraldes »

Tenshi

  • ***
  • 2368
  • Back from the ashes.
Re: Baja Poligonización
« Respuesta #18 en: 25 Julio 2008, 18:48:50 »
"The video you requested has been removed or is not available in your region" << esto me aparece en los recuadros del video :(
Sobre los triangulos y todo ese rollo, tampoco lo entiendo; pero entenderíamos un poco más si nos vamos de modders XD, subimos a un engine personajes seteados uno con triangulos y el otro con quads y vemos diferencias, es lo único que se me ocurre  ???
Sr.Abraldes, sobre el concept art, vaya que me gustó, sin embargo el modelo en 3D, no me cuadra, creo está un pelin desproporcionado, no sé hay algo que no me cuadra en serio, maybe im  :idiot2: no me presten atención...
En general un buen trabajo, O0 , una última pregunta si el personaje era para un videogame, me gustaría saber cual?  ;)
Saludos.

pd: vi su blog y los concept arts son increíbles!!

abraldes

  • **
  • 628
  • http://abraldesartstudios.jimdo.com/
Re: Baja Poligonización
« Respuesta #19 en: 25 Julio 2008, 19:17:16 »
En otros foros si que funcionan los videos,,no sé porque aquí no van.

Esto es lo que me comentan sobre el tema de los triangulitos en games:

"según tengo entendido, es mejor usar quads porque producen un mejor flujo en la geometría y son mejor para animar. Antiguamente se usaban triangulos porque los ordenadores no eran demasiado rápidos y habia que ahorrar polígonos, pero hoy día se trabaja en quads ademas de que es el estandard para la creación de edgeloops, etc."