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Baja Poligonización

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Tomás

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Re: Baja Poligonización
« Respuesta #20 en: 25 Julio 2008, 20:24:04 »
ya se pueden ver los vídeos, salen muchos proveedores de vídeos y hay que ir actualizando el software.

alanf

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Re: Baja Poligonización
« Respuesta #21 en: 25 Julio 2008, 20:48:16 »
ya se pueden ver los vídeos, salen muchos proveedores de vídeos y hay que ir actualizando el software.

Estaria wai si pudiese postear links a *.flv directamente y que apareciera un player generico.

Re: Baja Poligonización
« Respuesta #22 en: 25 Julio 2008, 21:14:44 »
Una captura de Metal Gear Solid 4; uno de los juegos más recientes es innovadores estrenados para PS3 que curiosamente usa el ¿¿antiguo?? modelado triangularista.

Visto esto, comprenderéis mi interés en saber cuántos triángulos tiene un personaje que va destinado a videojuegos.

Epar, el modelo de Abraldes tiene 4 triángulos visibles y 2494 quads, pero como sabes, esas cifras no cuentan ni para motores de videojuegos ni de render ya que el teselado es automático y a fin de cuentas los triángulos son lo que va a misa. ¿Por qué si no XSI iba a computar dos veces el número de triángulos cuando solicitas la información de la escena? XD

abraldes

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Re: Baja Poligonización
« Respuesta #23 en: 26 Julio 2008, 01:02:51 »
Está claro que si se utiliza la triangulación en los games será por algo,,yo estoy preguntando e informandome sobre este tema,,,pero está claro que no logras comprender el procedimiento hasta que estás trabajando en un proyecto serio en una empresa de este sector.

Estoy acostumbrado a modelar con quads y esto de los triángulos me descoloca.
¿Donde usar quads y donde usar tri en un character para game, y el porqué se usa o no en determinadas zonas?

Tex de diffuse y Normal Map:
Image Hosting

Epar

Re: Baja Poligonización
« Respuesta #24 en: 26 Julio 2008, 05:44:12 »
Cualquier modelado "limpio" y bien realizado se basa en Cuads.
Eso es así ahora, antes y mañana.
Es la única forma de conseguir loops correctos, limpios y una malla correcta para pesar y adecuar el movimiento sin "arrugas" indeseadas.
Por no decir de la fácil visualización y detección de posibles errores o deformaciones incorrectas y su solución.
Y esto es básico en modelado. Es el ABC de todo modelador serio.
Otra cosa es que luego triangulices por motivos del software o para el destino que sea,..es lo mismo.
Yo mismo triangulizo en ocasiones mis modelos después de haber modelado con Cuads.


Me habéis dejado bastante sorprendido con vuestra reacción, la verdad.
Es este mismo foro se ha tratado en el pasado el tema de que "un correcto modelado" es un modelado con 0 triángulos.


Y, por añadidura, nada de esto va en contra del trabajo de Abraldes o una critica al modelado que ha realizado, que ni me parece bien ni mal. Es un trabajo para un cliente y en ese aspecto cualquier apreciación personal es totalmente subjetiva.

 O0

abraldes

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Re: Baja Poligonización
« Respuesta #25 en: 26 Julio 2008, 09:26:13 »
Yo también entiendo que un buén modelado es todo Quads,,0 triángulos.
En este character de Harpy, tengo 4 triángulos porque realmente no logré eliminarlos,,,se encuentran en la planta de los piés,,,por lo que no se ven y no afecta al setup.

Por lo que me he informado, hoy en día,  menos el modelado, todo se hace en el motor, en pyros,Mercury o Tragnarion, utilizan el ut3, ahí se hace todo,FX, ciertas animaciónes, script, gameplay, materiales, (shaders) iluminación, tanto estática como dinámica, y y al parecer le da mil patadas al max a XSI o a Maya,,, eso sí, es muy liosa, ya que tienes luces dinámicas y estáticas, objetos dinámicos y estáticos, y bueno es como iluminar dos cosas, por un lado el environment y por otro los personajes y algún elemento dinámico.

Yo me he decidido por aprender UT3,,es un editor antiguo,pero por lo que he visto es el mas estandarizado.

Re: Baja Poligonización
« Respuesta #26 en: 26 Julio 2008, 10:02:10 »
Epar, prueba hacer un grid de 1x1 segmentro y mover 2 esquinas opuestas hacia abajo, luego prueba triangular (en ambos sentidos, uno a la vez para notar la diferencia) ese grid? no crees que tienes un mayor control de la deformación? es mejor que el programa internamente haga el triangulado en lugar de dejar la decisión al criterio del modelador?

La reacción al menos de mi parte era tratar de aportar otra visión a la que todos aceptamos comúnmente (modelar con todo quads), todo depende de la finalidad del modelo y en este caso triangularlo una vez finalizado no me parece que sea algo que se hace al azar porque el motor sólo acepta triángulos, es un paso más del modelado para definir mejor el sentido de las deformaciones, cuando hay subD no hace falta pero si no puedes usar ese recurso triangular la malla en el sentido más favorable a la deformación puede ayudar muchísimo a la deformación y a tener una silueta en nuestro personaje mucho más representativa sin requerir tantos polis.

Salu2 O0

Re: Baja Poligonización
« Respuesta #27 en: 26 Julio 2008, 16:21:51 »
En TweakCG, el foro de Kolby Jukes, se ha hablado mucho del tema y por lo visto hay un workflow muy usado y muy sólido para el modelado de videojuegos:

-Primero haces un modelo básico en XSI (o Maya o MAX) con solamente quads y que se usará únicamente como punto de partida al trabajar en zBrush o Mudbox. Debe llevar Quads porque en el momento en el que hay un triángulo el programa triangula toda la malla, o algo así leí, y en Mudbox además el modelado simétrico funciona peor si hay triángulos.

-Después se detalla el modelo a más no poder, y una vez hecho se exporta de nuevo a XSI. Una vez allí, construyes el auténtico modelo de baja, en el que se tiene que tener en cuenta que solo se necesitan los polígonos necesarios para no ver cortes de aristas evidentes en silueta y que tenga división suficiente para que se pueda pesar. Debes adaptar ese modelo a la mesh de alta lo más posible.

-Ahora se triangula el modelo de forma que no se pierda volumen. Ya sabéis, el triangulo puede separar de dos formas distintas un quad y dependiendo de eso se puede perder volumen.

-Y hecho eso ya se plasman los normal maps del modelo de alta en el de baja, y se hacen las texturas.

Creo que era más o menos así, lo digo de memoria porque no he encontrado el sitio en el que describían este workflow.

Sobre número de triángulos, cuando estuve de modelador para un Mod de Half-Life 2 me decían que un personaje debía tener unos 4000 (ellos siempre tiraban a la baja, dicho sea de paso). Los de juegos más nuevos como Gears of War andan entre los 5000 e incluso 12000 si es un modelo para los vídeos en los que se ven planos más cercanos.

Epar

Re: Baja Poligonización
« Respuesta #28 en: 26 Julio 2008, 18:20:26 »
Yo también entiendo que un buén modelado es todo Quads,,0 triángulos.
En este character de Harpy, tengo 4 triángulos porque realmente no logré eliminarlos,,,se encuentran en la planta de los piés,,,por lo que no se ven y no afecta al setup.


Perfecto pues. Es precisamente a lo que me refería en el primer mensaje.

Saludos y buen trabajo

alanf

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Re: Baja Poligonización
« Respuesta #29 en: 27 Julio 2008, 03:50:06 »
Debe llevar Quads porque en el momento en el que hay un triángulo el programa triangula toda la malla, o algo así leí, y en Mudbox además el modelado simétrico funciona peor si hay triángulos.

No se del Mudbox, pero en ZBrush el verdadero problema es que al tener triangulos, al incrementar el nivel de subdivision, se crean "pinchazos" en las zonas de triangulos, pero si son quads subdivide bien. Espero que lo solucionen algun dia, pero no es un problema muy serio si el triangulo esta escondido por alguna parte.