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Madelgado: Tanqueta

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Renderout!

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  • Marco Delgado
Madelgado: Tanqueta
« en: 01 Febrero 2006, 14:38:27 »
Hola!

Esta es una tanqueta de la Primera Guerra Mundial.
Sus días están acabados, en el desguace.




Gracias y espero que os guste.  :)
« Última modificación: 02 Febrero 2006, 13:31:37 por Sumatra »

Snowman

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  • XSI or die
Re: Tanqueta
« Respuesta #1 en: 01 Febrero 2006, 14:51:41 »
Ta de puta madre modelada, igual algun detallito mas, lo que si te aconsejo es currarte mejor la textura, parece estirada en ciertas partes, como la parte de encima de la rueda de repuesto, io me curraria algo de suciedad y algo de oxido para darle un poco mas de realismo, por lo demas GENIAL!!!

Muy buen modelo!

Re: Tanqueta
« Respuesta #2 en: 01 Febrero 2006, 14:52:29 »
Pues sí, a mí me gusta. Buen trabajo de modelado, aunque en cuanto a materiales lo veo muy soso.
De todas maneras, muy buen trabajo.

Rashek

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Re: Tanqueta
« Respuesta #3 en: 01 Febrero 2006, 14:55:48 »
Te ha quedado genial ;) , lo unico que le cambiaria seria lo siguiente:

-Si has hecho un pase de AO, controla el nivel de opacidad o la densidad de los negros porque te ha ocluido demasiado y se ve demasiado apagada la escena.

-Ponle alguna luz de relleno mas o activa IG o los bounces de FG pero en la zona de las ruedas y demas esta todo demasiado negro y pierdes todo el detalle, ademas de que en la realidad la luz rebota mucho mas y todo eso deveria estar mas iluminado (tambien puedes jugar con los niveles de photoshop)

-Las texturas de la carroceria estan algo estiradas.

-La textura de los bordillos es la misma siempre, prueva aunque sea rotandolos y cambiandolos un poco, y moviendole la textura.

-La textura de las baldosas es de terrazo (de los total textures), yo le pondria una mas de ladrillos o algo asi y si tienes el CD de dirty textures puedes usar las "manchas" que te vienen para montarlas en una capa superior como multiplicy o algo para romper la continuidad y repeticion de las texturas.

-Los faros estan tamien oscurisimos y quedaria mejor con algun cristal.

-Tambien procuraria integrarlo en una imagen real o hacer un escenario algo mas amplio, en plan angares o algo asi, si no queda demasiado claustrofobico.

Por lo demas lo veo genial y la iluminacion, excepto por esas cosas, no esta nada mal aunque intentaria añadirle mas detallitos al modelado de cablecitos y demas (si esque los lleva).

Un gran trabajo ;)

Rashek

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Re: Tanqueta
« Respuesta #4 en: 01 Febrero 2006, 14:56:28 »
joer, hemos respondido a la vez... :P

Mu_Malo

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  • Firma: La grulla parda de pecho aleonado
Re: Tanqueta
« Respuesta #5 en: 01 Febrero 2006, 15:07:14 »
Esta mu bien!

Pero las texturas de las ceras y del tanque no me las creo.

Renderout!

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  • Marco Delgado
Re: Tanqueta
« Respuesta #6 en: 01 Febrero 2006, 16:23:53 »
Hola!

Gracias por vuestros consejos.

Si, quizás me quedó partes muy oscuras, debería iluminar mas las ruedas. No lleva Iluminación global, sólo AO, que en ciertas zonas ha ensombrecido mucho. El problema es que no pude meterle Iluminacion Global o FG para darle mas realismo, pues aunque el modelo es bastante sencillo, las ruedas tienen muchos polígonos, y multiplicados por las 12 ruedas que lleva, el render es muy largo y no podía retocar bien la iluminación, no podía tener un trabajo muy fluido probando diferentes iluminaciones.

En cuanto a la textura, no es que esté estirada, es que añadí un shader ( hice mal quizas) del snow para darle algo de suciedad, y hace efectos extraños a veces.
Las aceras si están regular. La textura es repetida, intenté realizarlo cómo existe en muchas acera, un dibujo repetido, pero le falta quizás algo de suciedad e iluminación diferente.

El problema es el maldito render, tarda bastante, el modelo sobre todo, aunque está hecho por pases, pero no podía jugar con la iluminación lo que yo hubiese querido.

De nuevo gracias por los consejos.
Saludos!

Renderman

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  • Los últimos serán los 1ºs y + vale tarde q +tarde
Re: Tanqueta
« Respuesta #7 en: 01 Febrero 2006, 20:18:10 »
Hola. Está muy conseguido el modelado. La imagen está chula. Cuánto te ha tardado el render y en qué máquina?

Te has basado en un plano de maqueta, en una foto...??

Por cierto, hace ya algún tiempo que toy mirando a ver de donde saco fotos o dibujos de las vistas de objetos: vehículos, maquetas, etc. Si alguien tiene algún enlace o algo, pues que nos lo comunique a esta nuestra comunidad y radio patio...

Saludios

Renderout!

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  • Marco Delgado
Re: Tanqueta
« Respuesta #8 en: 01 Febrero 2006, 21:44:11 »
Hola.
Pues el render me tardó muchísimo, ubas 5 horas en un Pentium 4 a 3Ghz con 1,5 Gb Ram.
No es un modelo muy complejo y no sé muy bien por qué tardó tanto, quizás por las ruedas que tienen muchos poligonos.
Me basé en unos dibujos que encontré en una página rusa creo, o alemana, no recuerdo.
Puedes encontrar enlaces de "blueprints en mi web en la zona de recursos blueprints.

www.pixeltale.com  :)

Re: Tanqueta
« Respuesta #9 en: 02 Febrero 2006, 00:16:19 »
el render me tardó muchísimo, ubas 5 horas en un Pentium 4 a 3Ghz con 1,5 Gb Ram.
No es un modelo muy complejo y no sé muy bien por qué tardó tanto
Al loro. Pues no es normal.

Rashek

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Re: Tanqueta
« Respuesta #10 en: 02 Febrero 2006, 01:06:28 »
Demasiado tiempo de render, que parametros tienes? cuantas luces? cuanta geometria en escena?

(cuanto mas esactas sean tus respuestas mejor)

Ale, que profesional que ha kedao eso XD

Renderout!

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  • Marco Delgado
Re: Tanqueta
« Respuesta #11 en: 02 Febrero 2006, 07:51:16 »
Hola a todos!

Pues la escena tiene 3 point lights nada mas, sólo una proyecta sombras, normales. La geometria es la tanqueta que no tiene muchos poligonos, sólo las ruedas que tienen muchos y los detallitos que si sumen bastantes poligonos, poco a poco va aumentando el número de polígonos. Luego el suelo y paredes son un plano, las aceras partiendo de un cubo y subdivididas al igual que los ladrillos. Nada mas.

Quizás las texturas que son muy grandes, unos 2000 pixels las paredes y el suelo. Incluso haciendo un Render Region con antialias 0 y 3, tarda en rendear la region que le ponga. No sé. si Softimage de una manera u otra computa toda la escena antes de hacer un render region o algo. O las texturas que cojan mucha memoria y se ralentice.

Luego tiene aplicado un pass de AO y nada mas. Ni Iluminacion Global ni Final Gathering ni luces de Area.

Pero, esto hacía que no pudiese jugar bien con la iluminacion y sacar los resultados que deseaba, darle mas realismo y complejidad.

Gracias a todos.
Saludos

Rashek

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Re: Madelgado: Tanqueta
« Respuesta #12 en: 02 Febrero 2006, 14:36:05 »
Bueno, te explico:

1º, NUNCA uses texturas con una resolucion superior a la que va a tener el render ya que no tiene sentido y te dispara los tiempos de render.., esas texturas son bastante grandes, prueva optimizandolas aver que tal.

2º Cuando hagas el pase de AO, no lo hagas muy denso y no pongas negro en color ocluido, sino gris clarito.

3º Mira en Edit> info scene para ver los poligonos de la escena

4º La formula de poner el AA a 03 y ya esta no es buena formula... te recomiendo que hagas un ajuste con el Diagnostic Mode del render para calcular el AA que necesitas y optimizarlo al maximo. Tambien puedes controlar el tipo de filtro y el threshold. Si rendeas por pases, el threshold lo puedes poner mas alto ya que habra suficiente contraste con el fondo (negro) y ahorraras tiempo de render ;)

Rashek

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Re: Madelgado: Tanqueta
« Respuesta #13 en: 02 Febrero 2006, 15:26:40 »
Mira, te dejo el pase de AO que use para FORIN, para que te sirva de ejemplo. Como puedes ver, la gama va desde gris hasta blanco, pero nunca negro y casi toda la imagen es blanca marcando solamente las zonas imprescindibles y no oscureciendo todo el modelo. Luego cuando los compongo en photoshop, pues juego con algun filtro y los niveles, ademas de la opacidad de la capa.. ;)

Renderout!

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  • Marco Delgado
Re: Madelgado: Tanqueta
« Respuesta #14 en: 02 Febrero 2006, 15:57:38 »
Hola!

Muchas gracias por tus respuestas y consejos. La verdad es que trabajar con texturas tan grandes para conseguir mayor nitidez del texturado merma bastante al XSI.

En cuanto al AO en gris clarito, me parece demasiado claro, no?
En un modelo con texturas (tipo maderas, guijarros o de ese tipo), creo que no se notará mucho un AO tan suave, aunque se retoque luego en Photoshop.

Bueno, gracias por tus consejos.

Ah, una pregunta, al cargar una imagen y luego por lo que sea, no la utilicemos y la cambiemos por otra, ¿cómo se puede hacer para que el XSI no la almacene y así liberar memoria y todo eso?. Pues queda en la lista de imágenes cargadas y no se utiliza.

Gracias y saludos!

Rashek

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Re: Madelgado: Tanqueta
« Respuesta #15 en: 03 Febrero 2006, 00:10:47 »
Aver, lo que te quiero decir, es que aunque pongas una textura de 5000x5000 el resultado sera EL MISMO en un render de 800x600 que con una textura de 900x900 (dependiendo de la porcion de imagen que ocupe la textura y de las repeticiones). Si la textura en tu imagen ocupa un espacio de por ejemplo 200x200 pixeles, en teoria necesitas solo esa resolucion, todo lo que le metas de mas es gastar recursos tontamente, dejale siempre un margen y ya esta ;)

Para eliminar los clips y sources que no uses, vete al boton de la derecha que dice Explore>clips/sources  y se habrira como un explorer en el que seleccionas todos los que esten en desuso y los borras ;)

El AO, en un escenario como el tuyo, podrias subirlo UN POCO mas y darle algo mas de spread pero mas que nada porque "mancha" un poco la imagen y quedara bien pero por lo general no deve de ser mucho mas oscuro qeu esto, dependiendo tambien de la escena ;)

Un abrazooooooooOOOOOOOOOooooooooooooooooo


Epar

Re: Madelgado: Tanqueta
« Respuesta #16 en: 03 Febrero 2006, 05:32:08 »
Para saber el tamaño adecuado de las texturas normalmente se aplica el doble del tamaño al que se verá la textura en el render final.
Por lo cual se desprende fácilmente que no puede tener la misma resolución una textura usada para un cielo, un suelo o un fondo que otra usada para un detalle local.

Por ej: Si tienes una textura de un cuerpo humano que se verá de cuerpo entero en un render de 800x600 calcula que aproximadamente necesitarás una textura 1/3 de 800x600 x 2 (suponinedo que la fugura ocupe 1/3 del espacio del render)
Ahora bien, si vas a hacer un zoom de la cara de esa misma figura a primer plano, necesitaras una textura del doble de 800x600.

Siempre se utiliza el doble (o el triple en algunos casos) para asegurar una buena resolución y preservar los detalles.
Pero, como muy bien dice Rashek, es un absurdo poner un atextura de 5000x5000 para un render de 800x600, porque estas obligando al software a trabajar con unas resoluciones de imagen que al final de van ha perder.

Había por ahí una formula para calcular esto...pero era mas o menso como te indico arriba.


Saludos
« Última modificación: 03 Febrero 2006, 05:40:46 por Epar »

ultrakobra

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  • Hard Work
Re: Madelgado: Tanqueta
« Respuesta #17 en: 03 Febrero 2006, 06:12:20 »
Me gusta mucho el render.Lo unico que dices en el primer post que esta en el desguace y parece nuevecita xD,pero bueno,como dije antes esta de PM ;)

Renderout!

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  • Marco Delgado
Re: Madelgado: Tanqueta
« Respuesta #18 en: 03 Febrero 2006, 07:52:20 »
Hola!

Gracias por vuestras respuestas  y aclaraciones. Conseguir una textura que quede bien e intentar a la vez que sea de resolución media es complicado. Cierto que en zonas pequeñas es absurdo utilizar tamaños grandes, pero por ejemplo para texturar una pared o un suelo y que quede medianamente creíble hay que utilizar tamaños mayores.

Gracias por vuestros comentarios y saludos :)

Re: Madelgado: Tanqueta
« Respuesta #19 en: 03 Febrero 2006, 15:14:30 »
Para la fórmula que comenta Epar quizás se pudiera hacer una regla de 3 simple. Por ejemplo, si tenemos en cuenta que lo ideal es una textura el doble de grande de lo que va a ser el formato de render, para un render de 100x100 se usa una textura de 200. Para saber qué texturas hay que usar en un render formato PAL, se puede plantear tal que así:

             100x100 -----------200
 
             720x576 ----------- X

Alto:

              100 -------------- 200
              720 -------------- X

            X = 720·200 /100 = 1440

Ancho:

               100 -------------- 200
               576 -------------- X

             X = 576·200 / 100 = 1152


Resultado: Las texturas deberían de tener un tamaño mínimo de 1440 x 1152


PD: Obviamente esto es sólo teoría

Epar

Re: Madelgado: Tanqueta
« Respuesta #20 en: 03 Febrero 2006, 15:50:41 »
Es asi Sumatra, pero no es necesario que todas la imagenes pesen esto. Esto sería par el caso de una imagen (en el ejemplo que pones ) que ocupara todo el fondo de la escena, o de un elemento que apareciera ocupando el maximo del area de render.

Esto es mas relevante en animación. Sobre todo si los elementos se acercan o alejan de la camara..ya que cuando estan lejos de la camara necesitas poca resolución en las texturas..pero cuando se acercan necesitas mas.
En escenas muy cargadas te obliga a trabajar con diferentes resoluciones de la misma textura para los diferentes planos...


Salu2