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Reducción de Polígonos

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abraldes

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Reducción de Polígonos
« en: 25 Noviembre 2008, 09:24:20 »
Hola!!
Estamos trabajando en un proyecto de video-infoarquitectura.
Nos han pasado  la base arquitectónica en Rhinoceros.
Al exportarla en OBJ a XSI la wire se incrementa una barbaridad.
 
Estamos intentando reducir esa malla en XSI con el Filter Polygons, con un filtro de Area.
 
El problema que tenemos es que la reducción es un poco aleatória, y me interesaría saber si hay otro proceder  en XSI o algún plug para que la reducción sea mas controlada.
 
Muchísimas gracias,,

Re: Reducción de Polígonos
« Respuesta #1 en: 25 Noviembre 2008, 10:28:12 »
Polygon Reduction tiene suficientes opciones para que podais encontrar la manera de resolver el entuerto. ¿Seguro que le habéis sacado todo el jugo a esa herramienta?

Si no lo conseguís, tendreis que hacerlo a mano, o bien modelando polígonos con el Snap activado para preservar el diseño original.

PD: ¿Infoarquitectura? :(

Unaided

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Re: Reducción de Polígonos
« Respuesta #2 en: 25 Noviembre 2008, 13:04:30 »
PD: ¿Infoarquitectura? :(
Pa que veas!
Generalista, generalista, generalista... España.

abraldes

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Re: Reducción de Polígonos
« Respuesta #3 en: 25 Noviembre 2008, 17:49:38 »
Me han dado esta solución:
1.- Importa la geometría
2.- Aplicale un Weight Map (Property/WeightMap)
3.- Con la "W" pinta la zona de influencia
4.- Aplica un polygon Reduction (Modify/Poly.Mesh/PolyReduction)
5.- Hay una opción que si no recuerdo mal se llama "Multiplier" con un
icono de plug o interruptor. Dale y selecciona el Weight Map
6.- Sube o baja el Ratio para controlar la cantidad de subdivisiones.

Pero finalmente lo vamos a hacer en Maya puesto que este sistema trianguliza demasiado ,,existe un plug en Maya que te reduce considerablemente los polígonos sin estropear demasiado la estructura.

Pues si,,estamos haciendo un video de infoarquitectura,,pero bastante potente, o sea,,para una institución.
ya os comentaré en cuanto esté terminado, entregado y visionado.

Unaided

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Re: Reducción de Polígonos
« Respuesta #4 en: 25 Noviembre 2008, 18:04:36 »
La geometría de origen es de Rhino?

abraldes

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Re: Reducción de Polígonos
« Respuesta #5 en: 25 Noviembre 2008, 18:27:34 »
Pues si!!
Tenemos problemas de todo tipo,,,las caras no están unidas unas a otras,,,y se incrementa un montón la geometría al exportar.

Re: Reducción de Polígonos
« Respuesta #6 en: 25 Noviembre 2008, 18:29:31 »
Pensaba que Rhino sólo trabajaba NURBS, pero como ha pasado tanto tiempo desde la última noticia quizás hayan implementado polígonos :S

Unaided

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Re: Reducción de Polígonos
« Respuesta #7 en: 25 Noviembre 2008, 18:36:19 »
Las caras se pueden unir con join, pero el problema en sí es la matématica del programa. Desconozco la complejidad de la geometría que teneis, sería fácil intuir fomas planares, pero a lo mejor es un Guggenheim, quien sabe.. :P

¿Cual es la necesidad para elimnar la triangulización?


abraldes

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Re: Reducción de Polígonos
« Respuesta #8 en: 25 Noviembre 2008, 19:03:20 »
La arquitectura en Rhino está en nurbs,,,nosotros la pasamos a polys en Maya.

Si hacemos un polygon reduction en XSI y no tenemos ojo trianguliza y se come estructura en algunos sitios y nos estropea totalmente los objetos puesto que en su origen eran nurbs.

La estructura es en plan Guggenheim.
Los techos por ejemplo si no tenemos cuidado al reducir polígonos desajusta la forma bastante,.

Además,,en algunas zonas ,por donde pasa la cámara necesitaremos mejorar el modelado,,si lo tenemos todo triangulizado es mas complicado.
Además,,no me gusta demasiado hacer UV´s con un modelo arquitectónico inmenso todo triangulizado y con las caras sin unir,,puede ser mortal!

En maya existe una opción que reduce polígonos y queda bastante decente la estructura.

Lo de unir caras no es dificil,,pero tenemos un problema de tiempos para realizar el proyecto,,por lo que casi pasamos.


Unaided

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Re: Reducción de Polígonos
« Respuesta #9 en: 25 Noviembre 2008, 19:40:12 »
Lo que decía es hacer join en el Rhino y exportar en polys, prestando atención a la tolerancia en el tesselado.  Si aún así quereis exportalo como nurbs, en las opciones de .igs elegir non-trimmed surface y con compatibilidad a Alias o Maya si está.
Depende mucho de los algoritmos de tesselado, pero no hay ninguna panacea en la triangulización de nurbs. Consiste en crear más o menos puntos en función de la curvatura de la curva.

Cuando recibes geometría desde CAD, hay que valorar siempre el procesado de dicha geometría (desde limpieza básica con automatismos, hasta re-modelado parcial o total), para incluirlo en coste del proyecto.