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arrugas de la chaqueta y triangulos

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arrugas de la chaqueta y triangulos
« en: 08 Noviembre 2010, 20:32:20 »
hola estaba modelando una chaqueta para un personaje, y al hacer las arrugas de esta, de golpe me he dado cuenta que habia muchos triangulos por ahi. esto no es nada bueno no?¿? es mejor intentar hacer las mismas arrugas sin que queden triangulos¿?? 

aproposito el principal problema de los triangulos es a la hora de animar no?¿? que petan o es para la iluminación ?¿?

Re: arrugas de la chaqueta y triangulos
« Respuesta #1 en: 08 Noviembre 2010, 22:38:24 »
Pues hombre, depende mucho de como esten situados, de cuantas caras converjan en el mismo verice, etc. Si quieres hacer simulacion de tela tener triangulos es mala idea, necesitas una geometria lo mas uniforme y limpia posible y quads.

El tema de que tengas triangulos es que luego al subdividir los poligonos de esa zona haran "esquina", dirigiendo mucha tension hacia esa zona. Sin embargo no es raro tener que utilizar triangulos de vez en cuando, pero piensa que siempre que tengas dos triangulos puedes hacer un quad si diriges la geometria de manera inteligente. Hay veces que no sera practico, esta claro.

Lo que no debes hacer es dejar de dar la forma que quieres por mantener una topologia.

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Re: arrugas de la chaqueta y triangulos
« Respuesta #2 en: 08 Noviembre 2010, 23:23:44 »
ok. gracias por la aclaración

Re: arrugas de la chaqueta y triangulos
« Respuesta #3 en: 08 Noviembre 2010, 23:31:48 »
Yo lo que tenía entendido es que se suele "triangular" la geometría con forma de estrella (comenzando desde una malla uniforme tal como comentas) para favorecer la simulación, de esa forma se pueden formar arrugas en "todas" direcciones ( las 8 ) y la tela tiende a adoptar una forma mucho más natural.

Pero lo mismo me equivoco, que yo de telas lo justo :)

Re: arrugas de la chaqueta y triangulos
« Respuesta #4 en: 09 Noviembre 2010, 21:18:46 »
Pues eso puede ser, yo nunca lo he hecho de esa manera ni he visto a nadie hacerlo pero por lo que comentas tiene su sentido. Tienes a mano algun ejemplo?

Re: arrugas de la chaqueta y triangulos
« Respuesta #5 en: 10 Noviembre 2010, 22:12:22 »
Hasta donde yo conozco, en el caso de Syflex ayuda que la geometría sea cuadrangular por el tema de cálculos de simulación. La propia documentación ya te lo indica.
Lo que dice César tiene sentido, pero no sé qué simulador de telas se beneficia de ello.

Re: arrugas de la chaqueta y triangulos
« Respuesta #6 en: 11 Noviembre 2010, 04:14:52 »
No tengo ejemplos ahora mismo pero estoy seguro de haberlo visto/leído mil veces, es una especie de recomendación genérica.

Creo que en un dvd de syflex para maya comentaban algo, en la documentación del ClothFX creo que también comentaba algo... no estoy seguro.

Sin duda lo mejor es probar la simulación, si se ve bien está bien :)

Re: arrugas de la chaqueta y triangulos
« Respuesta #7 en: 11 Noviembre 2010, 18:53:04 »
Creo haberlo visto en making of´s de Star Wars u otras películas de ILM donde simulaban tela cuya topología era lo bastante caótica como para reflejar arrugas en cualquier dirección ;D

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Re: arrugas de la chaqueta y triangulos
« Respuesta #8 en: 11 Noviembre 2010, 20:22:07 »
xd Poligonos triangulares formando una estrella en el making of de star wars xDDDD :PP donde sino iva a aparecer susodicha info xDDD