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ColonelCutter : Modelado de una cabeza

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colonelcutter

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ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« en: 06 Marzo 2004, 20:26:50 »
Pues eso que aprovecho para presentarme al resto de usuarios del foro, soy nuevo en XSI (muy nuevo) aunque ya tengo experiencia en 3d. Quizá el tema que menos mirado tengo de este soft es el modelado (entre otros)..
 
Así que creo que será una buena forma de ponerme las pilas, el participar en  este concurso. Ya iré mandando cosas y espero vuestras opiniones.

Un saludo

eduardito

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Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #1 en: 06 Marzo 2004, 20:39:27 »
bienvenido al foro y espero que pases muchos ratos con nosotros.

si te  vas a apuntar al concurso, ten en cuenta que se tiene que hacer con el XSI y que tienes que ir poniendo tus avances para ver como lo vas haciendo.

en fin, que vaya bien la aventura del modelado. ;)

colonelcutter

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Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #2 en: 06 Marzo 2004, 21:42:44 »
bienvenido al foro y espero que pases muchos ratos con nosotros.

si te  vas a apuntar al concurso, ten en cuenta que se tiene que hacer con el XSI y que tienes que ir poniendo tus avances para ver como lo vas haciendo.

en fin, que vaya bien la aventura del modelado. ;)

Bueno, gracias por la bienvenida, aquí posteo mi primera imagen, se trata de un primer modelado de la zona del ojo.

Intento utilizar una tecnica basada en ir extruyendo aristas, el punto de partida fue un cilindro del que unicamente conservé algunos poligonos. He utilizado las funciones de snap, para adherir a la superficie de la esfera, algunos de los puntos que dan forma al hueco del ojo.

Como podeis ver no estoy utilizando ninguna referencia (desoyendo todas las advertencias  :-\)  y es que todavía no tengo muy claro ni como cargar imagenes de fondo en xsi y tampoco el tipo de cara que voy ha hacer (aunque probablemente tire por lo fotorrealista).

Pues nada un saludo

eduardito

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Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #3 en: 06 Marzo 2004, 21:47:16 »
pues mira simplemente para cargar imagenes en rotoscope y asi poder modelarlas ,tienes que picar donde pone el tipo de vision que usas ( wireframe,shaded...) y abajo del todo aparece rotoscope y ahí cargas la imagen y palante.l  :)

colonelcutter

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Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #4 en: 06 Marzo 2004, 22:36:21 »
pues mira simplemente para cargar imagenes en rotoscope y asi poder modelarlas ,tienes que picar donde pone el tipo de vision que usas ( wireframe,shaded...) y abajo del todo aparece rotoscope y ahí cargas la imagen y palante.l  :)

Gracias  ;) tomo nota (aunque imagino que ya lo aplicaré la proxima vez, pues ahora mismo ya voy lanzado), aquí posteo una segunda imágen, en ella ya tiene nariz (media), que he obtenido a base de extruir poligonos y a la que le he añadido detalle "spliteando" aristas.
Mi mayor problema ahora mismo es no poder ver el modelo tal cual y una referencia que se vaya actualizando que tenga subdivisión surface . Voy a investigar a ver si encuentro algun tuto que hable de eso o de algo parecido, de todas maneras acepto sugerencias.
Gracias.


colonelcutter

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Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #5 en: 07 Marzo 2004, 00:14:47 »
Bueno pues simplemente posteo una captura un poquito mas avanzado del bicho.

colonelcutter

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Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #6 en: 07 Marzo 2004, 05:34:53 »
Bueno pues se ve que lo he cogido con ganas. En esta foto, vereis que ya he averiguado un método, para trabajar de forma simetrica y ademas poder ver el modelo con subdivisions.

La información (aunque algo desfasada, me tiré un buen rato tratando de hacer un instantiate de la malla  >:() la saqué de este tutorial: http://dishinpeter.hihome.com/tutorial/tut3d/tutorial5/tut5-2.htm

En los proximos pasos intentaré cerrar la cabeza y a partir de ahí darle una forma mejor, tal y como está ahora me gusta bastante poco...  :(

eduardito

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Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #7 en: 07 Marzo 2004, 10:48:56 »
que sepas que para hacer la otra mitad de la cara , tienes el simetryze , en model / modify-polymesh / symmetrize poligons asi te evitaras luego tener que unir puntos manualmente.

sigue con los progresos me gusta.

colonelcutter

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Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #8 en: 07 Marzo 2004, 14:42:33 »
Gracias una vez mas Eduardito, pongo otra imagen, parece que la cosa va tomando color. Antes de seguir tocando las formas genererales, es posible que me ponga ya con la oreja. Trabajo duro que me espera ahí.

Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #9 en: 07 Marzo 2004, 17:41:16 »
Hola, Colonelcutter y bienvenido al foro.
Para ser uno de tus primeros modelos en XSI vas viento en popa. ¿Ves mucha diferencia en XSI respecto a otros softs?
Suerte con las orejas

colonelcutter

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Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #10 en: 07 Marzo 2004, 17:41:42 »
Bueno, ya tiene un principio de oreja, me ha costado la condenada, andube dandole vueltas al modo de modelarla y creo que al final elegía el peor metodo  :P. Pero de momento la dejaré reposar y le atacaré a la parte del cuello...

eduardito

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Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #11 en: 07 Marzo 2004, 18:25:02 »
buenos progresos, me gusta como lo haces, a ver como seguimos con esas capturas.  ;)

colonelcutter

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Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #12 en: 07 Marzo 2004, 19:13:22 »
Bueno Edudardito pues yo creo que esta va a ser ya la última del "finde", ahora será cuestión de dejarlo reposar y mientras tanto investigar otras cosas del XSI.

Pentium, este es mi segundo modelo con XSI el primero fué un intento fallido  :-[ de modelar el radiocassette ese de tutorial. En cuanto a si encuentro diferencias, la verdad es que si, en su mayoria positivas. Aunque en el tema de modelado pues basicamente me he limitado a trabajar con aplicando unas técnicas similares a las que ya conocia. Pero en general ha sido una experiencia muy positiva y he cogido cierta soltura con los controles.

Bueno sobre el modelo pues la verdad es que pretendía hacer algo bastante generico y ahora me gustaria imprimirle un poco de "caracter", pero ya veremos a ver que sale.

Bueno, me enterado ya de que con el mas y el menos puedo suavizar la malla, mas vale tarde que nunca  :P

Para la oreja intente cargar una imagen de referencia y fue un infierno, la cargue desde rotoscopy options, y al activar lo del rotoscope, funcionaba de una forma muy extraña, puesto que no era capaz de redimensionar la imagen de fondo, en fin tendré que buscar algo en el manual de referencia.

 

Rashek

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Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #13 en: 07 Marzo 2004, 21:51:34 »
Bueno, primero bienvenido, me gusta tu cara :) . ahora voy a decirte unas cuantas cosas de modelado de xsi k alomejor t ayudan, seguramente conozcas algunas pro siempre es bueno saberlo.

1- para modelar una cara hay varios metodos, por ejemplo la mia, la empece con un metodo especial pa probar k tal, consistia en dibujar el ojo con curve>draw linear, luego en modyfy>curve>open/close con la curva seleccionada la cierras, mueves los puntos en Z y la duplicas, la escalas u poco, mueves algunos puntillos y le das a create>surface>loft, y haces clic en las 2 curvas, esto creara una maya entre las dos, pero sera nurbs, le das a create>poly mesh>nurbs to mesh con la maya seleccionada y t la convierte en poligonal, le das a freeze para borrar la dependencia k tiene respecto a la curva y eliminas la curva y la maya nubs, a parti de hay, con select> select edge loop seleccionas un vertice y t seleccionara todos alrrededor, no se si m explico, pruevalo y lo entenderas mejor, y ya vas duplicando como hasta ahora los edges y moviendo points. Otro metodo es el de crear un cubo, eliminas unas de sus caras (para modelar solo la mitad) y a partir de hay seleccionas los edges (aristas) y con el boton secundario eligens subdivide with split control ( mediante un deslizados eliges la posicion del nuevo edge) o subdivide evently y eliges cuantas subdivisiones kieres, luego ajustas puntos y tal..

2- Respecto a la rotoscopia, t explico, normalmente, si la imagen no tiene las proporciones exactas no se kedara ajustada, entonces, hay k hacer lo siguiente, en el panel de render (3) le das a clip> create source from file y eliges la imagen k kieres, con esto acabas de "meterle la imagen al programa" (tambien puedes cogerla y arrastrarla dentro del programa), entonces te vas a clip>create clip from source y eliges el source k acabas de crear, a diferencia del source, k es la imagen en si, el clip lo puedes modificar a tu gusto, pues bien, en view abres el image clip viewer, seleccionas el clip creado (boton de clip) y en clip propietaries> fx puedes modificar la imagen a tu gusto, ve mirando las opciones y tal, una de ellas es corp, con esta opcion puedes ajustar la imagen a la vista correspondiente moviendo los deslizadores, en la vista dde kieras mostar la rotoscopia, le das a dde pone wireframe y tal, y eliges rotoscope, y en el menu desplegable de image, le das a la flechita y eliges el clip, luego con el botn de la lupa puedes blokear la imagen para k no se desajusta, normalmente yo creo primero el cubo, lo muevo hasta ajustarlo a la iagen y entonces le doy a la lupa para k no se desajuste.

3- ve mirandote las erramientas, hay cosas muy interesantes, lo del +- ya veo k lo sabes, en el explorer  (8) si abres las propiedades le cualkier cosa, veras un opcion k se llema display, si le das, puedes elegir el mode de muestreo, es decir kieres k la ventana este en modo shader, pero k una esfera se vea en wireframe, pues t vas a las propiedades d la esfera en el explorer, y en display le das a wireframe y al a boton d ponerlas todas en wire, esta en la parte de abajao d la ventana, y luego en el visor, dde se elige el modo de vision (wire, shader..) desactiva override object propietaries, y ya esta, tambien es util activar la opcion de poly mesh hulls, del icono del ojo, esto hace l se t vea una maya en wire del modelo sin subdivision, muy util a la hora de mover puntos con la subdivision exa y ver el resultado final a la vez.

Esto si k es una capa!!! komo m enrrollo.. y eso k no t e dixo ni la mitad d lo k tiene nuestro kerido xsi.... si lo lees sin ir haciendolo t va a costar pillarlo mas, pero t aseguro k es muy simple.. ;) suerte con esa cara

Rashek

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Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #14 en: 07 Marzo 2004, 22:02:26 »
otra cosilla, jisjis, aplicale un material lambert a la cara, para k no tenga esos brillos, la seleccionas y le das a material, lambert.

Tambien puedes duplicar la cara y escalarla en -1 para la otra mitad, loego le haces un merge y para k no se note muxo el corte le subes el valor de tolerance de la ventana k se habre.

La oreja se puede modelar en una escena aparte, yo lo hice con una curva (es pesadillo) luego guardas la escena (elimina la luz k tengas desde el explorer) y luego con la escena de lara abierta le das a file>merge y eliges la escena de la oreja, esto une las dos escenas, en el explorer, seleccionas la oreja k estara  dentro del scene root de su escena y le das a cut (a la derecha, abajo), y borras el resto de la otra escena la situas dde deve ir, la duplicas, le haces un merge con la cabeza y luego seleccionas los poligonos de la parte de la oreja y de la cabeza k devan estar pegados (la oreja cuando la situes no la peges con la cabeza, deja un pekeño espacio) y le das a bridge poligons, y mueves unos puntillos y ya esta, ;)

Cuando kieras hacerle el borde d los lavios por ejemplo, y k al aplicarle una subdicision no se suavice tanto y kede mas afilado, selecccionas los edges correspondientes al borde y eliges:
 1: o bien set edge crease value, con esta opcion puedes definir el grado de dureza k tiene el edge meddiante un deslizador
 2: mark hard edges, esto t los hara muy duros y afilados
 3: bebel components: esto t creara otro edge, pralelo, tambien se usa para hacer los biselados de las cosas o desgaste, pero t crea mas poligonos, ve probando.

colonelcutter

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Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #15 en: 08 Marzo 2004, 02:53:54 »
Bueno Rashek gracias por toda esa lista  :o enorme de consejos  :D, intentaré irlos poniendo en práctica poco a poco.

Sobre el tema de los materiales, y aplicar el lambert, ya se que esos brillos tan fuertes no son demasiado agradables, pero en la fase de modelado, son una fuente excelente para detectar por donde va la malla o posibles fallos y zonas hundidas. No me parece buena idea renuncias a una fuente tan buena de información. Prueba a modelar con ellos y veras como te son de mucha ayuda.


colonelcutter

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Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #16 en: 08 Marzo 2004, 12:03:54 »
Bueno, al final el domingo por la noche, decidí que tipo de personaje iba a ser (ya veremos a ver  como escapo, porque tiene tela la cosa). El caso es que ya he empezado a darle detalle y un aspecto bastante mas masculino, porque antes como que aputaba mas a que sería una tia.

Bueno, lo cierto es que como creo que comente en el post anterior estoy trabajando con una mitad, que a su vez esta clonada para obtener el otro lado, estas dos partes a su vez estan mergeadas en un polimesh nuevo y por fin tengo un subdivision procedente de este polimesh. Todo este maremagnum esta oculto y lo único visible es la malla original, representada en wire y el objeto subdivision final.

El caso es que ahora quisiera crear un mapa UV para empezar metiendole un bump, para empezar ha texturarlo un poco. La pregunta es... (tras todo este rollo  :P)  necesito desacerme de todo este embolao para empezar a crear el UV y quedarme simplemente con el polimesh o como sigo...
No se, no lo tengo nada claro... a ver si alguno me da alguna pista.

Venga gracias  ;D

 

eduardito

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Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #17 en: 08 Marzo 2004, 12:20:21 »
veamos para hacer la proyeccion UV, yo la haria sobre el modelo finalizado, eliminas todo a excepcion de la malla buena, le haces un simetrize, congelas la malla y le aplicas la proyeccion UV.

yo no se cual es tu metodo de modelado, pero el mio es aplastar la malla en texture editor y luego pasarla al photoshop y pintar encima.

tambien podrias pasarla al bodypaint,deppaint.. lo que tu creas conveniente.  ;)

colonelcutter

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Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #18 en: 09 Marzo 2004, 03:16:51 »
veamos para hacer la proyeccion UV, yo la haria sobre el modelo finalizado, eliminas todo a excepcion de la malla buena, le haces un simetrize, congelas la malla y le aplicas la proyeccion UV.

yo no se cual es tu metodo de modelado, pero el mio es aplastar la malla en texture editor y luego pasarla al photoshop y pintar encima.

tambien podrias pasarla al bodypaint,deppaint.. lo que tu creas conveniente.  ;)

Gracias Eduardito, el problema que tengo es que me gustaría conservar el trabajo de simetria para poder hacer los shapes del personaje mas facilmente, pero si no hay otra solución pues tendré que hacerlo como dices.

Como todavía me quedan bastantes cosas por modelar, pero quiero ponerme las pilas con el texturado, pues he empezado a ver el tema del texture editor y el render tree.
He hecho una prueba texturando los ojos del personaje. Mas o menos no he tenido problemas con el color y la especularidad. Lo que no tengo muy claro como hacer es que la superficie de los ojos refleje una imagen, como si fuera un entorno...  A ver si mañana lo saco. De momento os pongo esta imagen de lo que he conseguido.

colonelcutter

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Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #19 en: 10 Marzo 2004, 01:54:06 »
Bueno pues ya dí con el tema de la reflexión, como comento en otro post, en la imagen podeis ver el ojo "bueno" el de la derecha. Ahora mi duda es otra, como podeis ver cada ojo (son obejtos distintos) tiene unas propiedades de superficie distintas, ¿existe alguna manera facil de hacer que compartan las mismas propiedades de superficie?

Venga un saludo
« Última modificación: 10 Marzo 2004, 01:55:58 por colonelcutter »

Rashek

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Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #20 en: 10 Marzo 2004, 02:05:13 »
pues en el explorador copias el material de uno a otro con control pulsado arrastras uno dentro del nodo del otro ojo y se copia, ;)  por cierto, m podrias explicar como se hace lo d los ojos?¿
eske no se como hacerselo a mi personajillo ;) asias

colonelcutter

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Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #21 en: 10 Marzo 2004, 02:21:54 »
Los ojos siguen un metodo estandar, en el que una esfera interior (en este caso mapeada con una textura currada en photoshop) tiene una zona modelada para lo que sería el iris y la pupila. A su vez esta esfera está recubierta por otra esfera trasparente y que tiene cierto indice de refracción. Creo que Chuela tiene un tuto en su página, de un ojo en el que el modelado es el mismo, aunque creo que es para maya.

Bueno no se si me he explicado bien, aunque quizá con la imagen lo entiendas mejor. De todas maneras si te queda alguna duda pregunta.


Rashek

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Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #22 en: 10 Marzo 2004, 09:13:20 »
me lo imaginaba, yo cre k el problema es el photoshop k no tengo ni idea... sabes algun link en español k m pueda ayudar con photoshop?¿ asias

colonelcutter

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Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #23 en: 11 Marzo 2004, 01:07:40 »
me lo imaginaba, yo cre k el problema es el photoshop k no tengo ni idea... sabes algun link en español k m pueda ayudar con photoshop?¿ asias

Pues como te comenta creo que era Manolo, no es tan importante saber manejar el fotochof, como saber dibujar y pintar. Por ponerte un ejemplo, yo el fotochof lo manejo, pero de ahí a que sepa crear buenas texturas va un trecho...  :-[

De todas maneras te dejo un enlace a cosas sobre photoshop, eso si, en inglés...

http://www.myjanee.com/PSRL/tutfind.htm

Un saludo

P.D: Hoy me  temo que poco voy a poder agregarle al modelo.

dingdong

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Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #24 en: 11 Marzo 2004, 12:15:02 »
en la página de trigital hay un tuto de un ojo, sin texturas potochof sino procedurales espero te sirva rashek.

http://trigital.es/tutoriales/ojo.html

Rashek

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Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #25 en: 11 Marzo 2004, 16:51:25 »
Muxas gracias tio, de muxa ayuda... ;)

colonelcutter

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Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #26 en: 15 Marzo 2004, 23:34:02 »
Bueno, pues un saludo a todos, voy a empezar a postear imagenes del progreso del modelo, sobre todo en este pasado fin de semana. Espero muchos comentarios por vuestra parte para poder mejorar cosas.

Un saludo.

Y ahora la primera. Simplemente le he metido huesos al bicho para posarlo un poquito y he empezado a jugar con la luces (tres spot) y render de este maravilloso programa.


colonelcutter

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Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #27 en: 15 Marzo 2004, 23:37:32 »
Bueno ya he decidido, que mi personaje sea un pirata. Aunque el aspecto que tiene ahora me gusta, he empezado a modelarle complementos para ir probando el modelado con nurbs que tenía muy oxidado, también he empezado a aplicar texturas y trabajar con el render tree.

colonelcutter

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Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #28 en: 15 Marzo 2004, 23:39:35 »
Otra de las pruebas que quería hacer con este soft, era el tema del pelo, en este caso hice una pequeña prueba con las pestañas. Espero poder meterle mas pelo al personaje, pero será me tema muy al final.

Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #29 en: 15 Marzo 2004, 23:41:57 »
Muy bueno, tío.
Pero ¿dónde se ha visto un pirata sin su pendiente?
Además, si me permites, creo que el labio superior es demasiado ancho.
Ah! Y añádele cejas ;)
« Última modificación: 15 Marzo 2004, 23:42:48 por Pentium »

colonelcutter

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Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #30 en: 16 Marzo 2004, 00:16:45 »
Muy bueno, tío.
Pero ¿dónde se ha visto un pirata sin su pendiente?
Además, si me permites, creo que el labio superior es demasiado ancho.
Ah! Y añádele cejas ;)

Hola Pentium, tienes razón con lo del labio, las cejas posiblemente se las haga con pelo, por eso todavía no se las he puesto. Aquí posteo un render posterior en el que le pues los pendientes y un sombrero. Ambos están  texturados, aunque ya me direis que os parece, sobre todo el sombrero que es lo que mas se vé.

Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #31 en: 16 Marzo 2004, 00:21:22 »
Oye, con haberle puesto pestañas... no sé.... a lo mejor es que se ven demasiado, pero.... creo que te ha salido un pirata un poco Wounded, no? XDDD Un poco mariposuelo.... jejejeje

Rashek

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Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #32 en: 16 Marzo 2004, 00:38:15 »
ta wapo, la piel es un simple shader?¿ con colores o lleva mas tela?¿ los pendientes son unos torus insertados en el modelo con un constrain o forman parte de el?¿ me mola muxo tio, pero las pestañas no m molan, parecen pegadas, yo al mio le puse tmb pestañas y aunke se las kite por si pa animar era muy pesao... era mas xulas :P , tonterias aparte, m mola bastante, pero las pestañas no m convencen... se caba de dar un baño y por eso las tiene como mojadas?¿ en fin, sigue asi ;)

colonelcutter

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Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #33 en: 16 Marzo 2004, 01:15:21 »
La textura de la piel simplemente  es un material phong sin mas, ahora mismo tengo una versión en el que ya tiene texturas al menos provisionales. Os lo adjunto ahora, por cierto que se me ha ido la mano con la barra de labios  ;D (ahora si que parece la reina de los mares Pentium), pero bueno lo corregiré en cuanto pueda. Lo de las pestañas os envio un versión un poquito diferente, si os siguen sin gustar, me documentaré un poquito mejor a ver si doy con ello.
Los aros de la oreja efectivamente son torus, emparentados al hueso de la cabeza. Como no están en primer termino parece que pueden valer, pero si alguno me indica algun tuto sobre metales, pues se lo agradezco, he estado mirando en los diferentes links, pero todavía no he encontrado nada.

Por cierto que el labio superior ya está retocado en esta versión.

Venga decidme mas cosas que es lo que mola de los wip, que no te sientes solo currando delante del ordenador.

Un saludo

Tomás

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Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #34 en: 16 Marzo 2004, 01:33:30 »
Oye, con haberle puesto pestañas... no sé.... a lo mejor es que se ven demasiado, pero.... creo que te ha salido un pirata un poco Wounded, no? XDDD Un poco mariposuelo.... jejejeje

cabron

xD

eduardito

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Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #35 en: 16 Marzo 2004, 07:41:22 »
JOJOJOJO

yo me lo encuentro y me piro por piernas, como que parece que pierda aceite  ;D ;D ;D

dingdong

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Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #36 en: 16 Marzo 2004, 11:47:37 »
ponle la piel curtida, arrugas por el sol, barba de 4 dias dura, con la que puedes encender las cerillas, hazle duro!!! que es un lobo de mar!!

a lo mejor las pestañas por una texturilla ¿?

Matusalen

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Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #37 en: 16 Marzo 2004, 13:19:41 »
Pues si parece ser la ultima incorporacion en the village people...jejejejejej

Primero de todo lq quitaria las pestañas, seguidamente el sombrero. Rebajaria esos labios, parece ser que la textura la hayas sacado de unos labios carnosos femeninos. Como dicen los compañeros le meteria barba, cicatrices y llagas.
 La expresion facial es muy de.."eyyy!! nenas...yo soy arte"...jjejeje
 Bueno esto viene a cuento que lo mejor seria un aspecto mas fiero ( si quieres que sea asi, claro) boca entreabierta, mejorar la la expresion de pocos amigos...etc.


Saludete.s

Rashek

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Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #38 en: 16 Marzo 2004, 13:57:53 »
bueno no se si sere yo, pero m parece k lleva makillage en las ojeras, o sombreado, o como se diga... me refiero al color rojizo k hay debajo de los ojos, yo se lo pondria mas en las mejillas para k diese aspecto de kemado por el sol, pero no tan arriva, las pestañas no son muy xungas de hacer, luego te explico como :P y por supuesto todo lo k han dixo mis compis, sobretodo los labios, y haz algo con el especular del labio inferior k parece k tubiese pintalabios de ese brillante... :P suerte y animo, ta muy wapo

Rashek

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Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #39 en: 16 Marzo 2004, 13:58:46 »
por cierto, no se dde tiene el blanco d los ojos... mas bien es gris pero weno :P

colonelcutter

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Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #40 en: 16 Marzo 2004, 14:44:02 »
Bueno, muchas gracias por los comentarios de como mejorarlo, de momento no creo que pueda hacer muchos cambios hasta el fin de semana, pero tomo nota.

Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #41 en: 16 Marzo 2004, 15:39:07 »
Una cosa más, ponle en el sombrero una textura con la típica calavera y las tibias cruzadas.
Y suaviza un poco más la malla; se ven cantos picudos.

Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #42 en: 16 Marzo 2004, 15:43:05 »
A ver si esto te sirve

Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #43 en: 16 Marzo 2004, 15:43:32 »
O éste

dingdong

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  • espera, que ya llegoooo!!!!!
Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #44 en: 16 Marzo 2004, 18:04:07 »
vamos que le hemos puesto tibio en un momento....

la verdad es que aun con todo está fenomenal

colonelcutter

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Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #45 en: 17 Marzo 2004, 02:34:18 »
Gracias dingdong se agradece  :)

Al final no me he podido resistir y he terminado haciendo algunos cambios en las texturas, ahí os dejo lo que ha salido.

Mu_Malo

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Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #46 en: 17 Marzo 2004, 13:53:20 »
La iluminación está mu chula.
Lo q encuentro que quizás falle un poco, son los ojos. Sabes a quien me recuerda.. me vas a matar, pero me recuerda un poco a la tavernera que sale en el trailer de Shrek 2. xDDD
Tiene los ojos de tia. O por lo menos es la sensación que me da.
Los pendientes bajalos, que parece que no le afecte la gravedad. :P

Rashek

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Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #47 en: 17 Marzo 2004, 17:52:33 »
bueno, pos yo lo pondria el blanco de los ojos, el color de los labios lo haria mas similar al de la piel o por lo menos no tan morado, le bajaria los pendienetes, le cambiaria las pestañas y le haria cejas... por lo demas esta muy bien, bueno, la boca a mi gusto es demasiado exagerada y gruesa.. yo e la haria bastante mas fina, para k no pareciese una besucona o k le han pegao un puñetazo, pero eso ya es del modelo, depende d lo k tu veas, por lo demas esta genial ;)

PD: para el render usastes fg?¿ la iluminacion m mola, prueva a ver k tal le kedaria la cabeza con el pañuelo solo, cubriendosela entera, sin sombrero ;)  suerte

colonelcutter

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Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #48 en: 17 Marzo 2004, 23:40:53 »
Bueno solo os puedo postear una versión ligeramente distinta que rendee esta mañana, aunque lo de los pendientes ya está corregido en ese render, así como otras cosas que me comentais.

Para mu_malo,  no habia visto el trailer con "la" tabernera, así que lo he estado visionando y efectivamente... eres mu malo  ;D pero no te mataré... creo  ::)

Para Rashek, lo de las cejas y mas pelo que tiene que llevar está en camino, pero faltan otras cosas antes, dientes, shapes. Las luces son solo tres spot, y lo de FG no lleva, haber si miro un tuto y me entero como vá y puedo hacer alguna prueba de render.
En cuanto al tema de los labios y eso, pues es el problema de haber empezado sin un diseño previo, que realmente es peligroso porque no sabes que va a salir y si al final el personaje tendrá suficiente "appeal".

Bueno pues os pongo ya el render, como me mola el texturado con nodos  8)

Rashek

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Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #49 en: 18 Marzo 2004, 09:29:57 »
ahora ta mejor, el labio inferior intentaria k tuviese un color cercano al superior.. la piel sa kedao 10 ;P

eduardito

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Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #50 en: 18 Marzo 2004, 09:33:17 »
UUUUUUUUIIIIIIII
 
piratita, aaaay, no me mires con esos ojitos que me pones.... ;D

 :aktion031:

Rashek

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Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #51 en: 18 Marzo 2004, 09:34:41 »
jjaajja

Re:ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #52 en: 18 Marzo 2004, 16:14:36 »
Tíooo, lo que le falta aún son las cejaaas.
Ya verás como cuando se las pongas no parece tan gay.

Snowman

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Re: ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #53 en: 24 Marzo 2004, 15:16:55 »
Mu currada la textura, y el modelado de la cabeza, solo añadir un pero, ese pequeño bultito delante de la oreja, en mi opinion quedaria mejor, si lo rebajaras un poco, o lo hicieras menos puntiagudo  ;).

Por lo demás muy currado!!

pena que llegué tarde al concurso  :'(
antes de ayer empece a modelar una cabeza.

Rashek

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Re: ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #54 en: 24 Marzo 2004, 22:18:14 »
joder, tio, tiene muuuy buena pinta la cabeza.. k pena, es una cara k m hubiese gustao animar.. alomejor todavia t puedes meter, antes de k acabe el plazo de entrega.. d todas formas ve poniendola en wip, keremos ver esa cara mas avanzada ;)

Snowman

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Re: ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #55 en: 24 Marzo 2004, 22:49:23 »
Rashek aki tienes la cabeza en Wip, tengo k limpiar unos cuantos poligonos, pero eso lo hare cuando le haga algunas arrugas en al nuca, o kiza se la deje estirada, xk me kiero guiar en un cuerpo estilo gollum y si lo hago un poco tisico ;) pasare de hacerle arrugas en la nuca, lo que me falta por hacer es igual detallar un poco mas la oreja, retocar el cuello, hacerle la nuez, y meterle algunos dientes, no se a ver que se me ocurre esta noche, y tb le metere unos pelos estilo gollum a ver que tal queda;

aqui te dejo la malla

colonelcutter

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Re: ColonelCutter : Modelado de una cabeza
« Respuesta #56 en: 07 Abril 2004, 01:44:09 »
Bueno, llevo un  tiempo algo liado aunque haciendo cosillas muy interesantes, pero he dejado un poco aparcado lo de la cabeza por falta de tiempo. A ver si en estos dias puedo seguir dandole caña y con ello tambien al XSI. Un saludo a todos.  O0