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Foros 3D => Autodesk Softimage => Principiantes => Mensaje iniciado por: SearinoX en 17 Junio 2006, 11:05:42
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Bueno, pues primero me presento: m llamo Pablo, tengo 17 años, y soy modelador :P . Recientemente he empezado con XSI (vengo del Maya), y tengo un par de dudillas:
1º- Tengo un model hecho en polys, y está con el suavizado (teclas + y -). La cosa es que se ve que es algo interno de XSI, y cuando lo exporto para renderizarlo en Maxwell Studio sale con la poligonacion baja. Quisiera saber si hay algo tipo Polygon Smooth de maya para hacer un suavizado aumentando la poligonación.
2º- Mirando en las herramientas de manejo de polys no he encontrado nada tipo Spilt Polygons Tool de maya. M explico: es una herramienta con la que haciendo click en los ejes vas creando vértices que se unen con edges, cortando los polys de forma manual (tmb puedes hacer un vertex en medio de una face). He probado el split edge (muy bien lo del loop, es realmente comodo a veces, pero no siempre necesito eso) y split poligon (tmb muy wena, pero no es lo que busco). Hay algo como lo que he comentado hace un momento?
Espero haberme explicado con suficiente claridad. Si no se entiende muy bien, plz, decidlo. Agradeceria que me ayudaseis lo antes posible!!!
PD: aqui os dejo un par d models hechos por un novatillo (el menda que escribe esto). Espero que no os parezcan demasiado cutres. El segundo lo hice en unos 5 o 10 mins, y salió prácticamente al azar ;D
(http://img393.imageshack.us/img393/1230/katanawip7dc.th.jpg) (http://img393.imageshack.us/my.php?image=katanawip7dc.jpg)
(http://img153.imageshack.us/img153/2813/modeltest5min1zs.th.jpg) (http://img153.imageshack.us/my.php?image=modeltest5min1zs.jpg)
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ei tio! bienvenido....q joven eres y como lo haces! ole!
has probado con seleccionar todo el objeto y darle a shift+d para dividir la geometria? enga tio aqui estamos pa hechar un cable...dale caña q vas genial!
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Bienvenido y mantente firme que vas muy bien!
Veamos si puedo ayudarte.
1-. si te he entendido bien esto es normal, ya que el subdividido/suavizado de la malla lo hace el soft con su motor propio, al exportarlo se pierde. Para exportar con la subdivision que quieres selecciona todos los poligonos del objeto y eliges Model> Modifity> Poly.Mesh> Local Subdivision Refinement.
Esta transformación es irreversible por lo que te aconsejo que hagas una copia de tu objeto.
2.- Model> Modifity> Poly.Mesh> Add Edge Tool con la que puedes ir añadiendo edges nuevos donde quieras (ctrl. divide el edge justo por la mitad)
Slau2
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Muchisimas gracias x vuestras repuestas!! me han ayudado muchísimo, es justo lo que necesitaba ^^. Gracias por vuestros comentarios, lo cierto es que llevo con el 3d una wena temporada ya. Seguiré dandole! Gracias!
PD: he echado un vistazo x el foro, y pinta estupendo!! creo k m voy a hacer un asiduo visitante!!
PD2: Wenísimo el videotuto del dragon en zbrush!!
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gracias tio! esas cosas animan a hacer mas!
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hee SearinoX bienvenido al foro, bueno las dudas ya te las han solucionado entonces naa daros la bienbenida y animarte para que sigas con esto, que bien ver a gente tan joven interesadas en el tema..yy woww 5 min modelando muy bueno por lo visto modelas rapido O0
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Hola! jeje, creo que ya dejo de ser el mas joven del foro :P
Me recuerdas a mi hace un par de años jeje, bueno, aver si te hecho un cable.
1º Para subdividir todo el modelo, la mejor opcion es la de Create>Poly. mesh> subdivision en el panel de model. Lo que hara sera crear un nuevo objeto añadiendole poligonos REALES y no virtuales como haces con el +-. En el panel que aparece, puedes elegir el metodo de subdivision que quieres, el nivel de subdivision y si quieres, activar lo de "loop subdivision for triangles" que es un metodo nuevo de subdivision de xsi para evitar problemas al subdividir con los triangulos, es bastante bueno, la verdad (tambien lo puedes activar para cada objeto cuando usas el +- seleccionandolo y pulsando Enter). Una vez que tienes lo que quieres, le das a Delete, y te rompera el vinculo del objeto subdividio con el original y borrara el original. Si no lo haces, cuando modifiques el original (low poly), tambien se modificara el nuevo en tiempo real. Esto es muy util algunas veces para modelar si lo que quieres es ir viendo en tiempo real como queda la malla subdividida, pones el objeto subdividido en shaded y el low poly lo pones en wireframe y modelas sobre el low poly ;)
2º Para dividir polygonos tienes muchisimas herramientas, a la izquierda, en modify>poly. mesh tienes todas las opciones aunque lo mas comodo es el menu contextual en el que cambian las opciones segun lo que tengas (edge, poly, point). El split edges es bastante comodo para modelar, la herramienta de tweak tool tambien (tecla M) y la herramienta que pedias y que te han comentado ya, se accede mas rapidamente dandole al boton "º" (sin comillas, el que esta junto al 1). Ya iras probando cosas y herramientas pero te aseguro que tiene muchisimas ;)
Espero haberte ayudado y nos vemos por aqui, un saludooo
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Bueno, chicos, ahora tengo otro problemilla. Asigno una textura con alpha en formato .tga, pero en el render se me ve sin alpha. He intentado separarlos y usar como img de alpha una de blanco y negro, pero nada, no funciona. Estoy haciendo algo mal?
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Pon una captura del RT.
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haz probado con otros formatos yo suelo utilizar mucho png o psd
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Vale, los alphas ya se muestran, era un problema del archivo que los tenía mal configurados (un despiste que he tenido), gracias x las respuestas. Ahora lo que me gustaria que me ayudaseis es en lo siguiente: quiero hacer un cristal que tiene unas letras recortadas en vinilo pegadas encima. Lo que hacía hasta ahora es un plano al que le asignaba la imagen con recorte alpha. Pero me he fijado que al superponerse los dos objetos la zona donde ambos son transparentes se oscurece. Sospecho que es o el AO que uso (aunque está activada la opción de utilizar aplhas) o que al superponerse las dos transparencias se oscurecen (se substraen o algo semejante). Me podeis aconsejar algun metodo para hacer esto de forma efectiva? Y podría ahorrarme el usar un plano como decal y colocar lo que es el mapa directamente en la geometria del cristal? Cómo?
EDIT: aqui os dejo el ejemplo en el que estoy trabajando. Es un stand de feria que me han pedido que haga (es de lo más aburrido que he hecho en mi vida XDD ). Aquí se ilustra lo que digo más arriba. El logo ha sido duplicado para mostrar que si que tiene transparencia por sí solo, pero pasa esto cuando está encima de otro objeto con transparencia como ese cristal.
(http://img148.imageshack.us/img148/2900/problem8sc.th.jpg) (http://img148.imageshack.us/my.php?image=problem8sc.jpg)
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lo de la trnasparencia posiblemente sea el número de rebotes de los rayos.
dentro de region/options o de render/options (ya sea para hacer previos o para renderizado final) en la solapita Options tienes la profundidad de raytracing para reflexión, reflexión y la suma.
estos valores hacen referencia al número de veces que un rayo raytraceado se refleja o se refracta y la la suma de ambas. en tu caso aumentar el valor de refract y la suma si quieres mantener esos valores de reflexión
por ejemplo:
reflection 2
refraction 4
Maximun ray depth 6
espero te sea de ayuda
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dije OPTIONS?
quise decir OPTIMIZATION
sorry (se me va la pinza)
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humm vaya por ahi creo que habia un tema que trataba este problema,.no lo recuerdo muy bien, pero si lo encuentro lo pongo O0
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bienvenido, tron
Buen comienzo.
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Weno, aunque he hecho lo que me habeis aconsejado, en objeto con transparencia sigue anulando la transparencia por canal alpha del cartel. Alguna otra sugerencia?
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No sé si he entendido bien lo que dices....
Por un lado, el usar geometría para clipmaping, no debería afectar a lo que tiene detrás. Lo que si es conveniente que no ocupen la misma posición, evitando la superposición de geometría.
Pega el render tree del material que tenga el clipmap y también uno donde se vea mejor el problema que comentas. Yo no acierto a verlo. Y el "dunlopillo" de abajo no sé que posición ocupa en la escena o que tiene que ser o no ser.
Por cierto, para el AO, es más recomendable que hagas un passe (o varios, especificos para diferentes variaciones de ambient occlusion) y lo compones después.
Lo de hacer stands es bien cierto, es lo más aburrido del mundo!, yo hice uno en una ocasión y lo pasé de pena llenando todo de lucecillas, que casi me hubiese entretenido más pintando las luces en mapas y pasando de luces. Y lo mismo la render de aquitectura, al menos para mi, es de lo más pesado que existe. Ni scripting, ni rigging ni nada de eso, ya que lo que obtienes al final compensa el esfuerzo y la dedicación. En cambio hacer renders para el sector producción/construccion.... buff puag buff