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Foros 3D => Autodesk Softimage => Animación => Mensaje iniciado por: MAHEBO en 02 Septiembre 2006, 03:16:15
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bueno pues ahora que e estado pillando un foro de aqui latinoamericano," loop ", me encontre un muy buen post, que me parecio seria bueno compartir, son algunos principios para la animacion y como ultimamente andamos como animados con el tema pues no vendria mal..
Bueno quiero aclarar que yo no fui el que me tome la molestia de escribir todo esto, solamente lo comparto,. este articulo a modo de tutorial (ilustrativo ademas por los ejemplos de peliculas y escenas), lo ha escrito DIEGO DURAN alias FOX3D,.. y bueno me tome lalibertad de publicarlo ya que en el foro y su debido pos el aclaro que:
cita de fox3d:
".....ACLARO QUE PARA ESTE POST ANTERIOR NO HAY DERECHOS ESTABLECIDOS ASI QUE PUEDEN BAJAR LA INFORMACION"
PD: por cierto esta largo asi que aqui voy.... ;)
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1 SQUASH AND STRECH (ENCOGER Y ESTIRAR)
La apariencia que tenían los primeros dibujos animados era un poco inerte en cuanto a movimiento se trataba por que el concepto de dar vida no solo era animar sino estilizar, se llego a la conclusión de que en cada reacción de exageración el personaje podría entrar en un mundo ficticio y crear su propia ilusión del ambiente y de si mismo, entonces estirar al personaje era cómico y reducir su figura era aun mas atractivo además se debían tener en cuenta las normas de tiempo para no parecer saturado dicho movimiento, y es así como un cronometrado por sencillo que sea puede llevar al personaje a un punto donde se ve mas estirado o encogido.
El concepto estimula el libre desarrollo de movimiento para el animador, el personaje debe tener dentro de su anatomía ciertos parámetros que le permitan hacer dichos movimientos además de ir acorde con la idea principal y el tipo de género que se trabaje.
Ejemplo 1: Una simple pelota tiene propiedades de peso y forma independientes
de los demás objetos, así que cuando cae la pelota se estira, volviéndose un poco aerodinámica para luego chocar contra el suelo produciendo el efecto de encogimiento así mismo la fuerza es acumulada para generar el rebote que la llevará de nuevo a un estado de impulso donde se estirará y llegará a su primer estado nuevamente.
Ejemplo2: Un personaje se encuentra distraído mirando hacia el frente, su mirada vaga y solo se percibe el movimiento de respiración, de repente debe voltear a mirar al lado contrario, así que luego de su respectiva anticipación el personaje debe encogerse un poco (depende de la velocidad para poder ser visto) su cabeza se inclina de frente, su expresión facial cambia por un instante cerrando sus ojos y su boca para luego pasar al estiramiento del rostro donde su expresión facial comienza a cambiar (facial-course) para poder hacer un pequeño rebote antes de terminar en la pose final ( desplazamiento en arcos) donde debe abrir su boca bastante y sus ojos deben enfocar el objetivo o por lo menos buscarlo. (Continuación y la mandíbula se cierra un poco )
Ejemplo 2d: TOM AND JERRY
Cuando TOM se da cuenta que viene hacia el una gran bola de boliche la cual probablemente lo va a aplastar, como método de anticipación y de reacción a la acción no directa (acción no directa: no la hace el personaje) utilizan un estiramiento del cuerpo entero, pero cuando el va a emprender su carrera se encoge y comienza a patinar en el piso mientras su cuerpo se estira, rebota toma el impulso y vuelve a su posición inicial.
Ejemplo2d: EL CORRECAMINOS
Este es un clásico y sencillo ejemplo cuando EL COYOTE cae por un precipicio, primero cae el cuerpo y luego de un rato la cabeza así dejando su expresión de dolor en el rostro.
Ejemplo3d: MONSTERS INC.
SULLEY se encuentra buscando a BOO y se encuentra con la trituradora, pensando que ella se encuentra allí, y es aquí donde realiza varios gestos basados en este principio además cada gesto tiene su propia dinámica; a diferencia de la animación tradicional el campo del 3d puede ser engañoso por que si buscas naturalidad y credibilidad entonces este seria un principio limitado ya que al exagerar sus movimientos puede pasar a ser común y aburridor.
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2 ANTICIPACIÓN
Ah! Este es mi favorito....bien, en los inicios de la animación cuando Disney hacia sus pruebas de animación y luego las reproducía notaba que el publico se distraía a distintos puntos y lo que iba a ser gracioso muchas veces no se entendía o simplemente no era captado entonces se pensó en saturar los tiempos con varias situaciones cómicas pero luego de intentos fallidos se llegó a la conclusión de que la sorpresa era la causa de la emotividad del publico y entonces se vinculo el parámetro sorpresa a cada plano así creando una expectativa de lo que esta por suceder.
Es muy valioso saber manejar este principio, yo he visto animaciones de aprendices tanto en Colombia como en el extranjero y en ocasiones la gente trabaja con este principio pero no lo saben aplicar a la escena, caso concreto y sin desmeritar a su autor, vi un personaje que se disponía a alzar una piedra muy pesada, su anticipación era exagerada lo que llevo a la incomprensión de la acción es decir, se supone que el personaje debía prepararse para tomar un objeto pesado no para tocar tambores!! Así que el tomo demasiado impuso hacia atrás con todo y espalda como si fuera a hacer un clavado. Entonces fue al limite!! Bastaría con la apertura de los brazos y un pequeño movimientos en los dedos para comunicar que se prepara para levantar el objeto o simplemente tocarlo además asegurando que va a realizar algo con las manos. La única defensa que tendría esta acción la validaría el principio de exageración pero tal vez si concluyera en una situación cómica.
En este caso, si detenemos la película en el instante que abre sus brazos etc. El publico no sabe que pasará, si se la va a comer, o va a hacer ejercicios sobre ella o incluso si solo la quiere empujar. Es muy bueno crear expectativa pero en este caso no exagerar algo que sabemos como concluirá.
Recuerdo un episodio de DROOPY donde su amigo el LOBO quiere capturarlo y DROOPY se encuentra sobre una fuente de agua y no solo eso parece que esta parado en el agua sin hundirse y el grandioso LOBO levanta sus brazos para atraparlo y de repente ¡zuasss! Toma el agua en sus manos haciendo parecer que brota desde su muñeca, ¡es increíble no me imagine eso!
En el tiempo que llevo como animador me he acostumbrado a vivir con este principio y es así como lo adopte mas fácil, cuando voy a tomar algo con mis manos llevo hacia atrás mis manos y luego lo tomo, a veces puede parecer loco pero me he acostumbrado no solo a este. Y me encanta por que así visualizo objetivamente a mis personajes.
Bien... este concepto trata de enfocar la mirada del publico hacia lo que esta por suceder, entonces así garantizas que el publico vera y entenderá claramente la acción, y si haces esto en secuencia garantizas que todos no se pierdan tu película además indica la velocidad de la acción.
Ejemplo1: Un personaje se prepara para decir algo y resulta que el tiende a ser muy expresivo con sus manos así que antes de comenzar a hablar lleva sus manos hacia arriba en una velocidad normal para luego mediante un movimiento repentino llevarlas hasta su estado final (depende de lo que diga) comenzando a hablar simultáneamente.
Ejemplo2: Uno que nunca debe faltar para un animador ¡los ojos! ¡sip! es así como podemos incluso dar mas vida al carácter, me explico: siempre que quieras que un personaje sea visto por todos, pues defínelo con sus ojos, si va a mirar algo o voltear su rostro pues primero lleva los ojos seguidos por el facial course, luego la cabeza y de ultimas hombros y tronco (en caso de que quiera observar algo, por que de lo contrario su mirada seria vaga) así como cuando miras a alguien lo miras a los ojos (el 80% de las personas miran el ojo derecho de la persona que este al frente)(el 10% los dos)(y el otro porcentaje mira otro lado o el cabello). Por lo general los ojos van 2 o 3 frames antes que el resto, hablo de 3d, además sus ojos nos transmiten lo que el quiere hacer o lo que esta pensando.
Ejemplo 2d: APRENDIS DE BRUJO
¡Sip! aquí esta MIKEY en fantasía y se encuentra pendiente de que el maestro se valla a descansar, y cuando esto sucede MIKEY acentuando sus pasos lentos y silenciosos mira que el maestro realmente se haya ido alli necesita mostrar una acción de timidez o inseguridad pero valor a la ves así que bota sus ojos valientemente mientras su cuerpo se limita a no hacer ruido.
Ejemplo 3d: JIMMY NEUTRON
JIMMY ha sido castigado por sus padres y esta junto a su perro en la habitación pensando en escapar toma su rayo reductor y lo apunta hacia un objeto en su cuarto entonces antes de oprimir el botón toma el impulso con la mano hacia atrás para luego concretar la acción en el disparo (también lleva facial course y solapamiento)
NOTA: a mayor anticipación menor sorpresa pero más suspenso.
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3 PUESTA EN ESCENA
Desde un principio se daban los errores como resultado de un trabajo final pero fue rápidamente superado gracias al cómic, en estos dibujos de historietas se hacían unos bocetos de lo que se iba a poner en la ventanilla al igual que en cine; la gran diferencia es que si se animaba de corrido es decir que el animador iba inventando cada pose, pues se perdía esta puesta en escena. Los puntos clave para esto son varios, el animatic o storyreel es una muy buena herramienta al igual que un layout estándar.
Primero se debe tener la idea clara de lo que uno quiere proyectar luego se esboza en dibujos sencillos (ya deben estar los diseños de personaje con su respectiva escaleta o ficha de personaje) cuando se tiene esto se hace el storyboard, que en muchos casos el animador lo puede proyectar un poco distinto sin salirse de la idea, así estos dibujos dan a conocer las imágenes claras.
El entendimiento del storyboard y en si de la historia puede hacerse mediante imágenes o acciones para dar a conocer la idea con poses y gestos, pero también para ubicar bien los límites de movimiento fuera de cámara.
Luego viene el proceso del animatic que basado en el storyboard complementa las acciones con más dibujos. Por lo general se deben hacer los mas importantes basados en ruidos o elementos de audio concretos además este animatic ya debe tener una línea de audio para que el animador pueda guiarse tanto en el lipsync como en las posiciones del personaje (también dependen del timing).
Se trata de tomar el ambiente y pasarlo al personaje así dando a conocer su estado y su pensamiento además sirve para ubicar los puntos estratégicos y puntos de movimiento del personaje. Sirve para mostrar u ocultar el punto de interés o las acciones en cadena (acción y reacción).
En el layout o en el borrador del plano que quieres hacer es importante que el director este allí y lo apruebe además uno como animador debe conocer como van a actuar los personajes para así ubicar bien la escena y los personajes dentro de ella.
Ejemplo1: Por lo general los dvd de PIXAR traen este tipo de explicaciones en cuanto al layout y el animatic.
Podemos tomar como base 4 cuadros clave para la escena
Dibujos y el storyboard
1- Entra un personaje corriendo al plano. (derecha a izquierda)
2- Dentro del plano ¡mira hacia atrás!
3- Sale de plano y queda vacío el cuadro.
4- Entra un perro al plano persiguiendo a nuestro personaje para morderlo (derecha a izquierda)
Animatic
¡La pista de audio debe estar lista!
1a- plano vacío
1b- entra el personaje con las manos al frente y pies elevados (corriendo)
1c- se ve en el centro del plano y se ve asustadizo
2a- el personaje mira hacia atrás
2b- se asusta demasiado
2c- vuelve para ver a donde se dirige
3a- comienza a salir del plano
3b- se ve su último pie
3c- no se ve nada
4a- no se ve nada
4b- entra el perro desesperado por alcanzar su objetivo
4c- se ve el perro haciendo esfuerzo y se ve babiento en el centro del plano
Layout y cámara
layout: plan, presentación.
Se ubican los personajes en el centro del plano para saber a que altura se elevan sus saltos de carrera o si no se ven sus pies o talvez lo que limita el plano es un tronco o yo pondría un precipicio después para hacer una sorpresa graciosa.
Ejemplo2: 2 personajes que van caminando distraídamente llevan varias cosas en sus manos y caminan uno frente al otro creando un resultado de la acción que el publico ya conoce pero generando expectativa a la reacción de los personajes, ellos chocan y botan todo lo que sostenían en las manos, así que si hay algo importante como un florero o un objeto a resaltar pues se debe haber planificado el choque y el sitio donde va a caer dicho objeto también la reacción de los personajes y sus posiciones tanto de encuentro como de caída y por ultimo el lugar donde se levantan.
Ejemplo 2d: LAS LOCURAS DEL EMPERADOR
PACHA se encuentra por primera ves en el palacio y camina después de las señales que dio el guardia, el plano es cerrado (plano medio) pero de repente cae algo de arriba y golpea a PACHA (squash and strech) y ¡oh! ¿es un zapato?
¡Pues si!, se abre el plano y hay un anciano colgado de un telón.
Aquí no se imaginaba nadie esto pero decidieron ubicar los personajes así, incluso PACHA va de lado a lado cuando ve al anciano allí para hacer la sorpresa más cómica.
Ejemplo 3d: FINDING NEMO
MARLIN y DORY se encuentran un poco perdidos luego de navegar con las tortugas en la corriente australiana y entonces deciden llamar a un supuesto pez amigo el cual desaparece, luego de repente se ve como se acerca una gran ballena detrás de ellos sin que lo noten. Precisamente el director quiso que se vieran los tres elementos pero que solo los viera el publico para generar expectativa a la reacción por que MARLIN y DORY no vieron a la dichosa ballena sino cuando estaba sobre ellos.
Nota: en un plano estático donde solo el personaje se mueve la mirada del publico se encuentra sobre el individuo, en cambio en un plano donde todo se mueve menos el personaje pues el ojo humano descansa poniendo atención al individuo inmóvil.
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4 ACCION DIRECTA Y POSE A POSE
Para comenzar ambos pueden ser viciosos por eso se experimento con los dos.
El primero permite al animador ser más creativo puesto que es una acción ilimitada ya que se va dibujando desconociendo el resultado final, así que solo se plantea la situación pero es el animador quien se encarga de dar resultado y firmeza al trabajo de la idea.
La animación pose a pose es mas estructurada y nos deja crear también ciertos movimientos libres pero trae limitaciones puesto que se hacen los dibujos claves o las poses claves y se deben cumplir los flujos de movimiento y el cronometrado (movimiento en arcos) entonces se crea el punto de partida y 1 o 2 intermedios y luego el de llegada (depende de la acción y del animador líder se hacen las posiciones claves) así que lo que hace realmente el animador es desglosar la idea pero preparando el personaje para una pose definida.
Realmente llegue a una conclusión buena y es que se deben animar los planos utilizando ambas técnicas a la ves así trabajas con poses definidas pero también puedes variar algo por que te parezca mejor el cambio.
Ejemplo 1: ACCION DIRECTA
Un sujeto corre desprevenidamente hacia su oficina cuando de repente se ve sobre un tapete resbaladizo que lo hace girar y avanzar por su oficina sin control alguno, el animador es quien se encarga de decidir con que se estrellara o si solo cae de espaldas, yo pondría su silla y haría que llegara después de mil vueltas a ella y quedara sentado.
Ejemplo 2: POSE A POSE
Un samurai piensa sacar su arma para atacar dentro de un plano medio así que:
Poses:
1- Pre-anticipación seguida por la anticipación: el sujeto alista su mano y la prepara tomando un impulso en sentido contrario a la espada.
2- Movimientos secundarios: El sujeto llega a la espada y toma fuerza para desenfundar.
3- Acción: desenfunda y la espada ya esta frente a el.
4- Continuación: el rebote del impulso y si el caso lo amerita también solapamiento.
Ejemplo 2d: FANTASIA (acción directa)
WALT DISNEY dijo en una de sus entrevistas con los animadores que la mejor forma para conocer la animación en si es caracterizando el sonido y entendiendo un mensaje musical, yo digo: deja llevar tus impulsos por pulsos dando a entender que los animadores deben dibujar lo que la música les produzca.
Muchos de sus experimentos se ven en esta película donde enfatizan cada instrumento con un movimiento distinto observen el baile de los hongos allí se ve como marcan la pauta en los sonidos graves y los agudos.
Ejemplo 2d: EL REY LEON (pose a pose)
SIMBA intenta derrotar al asesino de su padre y cada uno de los garrazos es elaborado con esta técnica al igual que los saltos que son previamente estudiados por los animadores para llegar a las proporciones de peso y velocidad de los leones concluyendo en la caída de las patas traseras primero y preparando el siguiente ataque (solapamiento). Las poses fueron diseñadas para dar fuerza y control del punto de equilibrio.
Ejemplo3d: PIXAR (acción directa)
En PIXAR luego de que los animadores han entregado sus tiros de cámara les permiten hacer animaciones al gusto con los personajes para ser incluidas en los créditos o en el dvd, así que simplemente toman la idea y la dejan fluir aunque en los movimientos importantes dejan la pose definida, y no todos los animadores usan esta técnica.
Ejemplo 3d: ANTZ (pose a pose)
Z en su gran aventura buscando insectopia es atrapado por un chicle el gigante zapato de un niño, así que la pose superior es una y la trayectoria representa otra para terminar con la que esta en el suelo, el animador puso el zapato y fusiono la animación de Z con la del zapato. Se acostumbra a hacer lo mismo para las expresiones corporales y en ocasiones faciales
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5 CONTINUIDAD Y SOLAPAMIENTO
Este principio puede ser muy valioso puesto que en el momento que se detenga un personaje muere la acción así que un buen cabello puede dar personalidad a un personaje y al mismo tiempo credibilidad (pero sin ser exagerado para no distraer al publico).
Se trata de dar credibilidad al movimiento y fuerza al concepto en cada tiro.
Los aspectos más comunes son el cabello y la ropa o cualquier tipo de objeto colgante y dependiente de otro, lo que nos hace pensar en las consecuencias de cada movimiento. Durante los primeros pasos de la animación 3d la mejor opción era no crear un cabello complejo, pero ahora podemos trabajar con mejores herramientas para no tener complicaciones con esto, de igual forma las propiedades de varios cuerpos con jerarquías son distintas e influye el medio, su tamaño y peso.
Con este principio garantizamos que nuestro publico este pendiente de lo que esta sucediendo y no solo eso sino que debe ser muy claro para entenderlo, el objetivo concreto es dar naturalidad a las acciones así dejando que actué la inercia y el impulso sobre nuestras animaciones para que el personaje nunca se quede inmóvil.
Como caso concreto el cuerpo humano, sabemos que todas nuestras partes no reaccionan al mismo tiempo, lo primero que se mueve es la cintura y luego el tronco para terminar con la cabeza
El solapamiento se enfoca en la alerta de la siguiente acción para dar varias opciones de pensamiento al personaje así como lo haríamos nosotros al terminar una acción pero ir preparando la siguiente. El personaje puede ir haciendo una cosa mientras habla así que también puede ir terminando una mientras comienza la otra.
Ejemplo1: SOLAPAMIENTO
Un personaje que necesita salir rápidamente de un cuarto lleno de cachivaches se tropieza con muchos de ellos los cuales se enredan en su cuerpo impidiendo que avance naturalmente pero eso no le importa a nuestro amigo quien se dirige a la puerta mientras se quita objetos de encima pero a su ves estira la mano para alcanzar la puerta y poder salir, que es su objetivo.
Ejemplo 2 : CONTINUACIÓN
Este es mas fácil de comprender, una mujer de cabello largo voltea hacia ambos lados para poder cruzar la calle pero su cabello se mueve mucho después estrellándose con su rostro varias veces, cruza la calle rápidamente y al detenerse en el otro costado de la calle frena bruscamente permitiendo que su cabello se valla hacia delante y su ropa también y si el cabello es muy pesado se balanceará varias veces.
Ejemplo 2d : LOONEY TUNES (solapamiento)
En uno de sus tantos capítulos LUCAS se encuentra discutiendo con el conejo BUGS quien espera pacientemente lo que quiere decir LUCAS mientras come una zanahoria, así que LUCAS mientras se acerca saca una caja con dos revólveres de un bolsillo para ofrecer un arma al conejo. Lo que no se debería hacer es esperar a que llegue LUCAS frente a BUGS y luego de detenerse saque la caja de armas.
Ejemplo 2d : DISNEY(continuación)
Uno de los mejores ejemplos de continuación se manifiesta con los personajes de orejas largas como es el caso de PLUTO cuando juega con MIKEY, podemos notar que cuando PLUTO cambia de sitio o trayectoria sus orejas lo siguen y además rebotan y se ondulan.
Ejemplo 3d: SHREK (solapamiento)
SHREK se encuentra huyendo del gran dragón en el castillo donde rescataron la princesa, de pronto SHREK ve a BURRO quien esta asustado así que nuestro amigo ogro mientras sigue por las escaleras se inclina un poco y toma a BURRO levantándolo para llevárselo junto con la princesa al gran escape.
Esta es una situación cómica: ver como el personaje tiene sus propios problemas y sin embargo con sus extremidades va elaborando otras tareas e incluso he visto casos donde se ven forzados a utilizar la boca.
Ejemplo 3d: TOY STORY (continuación)
WOODY y BUZZ se encuentran en la camioneta que lleva la pizza y cuando esta llega a su destino noten la manera de frenar de este conductor y verán como la parte superior del vehículo tiende a seguir el curso que traía, generando un rebote por la suspensión del carro y la inercia resultado de la frenada en seco.
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6 SALIDAS Y ENTRADAS (slow-in,slown-out)
Este pudo ser uno de los más demorados en salir y dar luz por que simplemente fue un complemento al principio pero con la observación detallada se estableció como parte fundamental de cada acción, puesto que nos sirve para enfocar la idea dentro de los parámetros de velocidad. Lo que nos acerca a la dinámica de un movimiento es la capacidad de poder representarlo con fluidez pero para esto es necesario conocer las fuerzas que vamos a manipular.
Para realizar una acción se necesita una razón y un estado de animo así que su velocidad puede cambiar además no todas las acciones representan lo mismo ni tardan el mismo tiempo, por lo general en la animación tradicional es el animador líder quien dirige la parte del espaciado entre velocidades por acción y en 3d el director explica el concepto básico del plano para que el director de animación y el animador desarrollen el movimiento principal enfocado a al idea primordial pero la tarea de definir exactamente las acciones o los movimientos de intercalo recaen en el animador que definirá como el personaje hace la acción en determinado instante para así entregar toda una secuencia bien planteada y concisa.
El replanteamiento de este principio hace un énfasis en la entrada a la acción y la salida de esta, retardándolas para poder acelerar la acción como tal.
Este se puede identificar mediante pequeñas líneas de tiempo realizadas por el animador líder en la primera hoja de la pose importante, el animador observa y hace el spacing adecuado; este principio interfiere mucho con el timing. La proporción que da cada línea debe tener una finalidad así que lo que se hace básicamente es dibujar una línea horizontal con las poses claves marcadas por líneas mas cortas ubicadas verticalmente como una línea de tiempo para que se establezca cual de las dos mitades lleva mas líneas o si la acción necesita mas a un lado que al otro, obviamente entre menos líneas es decir dibujos de intercalación pues mayor será la velocidad e inversamente.
Ejemplo1: Por fin el ratón a llegado a saciar su hambre en una enorme nevera pero cuenta con poco tiempo así que cuando llega (slow-in) mira para ambos lados y luego se prepara para tomar varias cosas (anticipación) y comienza a tomar rápidamente todo lo que puede y satura sus manos de comida luego observa cuantas cosas tiene (slow-out) y se va. En este caso la cantidad de líneas pueden ir al principio y dejando sin muchos dibujos la acción de tomar los alimentos para representar la velocidad.
Ejemplo 2: en una discusión entre dos personajes uno acusa al otro señalándolo con el dedo, así que primero bota su mano hacia atrás (anticipación) y luego lo acusa señalándolo con su dedo índice con un movimiento rápido y enfatizando cada señal con los sonidos fuertes del lipSync. Entonces pondremos líneas al final del dialogo por que mientras estaba alterado movió rápidamente su mano, luego se detiene lentamente entonces necesitamos varios dibujos.
Ejemplo 2d : PIOLIN y SILVESTRE
En uno de sus frecuentes golpes contra la vida SILVESTRE se encuentra con un canguro boxeador así que se podrán imaginar que sucede, el caso es que la velocidad produce sorpresa y esta es motivo de gracia así que el canguro permanece balanceándose suavemente cuando de repente saca un gancho izquierdo y apunta al inofensivo gato quien trataba de cazarlo; aquí vemos un ejemplo de velocidad en los golpes del canguro, y dejan la sensación de sorpresa.
Ejemplo 3d: ICE AGE
El pobre bebe tiene hambre pero lo único que lo distrae son una serie de golpes que le dan sus amigos a SID dejándolo mas tonto de lo que es, la velocidad se nota al principio en cada golpe mientras que el rebote deja la sensación de aturdido haciendo énfasis en la reacción a la acción y dejando durar mas cuadros las expresiones de SID.
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7 ARCOS
La base de este principio es la naturaleza del movimiento humano; después de la rotoscopia las conclusiones fueron muchas generando así aclaraciones de temas que antes no se abordaban como lo eran los fluidos de movimientos naturales así como una carrera podía ser graciosa también podía ser natural. Nunca una carrera debe parecer irreal debe tener dinámica y personalidad para que no se vea inerte al movimiento.
El mejor consejo para seguir este principio lo baso en la observación del mundo cotidiano puesto que alrededor de nosotros esta lo que queremos replantear en dibujos o formas animadas. No siempre los personajes están ligados a movimientos de este tipo por razones de diseño o anatomía además por parecidos que sean cada uno tiene personalidad distinta así que sus movimientos deben ser caracterizados como torpes, rápidos, ansiosos, claros etc.
Los animales tienen sus propios tipos de movimiento por eso dependiendo del trabajo que vayamos a realizar debemos estudiar a dicha especie. Si son caballos pues la anatomía es compleja por su musculatura y el tipo de movimientos se basa en galopes rítmicos justificados por la forma de sus patas traseras además para dar un aspecto de naturalidad y no uno robótico se debe conocer los limites para mover cada extremidad.
El trabajo con arcos permite tener una visión clara y natural de la acción y proporciona al animador seguridad por que no se sale de los parámetros establecidos. El movimiento que hagamos de cualquier extremidad debe ser natural al igual que el de todo el personaje.
Todos los principios están ligados entre si.
Ejemplo1 : Un personaje se levanta de su cama quedando sentado en ella y manda su mano a la cabeza para rascarse para después girar la cabeza y mirar a la ventana, su mano no sube recta sino que crea un arco para poder subir; en este arco hay un punto neutro y otro donde la mano esta mas alejada del cuerpo durante su trayectoria, (movimientos secundarios); de igual forma cuando voltea hacia la ventana la cabeza debe girar en arco inclinándose un poco para luego quedar en la posición final (squash and strech).
Ejemplo 2: Un personaje sale a la puerta a despedir a sus amigos levantando su mano y moviéndola hacia los lados; para poder hacer estos movimientos naturales
Primero se crea la pre-anticipación para generar impulso al peso del brazo, seguida por la trayectoria de la mano hacia la anticipación para llegar de esta forma hasta arriba, una ves este arriba comienza a mover la muñeca hacia los lados entonces se añade continuación pero todo este movimiento se hace en arcos. Si ponemos todos los dibujos de la muñeca, veremos que se creo cierta curvatura en su recorrido de igual forma al mover la muñeca hacia los lados.
Por ultimo se deja caer la mano mientras se recogen un poco los dedos para finalizar con naturalidad incluimos otra curva.
Por naturaleza los huesos y músculos del hombre han sido creados para cumplir con esta ley de arcos.
Ejemplo 2d: TIERRA DE OSOS
En una de sus escenas se encuentran los osos pescando y la mejor forma de hacerlo es mandando su fuerte brazo para sacar al pez del agua, movimiento el cual debe hacer en arco y recogiendo un poco la muñeca.
La explicación de esta simple secuencia seria así:
El oso enfoca su objetivo
Pre-anticipación para graduar el peso del brazo
Anticipación desplazando el brazo hacia atrás
Solapamiento abriendo sus dedos mientras sube la mano
Acción mandando el garrazo
Continuación el brazo sigue su curso
Reacción el oso enfurece al no sacar nada.
Ejemplo 3d: EL SUEÑO DE RED
En este corto de PIXAR todos los movimientos que hace el payaso son arcos y los malabares también. RED se mueve de un lado para el otro y lo hace en arcos sus movimientos sus curvos lentos y con bastante peso.
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8 ACCION SECUNDARIA
Como su nombre lo indica es una acción que depende de otra y además contribuye a la misma, la animación se enfoca en dar vida mas que movimiento por esta razón el personaje no debe quedare quieto en ningún momento; por pequeño que sea el espacio o el mismo plano el personaje debe mantenerse vivo y no solo eso, las acciones secundarias son las que se encargan de que la acción se vea clara y el publico no note algo extraño, me explico: si el publico ve una animación y nota que algo no se mueve correctamente o reacciona como debería entonces pierde la credibilidad.
Lo que busca este principio es ayudar a que la acción se vea clara y natural pero sin llegar a ser más importante que la principal, simplemente ayuda al movimiento.
También complementa las reacciones del personaje como lo hace la continuidad. La acción secundaria no es un solapamiento, pero puede llegar a convertirse en uno.
Si el público se enfoca en lo que tú quieres mostrar de todas maneras es bueno complementar el plano entero, incluso hay cosas animadas pero que jamás se ven en el plano, esto se hace con el fin de prevenir cualquier tipo de error debido a cambios repentinos del director. Así que si se decide cambiar la cámara pues no habrá que reanimar el plano.
Ejemplo 1: si una mujer baja unas escaleras rápidamente no solo esta alterando su posición sino que también los efectos de la inercia dentro de las propiedades de su propio cuerpo así que tanto su cabello como su pecho y accesorios deben producir un rebote mínimo pera ser creíble.
Ejemplo 2: en un baile de tango el hombre acostumbra a recostar a la mujer sobre su brazo y mientras tanto el recoge su pie arrastrándolo por la pista de baile y ella levanta su pierna para engancharlo, estos dos movimientos no son importantes ya que estamos enfocados en las expresiones que manejan al estar tan cerca pero sin embargo ayudan a complementar la idea general y la misma estética del baile.
Ejemplo 3: Un gato mientras come mueve su cola; no es necesario que la mueva para poder comer ni tampoco para que el publico sepa que esta comiendo pero si le da naturalidad a la acción y la complementa diciéndonos que el gato esta vivo y piensa por si mismo.
Ejemplo 2d: LOS SIMPSON
MAGGIE por lo general mientras trata de andar no deja de chupar su famoso chupo que ya todos conocemos pero que si dejara de hacerlo creeríamos que algo falta.
Ejemplo 3d: BICHOS
La mayor parte del tiempo los insectos deben estar en acción y casi todos los personajes tienen antenas, así que cada ves que se muevan sus antenas deben actuar, las acciones secundarias deben ser mínimas en estos casos para no distraer al publico pero si FLIK llevase un sombrero pues cada ves que frene instantáneamente su sombrero podría jugar un poco en su cabeza.
También se complementa la animación con las respectivas continuaciones que hacen las antenas.
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9 TIMING o CRONOMETRADO
Desde los comienzos de la animación este principio fue uno de los más respetados y de los que más dieron importancia, los tiempos que manejan las acciones y las velocidades requeridas para un movimiento forman parte de todo lo que encierra el timing.
Se define como la cantidad de dibujos que se hacen para una acción determinada además interviene directamente con el spacing y la estructura del plano en general.
El timing es el encargado de dar la fluidez a los movimientos y es el promotor de la siguiente acción también caracteriza el entendimiento de la acción haciendo mas comprensible su desarrollo ante el publico, define que acciones serán mas rápidas y también cuales deben ser resaltadas y si no se tiene un buen concepto de lo que significa pues al aplicarlo puede estropear toda una acción; por mas grandioso que sea su ambiente y efectos especiales la animación necesita constantemente del timing. Por eso el animador debe conocer el plano y las acciones concretas y bien definidas. El animador además debe saber cual es la interpretación correcta que el director quiere dar a la escena, con el fin de que el público identifique claramente cada actividad y entienda lo que sucede.
El timing es el tiempo exacto que tarda un personaje en realizar una acción también nos deja entender que tipo de emoción se esta manejando y la intención que lleva el personaje y la acción.
Dos personajes pueden realizar la misma acción pero con un timing distinto o incluso el mismo personaje hace la misma acción pero en dos momentos distintos o cambiando su estado de animo o emocional y el cronometrado será distinto, por esto hay que prestar bastante atención a los cronometrados y tiempos de acción que realicemos en nuestras animaciones no olvidando que cada acción representa un trozo del plano completo.
Este es un principio donde el animador debe experimentar mucho para poder comprenderlo claramente y también debe observar los clásicos dibujos para entender como enfatizan las acciones más importantes.
Algo que podemos hacer como practica es realizar una animación 2 o 3 veces haciendo variaciones en el cronometrado para obtener resultados distintos.
El timing representa cada acción con un propósito y un sentido haciéndonos creer que el personaje vive.
Ejemplo 1: Un furioso gato persigue aun ratón y lleva un martillo en sus manos tratando de darle al ratón, lo que no sabe el gato es que va directo a la casa del perro.
Descripción:
1 Acciones a realizar:
-gato persiguiendo al ratón con el martillo en alto
-ratón escapando y esquivando
-gato llegando a la casa del perro y dándose cuenta de que esta allí intenta frenar
-perro enfadado y observando al gato
2 Análisis:
Como sabemos los gatos creen tener el poder e intentan atrapar ratones, mientras que los perros tienden a ser más grandes que los gatos y son mucho más maduros.
Por lo general y como ejemplo:
Los gatos son vengativos, maliciosos y algo cobardes.
Los ratones son audaces, inteligentes y bromistas.
Los perros son calmados, seguros y serios.
3 Definición:
La velocidad puede ser continua en la persecución, el gato por lo general nunca mira a donde va, solo no pierde de vista al ratón mientras que el ratón busca atajos y caminos estrechos, aquí la historia se debe enfocar en la sorpresa ya que ambos individuos se mueven rápidamente.
Cuando el gato llega a la casa del perro intenta frenar para no chocar con este y despertarlo pero en este caso el perro ya estaba despierto y miraba al gato mientras se acercaba; el perro deduce las intenciones del gato con el martillo pero este esconde rápidamente el martillo y disimula con una sonrisa enorme.
4 Desarrollo:
El momento gracioso es cuando el gato llega donde el perro y tiene que esconder con humilde cobardía el martillo mientras el perro lo observa furioso así que el tratamiento que le daremos a esta escena será el siguiente:
1-La llegada del gato a la casa del perro es un intento de frenado el cual necesita varios dibujos para sus patas que comienzan a girar hacia atrás intentando devolverse.
2-La sorpresa del gato y la expresión de terror y cuidado en su rostro. (Facial- course)
3-El gato permanece inmóvil durante unos segundos pero al caer en cuenta del martillo lo oculta rápidamente así que al principio no se necesita mucha acción solo la anticipación y la reacción cuando el gato ve el martillo, pero al momento de ocultarlo debe hacerlo rápidamente así que necesitaremos pocos dibujos, simplemente los mas importantes y que resuman la idea sin tener que justificarla dando el aspecto de velocidad que necesitamos mientras extiende su sonrisa.
Ejemplo 2: un niño curioso se encuentra frente a un panel de comandos enormes lleno de botones y pantallas con pequeñas palancas de acción, así que al ver la oportunidad oprime un botón y sacia su sed de travesura y curiosidad.
Enfoquémonos en la acción principal, oprimir el botón. Primero se hace una anticipación rápida de la mano hacia arriba y se mantiene un poco allí dando espera al macabro plan y creando tensión, luego se oprime el botón rápidamente para no ser descubierto.
Los dibujos claves o poses son:
Mano normal
Mano arriba
Mano en el botón
Mano retirada del botón
El timing influye en la parte donde oprime el botón para dar la sensación de travesura, por que si oprimiera el botón con calma seria más bien una expresión de voluntad y autoridad. Así que de la anticipación a la acción son pocos dibujos o poses.
Ejemplo 2d: DROOPY
En el acabezote o presentación de DROOPY hay varios baldes de pintura y allí DROOPY saca una enorme brocha y pinta todo un escenario en solo dos pasadas.
El timing esta definido así:
Saca la brocha rápidamente y hace una pequeña pausa luego hace la primera pasada y pausa de nuevo, para luego hacer la ultima pasada igualmente rápido.
Ejemplo 3d: GERI`S GAME
Bien pues en este corto de PIXAR vemos como nuestro personaje adopta 2 personalidades distintas.
El mejor ejemplo esta al comienzo del corto puesto que el personaje comienza su juego con movimientos lentos y serenos y poco a poco aumentan la velocidad de los planos, la velocidad de las manos y el facial-course. El timing se asocia más con el personaje ficticio que crea el anciano, se asocia por que es más dinámico y atrevido.
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10 EXAGERACION
Desde su época la animación fue una fuente de conocimiento y creatividad y dentro de una de tantas ideas que habían plasmadas en el papel se decidió por establecer la exageración como parte de un personaje, así se verían más flexibles y en mundos de fantasía, algunos se estiraban tanto que al recogerse parecían de caucho.
No solo en el cuerpo del personaje se ve la exageración sino que en los movimientos en general y en los objetos que lo rodean; los ambientes y paisajes también ayudan a definir situaciones y emociones de los personajes, los métodos de exageración pueden ser abstractos, eso depende del artista.
El squash and strech nos ayuda mucho a generar la exageración de los movimientos. La exageración sirve para enfatizar una acción o una expresión.
Los movimientos de un personaje deben tener estilo y personalidad y así estaremos atando un lazo entre el espectador y el personaje, la exageración se trabaja con el fin de dar dinamismo y credibilidad a lo increíble puesto que ya sabemos que no son personajes reales lo que tenemos que hacer es que resalten su mundo y su forma y parezcan reales dentro de ese mundo de fantasía para que así entendamos cada acción del personaje.
La exageración permite al animador imaginar y recrear con el personaje un mundo increíble así la creatividad tiene el papel más importante a la hora de animar.
Para los modeladores y diseñadores existe de igual forma sus limitaciones respecto al contexto pero también pueden hacer de cada objeto algo especial y de los fondos lugares increíbles o simplemente atractivos.
Ejemplo 1: SITUACION
Un personaje que se encontraba en reposo debe comenzar a correr inesperadamente así que lo primero que hace es elevarse un poco del suelo y comenzar a mover sus piernas rápidamente, luego cae al suelo pero sigue resbalando hasta tomar la velocidad que necesita y después si sale corriendo.
Como vemos la exageración permite crear ciertos parámetros de comportamiento para el personaje además en este ciclo de carreras se acostumbra a inclinar un poco al personaje hacia atrás, cosa que normalmente lo haría caer de espalda pero que aquí se puede hacer sin ningún inconveniente.
Ejemplo 2: CONTEXTO O TEMÁTICA
Después de una gran persecución el famoso gato atrapó su ratón y para saciar su sed de venganza este decide atarlo a un cohete directo a la luna.
Ejemplo 3: COMICO SATIRICO
En una situación cómica un individuo lleva demasiado afán por encontrar un collar muy valioso pero tiene 3 minutos para encontrarlo recogerlo y llevárselo a su novia así que cuando lo encuentra se da cuenta que el collar se encuentra en un edifico exageradamente alto y lo peor es que debe subir, bajar y marcharse en solo 3 minutos.
Ejemplo 4: AMBIENTE
Hace tanto frió que los objetos de la casa se congelan y las lámparas de la sala tienen gorros para el frió.
Ejemplo 5: VISUAL
El personaje tiene miedo que descubran su mapa del tesoro así que cuando llega otro personaje a la escena lo único que ve son letreros que dicen aquí no hay mapa del fabuloso tesoro no hay tesoro yo no tengo ningún mapa... etc.
Ejemplo 6: DESESPERACION
Luego de intentar deshacerse de uno de esos individuos fastidiosos, la mejor opción es:
Envolverlo en una caja de cartón, mandarlo por correo, luego en un avión, luego al polo sur y que de un momento a otro aparezca de nuevo en la puerta de la casa.
Ejemplo 2d: CHIP AND DALE
Durante una gran batalla entre el pato DONALD y estas dos intrépidas ardillas, un gran árbol que ha sido derivado, por DALE aplasta a DONALD una y otra ves hasta dejarlo completamente enterrado en el suelo.
Ejemplo 3d: FOR THE BIRDS
En este corto de PIXAR podemos apreciar el tamaño de los pájaros respecto al mas grande además en cierta parte del corto el ave mas grande decide pararse sobre la misma cuerda donde están los demás y lo que hace es doblar la cuerda debido a su peso y llevarla casi hasta el suelo.
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11 DISEÑO, MODELADO Y CUERPO SÓLIDO
Antes que animar era dibujar puesto que este era el concepto más fuerte y aproximado a la animación, en ese entonces lo que mas llamaba la atención eran los cómics y la parte de publicidad por esto se estableció que un buen dibujo puede ser admirado respetado y hasta adoptado como imagen.
Las bases de un buen dibujo estimulan un buen desarrollo dentro de la historia además si el animador conoce a fondo su personaje pues sabrá que limitaciones tiene, es decir que puede y que no puede hacer con su dibujo, esto también aplica para los modeladores por que de igual manera se debe comenzar dibujando los personajes una y otra vez para sacar un buen diseño.
Un dibujo que tenga demasiadas cosas puede que este ocultando sus debilidades por eso lo mejor es comenzar con algo sencillo pero bien definido; los parámetros del dibujo se limitan por al historia y el ambiente donde se desarrolle la historia así mismo el vestuario de cada uno.
Un buen diseño puede grabarse fácilmente en la mente del público y generar un buen recuerdo del personaje. Su diseño debe estar acorde con las proporciones suministradas por la misma historia y debe tener sus propias cosas que lo hacen diferenciar de los demás.
Mi concejo seria comenzar por las formas básicas para poder conocer las poses, la altura y demás atributos que vamos a darle a cada personaje, si tenemos una estructura con esferas o cajas podemos organizar mejor la idea.
Luego de esto comenzar con el planteamiento básico del cuerpo para notar los aspectos físicos y diseñar lo que necesitamos que tenga, podemos caracterizarlo mejor sin llegar a saturarlo.
Es muy importante que tanto modeladores como animadores conozcan la anatomía humana y la apropien correctamente también el echo de saber posicionar al personaje dentro del plano y crear sus actitudes frente a las acciones es clave para el manejo general de la animación de personajes.
En 2d el animador debe plantear la profundidad en sus dibujos cosa que en el campo del 3d es solo ubicar la cámara.
Las proporciones del cuerpo deben ser las adecuadas y las distancias entre sus partes debe ser respetada, si los planos se cierran al personaje pues el modelo no se desformara ni sufrirá cambios en su apariencia estética esto con el fin de hacerlo mas creíble. Es decir que pase lo que pase le personaje no puede cambiar su forma inicial. Un personaje debe tener un peso adecuado y creíble, el peso se puede establecer desde el principio para poder manipularlo al gusto, sin embargo debe ir acorde con su anatomía.
Un personaje que es mas pesado pues tarda mas en tomar impulso para una carrera pero también tarda más en detenerse mientras que el mas liviano es mas inestable y algo desorganizado en sus movimientos.
Así mismo estamos jugando en un mundo de gravedad por eso deben tener equilibrio para que las acciones no se vean montadas por el animador.
Debemos lograr coherencia en las animaciones respecto al peso, entonces las continuaciones irían más lejos pero serian movimientos más lentos.
En los diseños de personaje debe ser incluido una escaleta de personaje para que los animadores que tengan contacto con el personaje se familiaricen con este y les resulte mas fácil comprenderlo y sobretodo predecirlo.
Ejemplo1: En un combate dos personajes se golpean según las reglas del juez, uno de ellos recibe una patada en el pecho que lo hace retroceder un poco por la fuerza del golpe.
Las propiedades de peso deben hacer creer que si el personaje no retrocede pues se cae al suelo también cada uno de los pasos que da hacia atrás deben ser con bastante credibilidad por que en ese momento el peso del cuerpo se apoya en cada pie.
Ejemplo 2: un caballero necesita salir a su gran batalla y tiene que ponerse su armadura.
Lo que tendremos que hacer es primero mirar el contexto medieval que vamos a trabajar para luego diseñar el personaje acorde a la historia y el ambiente. El diseño debe ser claro y proporcional para poder comenzar r a jugar con las poses que necesitamos, luego procedemos a vestirlo con su armadura proporcional al cuerpo y que no se vea tan pesada sino que el individuo se capaz de llevarla y moverse libremente con ella.
Ejemplo 2d: LA PANTERA ROSA
Siempre me gusto mucho esta serie por que el humor era atractivo y lo mejor es que lo hacían mudo. Todas las carreras y saltos emprendidos por LA PANTERA ROSA tenían peso forma y estética, es el típico personaje alto y delgado pero en este caso con pies grandes y cabeza alargada además las curvas de la cola no se pueden pasar por alto.
Ejemplo 3d: TOY STORY 2
En esta película vamos a ver 2 casos concretos.
1-BUZZ se encuentra en la base secreta de su padre (al principio de la película)
y tiene que pasar por unas piezas flotantes que al pisarlas se mueven suavemente dando la apariencia de estar suspendidas y reaccionan respecto al peso de BUZZ.
2-WOODY tiene que pasar por mil pasabocas para alcanzar su brazo, (su brazo esta roto y lo tiene el coleccionista en la camisa) siendo liviano no es un problema pero con tantos pasabocas debe ir sigilosamente para no despertar a su futuro dueño.
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12 PERSONALIDAD
Para poder caracterizar cada personaje debemos dotarlo de una personalidad independiente a los demás individuos este fue un principio establecido desde la creación del personaje incluso en los cómics el dibujante debía tener claro como sentía el personaje y como reaccionaba frente a una situación.
El objetivo de dar la personalidad al personaje es que el animador se fusione con este para saber como reacciona en determinado momento y como varia su situación emocional en distintos ambientes por eso se debe conocer algo de su pasado y algo de lo que quiere en el futuro para sustentar todas las acciones del personajes y que ninguna de ellas quede fuera de base.
Lo mejor cuando se esta definiendo un personaje es hacer una escaleta de personaje, y plasmar claramente los ambientes y espacios donde se desarrollara la historia y el lugar de donde viene nuestro individuo.
La escaleta de personaje define las reacciones y actitudes que este toma frente a situaciones concretas, también se le conoce como ficha de personajes, es como una hoja de vida, algo así:
Nombre completo
Lugar de nacimiento y edad
Que le gusta y que no
Objetivo de la vida
Carácter
Aficiones y hobbies
Costumbres
Definición de amigos e influencias
Altura
Peso
Temores
Que lo pone triste y que feliz
Sexo y raza
Infancia y hechos traumáticos o influencias negativas
Pasado
Futuro
Alimento preferido, color, vestuario, sitio, personas etc.
Definimos el modo como camina y como realiza las cosas o si es torpe o inteligente.
Este tipo de ayudas se dan en las grandes empresas puesto que son varios animadores quienes tienen que ver con el personaje así que aparte de lo que explica el director, ellos deben basarse en la ficha de personaje.
Un personaje que le no le gusta nadar pues no puede comenzar a nadar de un momento a otro, un glotón no va a pasar por un comedor o una nevera sin voltear a mirar o probar algo y agrandar sus ojos.
Además el estado de ánimo del personaje influye directamente en las acciones que vaya a realizar.
Puede realizar la misma acción pero con distintas emociones y pues todo va a cambiar.
Ejemplo 1: DESTINO
a) El personaje llega triste por que perdió a su perro y era quien lo acompañaba en sus largas noches como herrero.
-cuando llega se ve cansado y con la mirada perdida y desubicada, llega a resignarse a lo que tiene que hacer así que martilla con desanimo pereza y desaliento en todo el cuerpo, hace pequeñas pausas mirando al sitio donde estaba su perro siempre y lo recuerda.
b) El personaje llega alegre por que ha encontrado a su perro y van a estar juntos mientras el trabaja.
-llega caminando derecho sonriente y alegre de la vida, toma aire y su martillo y comienza a trabajar con un ritmo musical alegre mientras mira como su perro se acomoda en el lugar de siempre a ver a su amo.
Ejemplo 2: SITUACIÓN
a) Después de un día aburrido y lleno de problemas llega un personaje a su hogar donde lo espera un amigo quien lo asusta con un silbato cuando esta entrando, por obvias razones nuestro personaje se enfada.
b) Después de un día soleado y lleno de alegrías llega un personaje a su casa donde lo espera un amigo para jugarle un abroma con un silbato y cuando nuestro personaje entra, se asusta y se echa a reír y comienza a perseguir a su amigo.
Ejemplo 3: PASADO
Un león que odia la oscuridad por que cuando niño perdió a sus padres en una tormenta oscura, se ve forzado a entrar a una gran cueva, así que entra aterrorizado y todo lo que ve lo asusta por insignificante que sea.
Ejemplo 4: OCACION
Una niña llamada LOUDI llega a donde sus tres amiguitas a preguntar como se eleva una cometa, la primera llamada LILI responde no se por que nunca lo he hecho y si lo supiera no sabría explicarlo, la segunda llamada LILIAN no responde y se va de mal genio y la tercera llamada LOLA dice si pudiera volar te lo explicaría.
Segundos antes...
LOLA le pregunta a LILIAN como se eleva una cometa y ella responde amable mente una cometa se eleva comenzan,....... LILI interrumpe diciendo pues como un pájaro entonces LOLA pregunta y ¿como lo hace un pájaro? LILIAN responde los pajaritos pueden vola........ pero de nuevo LILI interrumpe diciendo vuelan por que nacieron así entonces LOLA pregunta ¿y la pita?
LILIAN responde la pita es un....y LILI interrumpe diciendo pues para el vientoLILIAN furiosa le grita a LILI ¿alguna ves has volado una cometa?
y LILI dice no, nunca y LOLA dice ¿y el pájaro?
Entonces es en ese momento es donde entra LOUDI.
NOTA: leer 2 veces.
¿Notan como la historia cambia las actitudes y emociones en cada personaje?
Ejemplo 2d: SCOOBY DOO
Siempre que tiene que enfrentar un misterio al pobre SCOOBY se le rompen los huesos del miedo, así que tienen que ofrecerle una galleta o dos, para convencerlo de que acepte la misión.
Que gran influencia tienen las galletas sobre SCOOBY para cambiar su decisión.
Ejemplo 3d: THE CHUBB CHUBBS
Partiendo de que esta es una de las mejores historias contadas en cortos pues también lo son sus personajes.
a) Los monstruos que llegan con una gran nube de tormenta sacan sus armas y se disponen a utilizarlas, pero se vuelven corderitos indefensos cuando ven a los CHUBB CHUBBS
b) Nuestro héroe es ingenuo y demasiado imaginativo pero al final cumple con su meta
c) Los CHUBB CHUBBS a simple vista parecen pequeños pollitos indefensos pero en realidad son maquinas destructoras.
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13 FACIAL-COURSE
Este es un principio nuevo que enfoca el trabajo a la expresión facial definiendo cada expresión como individual pero sin dejar de estar unidas.
Para entender mejor este concepto lo mejor es realizar una animación donde se hagan pruebas faciales y así poder entender cuantas expresiones podemos hacer y como las podemos unir para no alterar demasiado el rostro inicial.
El facial-course también hace los acentos con el ritmo y la anticipación, por lo general la mandíbula hace continuación después de las vocales al igual que las cejas después de una expresión de impacto.
La anticipación de los ojos puede ir acompañadas por un gesto en la boca
Y la continuación con el relajamiento de los músculos que se movieron durante la acción.
El squash and strech son acompañados por una expresión pequeña en ambos casos de igual manera forma parte de la exageración y el timing.
Ejemplo 1: un personaje se encuentra observando como su amigo aprende a montar tabla y mantiene el rostro en una expresión relajada y neutral pero en el momento que su amigo comienza a chocar con varios objetos y resbalar por un tubo para estrellarse con un automóvil, pues su rostro se ve afectado por expresiones de desagrado, impresión y dolor.
Ejemplo 2: un personaje mientras conduce a casa sabe que lleva una mala noticia pero también una buena así que en su rostro se refleja el cambio de expresión cada ves que aborda en su mente una de esas noticias, una es de felicidad donde su boca esta sonriente y sus cejas tranquilas pero la otra es un expresión de lástima y llanto.
Ejemplo 2d: REN AND STIMPY
En todos los capítulos a estos dos personajes les suceden un montón de cosas que los hacen variar su expresiones casi 3 o 4 veces por dialogo, sin embargo REN es el mas expresivo.
Ejemplo 3d: THE INCREDIBLES
Al comienzo de esta película pueden apreciar en una de las entrevistas que le hacen a BOB PAAR o MR. INCREÍBLE mientras se pone el micrófono hace 4 gestos distintos para 2 expresiones.
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14 PRE-ANTICIPACION
El concepto de pre-anticipar enfatiza el peso en los movimientos que se hace para la anticipación, y enfoca el personaje a una acción determinada, como bien sabemos para que el personaje parezca vivo hay que dar ciertas cualidades de peso y también movimientos de impulso.
La pre-anticipación toma el resultado de la pose anterior y lo prepara para la siguiente acción dando a conocer el punto de interés para que el público no pierda de vista la acción. El estado en que se encuentre un personaje en determinado momento hace que el animador evalué la pose para pasar a la siguiente sin estropear el timing entonces un diseño de pre-anticipación nos daría resultados rápidos sin tener que justificar todo el movimiento y dando mas naturalidad a la acción
Si el personaje debe levantar una caja muy pesada antes que levantarla debe anticipar los brazos hacia arriba y antes de los brazos debe enfocar su objetivo y prepararse para lo que va a hacer.
Si el personaje quiere correr anticipa con una pose quieta y pre-anticipa con un impulso hacia atrás y una pierna arriba, es decir que si la acción no lleva anticipación pues no existe la pre-anticipación por que deben ir totalmente ligadas una con la otra.
La pre-anticipación evalúa la pose para darnos a entender no solo cuestiones de peso sino también de desplazamiento, cantidad y sitio
Un personaje no puede hacer una acción por que si, siempre debe tener una razón así que si va a abrir una puerta primero enfoca la puerta y se ubica espacialmente para llevar su mano a la cerradura (no quiere decir que el personaje observa a su alrededor pero que si es conciente de la distancia y el tiempo que necesita para la acción) luego anticipa el brazo y por ultimo llega a la cerradura.
La pre-anticipación en cuanto a movimiento tiende a ser mínima y corta para que no sea mas importante que la anticipación, así que lo que hace es ser un complemento de la anticipación y no en todos los casos se debe tener en cuenta
Ejemplo1: un personaje escucha un ruido detrás de el y voltea para ver de que se trata.
Pre-anticipación: mirada desubicada por que esta escuchando no viendo y se impacta por el ruido o simplemente se queda quieto.
Anticipación: mueve primero los ojos hacia el objetivo
Acción: mira que fue lo que sucedió y se sorprende
Facial-Course: cambia su expresión convirtiéndose en una de sorpresa
Squash and strech: al sorprenderse estira su rostro.
Solapamiento: sus manos suben para dar sensación de sorpresa
Continuación: luego de los ojos sigue la cabeza, los hombros y por ultimo el tronco y tienden a seguir su trayectoria.
Ejemplo2: un pianista va a hacer un movimiento fuerte dentro de la pieza musical que esta interpretando así que:
Pre-anticipación: toma el impulso hacia adentro y prepara sus manos para subir (rápido)
Anticipación: mantiene las manos arriba creando tensión (lento)
Acción: toca fuertemente el piano (rápido)
Ejemplo 2d: EL PAJARO LOCO
LOQUILLO va a picotear la cabeza de otro personaje entonces se pre-anticipa tomando el impulso para subir y enfocando su objetivo, después cuando esta suspendido en el aire anticipa el picotazo haciendo la cabeza hacia atrás y por ultimo picotea hasta volver loco al personaje.
Ejemplo 3d: ANDRE Y WALLI B.
El primer corto de PIXAR, cuando ANDRE se levanta pre-anticipa levantando la cabeza para ver donde esta, abre sus pies un poco y prepara las manos para el impulso, la anticipación la hace con los brazos listos para levantar su cuerpo y vota la cabeza un poco hacia atrás también mueve su pie derecho y por ultimo llega a la acción de levantarse donde quedan sus brazos extendidos.
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bueno y hasta aqui acaba, jeje como largo no?, pero bueno si tienen tiempo o no tienen nada que hacer, pegenle la leida asi sea de a pedazos,.. sirve mucho en teoria y entendimiento,.. y hay que aprovechar que exsite una persona que se haya puesto en estas y haya escrito todo ese articulo,
aunque cualquiera diria que es alguien sin tiempo pero bueno XXDd
Saludos!
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He leído apenas 3 lineas, pero parece bien interesante.
La próxima vez cuelga un pdf hombre! :D
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a si es que como ando en el vista, me da como pereza ponerme a insttalar los programas para sacar apenas un pdf, y mejor lo publicaba o sino se me olvidaba o se me perdia el link xddd, pero si estan muy buenos, yo me lei tambien como tres, pero bueno ya se que aqui no se pierde
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Bajate esto, descomprimelo y ejecuta el html. Es un tutorial bastante bueno, con ejemplos de videos de los principios de la animacion. Quizas asi puedas añadir imagenes y ejemplos al tutorial
http://www.comet-cartoons.com/3ddocs/charanim/
PD: Buenisimo el tuto ;)
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Quien lo desee puede descargarlo en formato PDF a través del gmailfs en el directorio "tutoriales" o
bien a través de este link.
http://www.ihud.com/file.php?file=files/020102/1009947522/principios_animacion.pdf
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ei unaided muchas gracias por haberte tomado la molestia, yo no lo hize por el simple hecho de tener que instalar, y bla bla bla,.. jeje., bueno ya me lo he guardado, mejor asi luego me lo leo ( cuando instale el reader XXDDD)..
rashek, el tuto esta muy bueno, se complementa con este, es mas muchos conceptos conincide bastante,. muy bueno a ver si luego, cuando este del todo organizado le saco tiempo y organizo..
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De todas maneras es una excelente aportación. Gracias, Evolve.
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Gracias !!! .. buen aporte ... :)