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Foros 3D => Autodesk Softimage => Principiantes => Mensaje iniciado por: xuanprada en 14 Septiembre 2006, 14:58:52
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Pregunta de principiante:
¿Cómo haríais la rosca de un tornillo?
No es que tenga que hacerlo ni nada, pero he pensado que no se como hacerlo. Lo más que se me ocurre es esto:
Un cilindro muy subdividido por una parte. Y por otra otro cilindro también muy subdividido deformado por una espiral.
Luego los superponemos y hacemos una booleana, de forma que el cilindro original se modifique por la forma del cilindro deformado por la espiral, creando en el primero las muescas de la rosca.
Pero creo que esto no serviría (ahora mismo no tengo opción de probarlo, si no investigarái más).
¿Cómo lo haríais vosotros?
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mas sencillo serias usando espirales y luego haciendo loft.
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pero el resultado sería bueno? tengo que probarlo mañana a ver. (por qué esto me inquieta tanto xD )
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bueno es la se jeje lo primero que deberias hacer seria la forma que van a llevar la rosca del tornillo ejemplo:
(http://www.bisutendencias.com/Evolve/extremo.jpg)
luego te haces la espiral con el numero de vueltas que desees y radio deseado,. luego de esto , te seleccionas el poly de la forma de la rosca y le haces una extruccion a lo largo de la curva y yasta, alli mira el numero de sobdivisiones paraque te quede mejor difinida...
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no lo entiendo (estoy espeso)
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humm dejame ver y te explico, aqui tienes como lo haria
http://evolve.byethost14.com/clip.wmv
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Ok gracias evolve por la explicación.
Pero... eso sería una opación perfecta para hacer por ejemplo viruta, pero en tornillo no es así. Se asemeja pero no es un resultado fiel. ¿no?
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Si usas el método de evolve (aditivo) podrás hacer la rosca de un tornillo mejor o peor en función de la fidelidad a la sección del paso de rosca. Lo que te costará más será hacer las terminaciones de la rosca.
Si obtas por tu metodo (subtractivo) te será más fácil coneguir el inicio y el fin de la rosca ya que estás restando sobre un cilindro la sección previamente extrusionada por la hélice. Ese es el modo en que se fabricaría un tornillo en la realidad, mecanizando. Hay procesos más rápidos pero menos precisos como la estampación. Normalmente los métricos suelen estar mecanizados pero con contraroscas de una mayor dureza y hacen la rosca en decimas de segundo, haciendo girar el cilindro base, y empujandolo hacia adentro.
Aquí tienes una del sistema métrico ISO.
http://www.infomecanica.com/270misodbasicas.PNG
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/24/Tornillo.png
Hay de infinidad de tipos de sección de roscas, estandar y no estandar.
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A mi se me ocurre otra forma :)
Habría que hacer una estrella, luego la pasamos a mesh extruyendola al largo del hilo con bastantes segmentos y luego torcemos (twist) ese mesh formando el hilo en una malla relativamente limpia :)
Salu2 O0
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Muy simple y efectivo César... O0
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he si no lo habia pensado asi
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Efectivo si quieres hacer una espiral de pasta :)
Un tornillo tiene otra topología geometrica diferente aunque a groso modo puedan asemejarse.
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para mi lo mejor es hacerlo en solid edge que es un programa especial para estas cosillas y te lo mejor te lo hace en plin plaz de tiempo,.. funciona como lo que seria boleanas pero de un modo verdaderamente efectivo,.. se trata de hacer un cilindor un circuo arriba o cualquier forma de corte, y darle un corte por revolucion,, jeje muy bueno
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Como dice Evolve si quieres una solución exacta mejor usar un programa diseñado para eso pero si quieres algo que en apariencia parezca el hilo de un tornillo la del twist me parece la opción más limpia, tu "estrella" puede ser cualquier figura base y con la forma que más te acomode, además puedes ir cambiandola con el historial del explorer todo lo que se te ocurra sin tener que rehacer nada :) (si si, odio las booleanas :P)
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(si si, odio las booleanas :P)
No eres el único, :) para mi como que no existen.
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No eres el único, :) para mi como que no existen.
ya seremos tres y multipliquemolo por unos cuantos cientos o miles :2funny:
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XXXDDD
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Yo me plantee esto tambien hace mucho tiempo. Mi metodo es el siguiente.
(Sin booleansas! Que son una mierda! :P)
- 1. Te haces la espiral con la "spiral" curve, luego pillas un cilindro nurbs y le haces deform by curve.
- 2. Ajustas sus opciones hasta que el cilindro se vea mas o menos correcto.
- 3. Te creas otro cilindro, de polys, extremadamente denso (pero no tanto que se te rompa el ordenata), lo escalas hasta que este ligeramente afuera de el "macarron retorcido" de nurbs.
- 4. Has freeze transform al escalado, y rotacion si la tocastes. Tambien haz Freeze M.
- 5. Seleccionas el cilindro poly denso y te vas a Deform->ShrinkWrap y seleccionas el macarron.
- 6. Juega con las opciones hasta que se vea correcto.
- 7. Una vez te guste como se ve le haces Freeze M, y haces Polygon Reduction, con la opcion de quads activada, y reduces todo lo posible sin que se vaya a la mierda. Te quedara un tornillo muy bueno.
Os adjunto como me quedo a mi. A ver que os parece. O0
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si que si, muy buena esta opcion