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Foros 3D => Autodesk Softimage => Principiantes => Mensaje iniciado por: cornelius en 24 Octubre 2006, 14:51:18
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Hola, otra pregunat de las mías:
donde están los parámetros en XSI a la hora de hacer un render con un resultado suavizado al renderizar un modelado en baja poligonización?
Muchísimas gracias de nuevo por anticipado.
http://cornelius3d.blogspot.com/
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Si te refieres al subpatch, con las teclas + y - controlas los niveles de subdivision. Hay además otros modos de subdivisión "permanentes".
Sino es esto a lo que te refieres, especifica más tu pregunta.
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Hola Unaided_xsi , no, no los las teclas de + -.
A la hora de renderizar , por ejemplo, con el render region un objeto en baja poligonización, creo que en XSI existe la opción,,no sé si es en "Transform" ,en el que ajustas parámetros para suavizar el modelo, y el resultado final del render region es lo suavizado que tú eligieses en los estos parámetros.
No sé, yo se lo he visto hacer a un experto de XSI, pero ya no recuerdo como se hacía...imagino que esto se tiene que utilizar siempre XSI a la hora de hacer cualquier render, sobre todo en producciones cinematográficas,,,donde hay que optimizar mucho.
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alomejor te refieres al dincontinuity angle, esta en las propiedades de geometry aprox, en la pestaña poly.mesh
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Geometry aproximation (en el exporer, en el objeto que desees)-->pestaña Polygon Mesh -->Discontinuity.
Edito: llegue tarde, es lo que dice Rashek.
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pue si, esto es,
muchísimas grácias de nuevo.
un saludete,
http://cornelius3d.blogspot.com/
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Para la próxima vez cornelius, esto es una de las características del cálculo de shading Gouraud. Antes de este cálculo, la representación de triangulos era facetada.
Comumente se suele denominar Smoothing Angle (ángulo de suavizado), y consiste en que todos los triangulos cuyo ángulo respecto a su triangulo adyacente sea inferior o igual al especificado se visualizará suavizado según el cálculo de Gouraud, que explicado a groso modo, asigna un color a cada vértice de un triangulo formando un gradiente entre los vertices producciendo así el efecto visual de suavizado.
+ info: http://en.wikipedia.org/wiki/Gouraud_shading
Si recuerdas el Virtua Racing (primer juego de "formula 1" con un entorno virtual 3D generoso, que yo recuerde), recordarás que además de ser "very low poly", tampoco usaba shading Gouraud.
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Gracias Unaided_xsi ,
ahora si que lo tengo completamente claro...¡Qué haría yo sin vosotros!
La verdad es que hay muy poca información sobre XSI,,,y me voy enterando poco a poco de lo que aprendo de aquí y de allá.
un saludete,
http://cornelius3d.blogspot.com/
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Mirate los manuales hombre. Yo los imprimí todos (bueno, los mas importantes) porque evito en lo posible leer en la pantalla.
Es un poco difícil encontrar a veces una duda concreta...pero suelen estar bastante bien explicados.
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Sí, estaba buscando la solución al mismo problema, pero me surge otra duda, ahora que desactivé el suavisado automático y quisiera asignar manualmente que zonas deben ser facetadas y cuales no, cómo lo hago? encontré una opción atravéz de los edges y es aplicando algo llamado Mark Hard Edge/Vertex, eso me crea unos cluster. Es la mejor manera ?
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Los hard edges hacen edges duros que sobreviven a la mayor parte del suavizado.
El smooth del geometry approximation en XSI (y todos los otros programas) no es especifico en zonas que le digas.. lo hace en todo un objeto. Si quieres que zonas parezcan duras, puedes usar hard edges. (Tambien ten en cuenta de que los hard edges no se guardan en los obj.)