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Foros 3D => Concursos pasados => Concursos => 3D-2D => 2º Concurso - Modelado de una cabeza => Mensaje iniciado por: Sumatra en 29 Febrero 2004, 00:39:34
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Bueno, héme aquí. A ver si en este concurso tengo más suerte, aunque estoy deseando animar por que es lo que más me gusta.
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A pesar de las barbaridades del mundo y de que por culpa de la decisión de unos pocos, otros muchos tengan que pagar con su vida, el mundo sigue girando y el sol sigue saliendo por el mismo sitio que salió ayer.
Nuestros abuelos vivieron una guerra civil; nuestros padres una postguerra y a nosotros nos ha tocado vivir el terrorismo.
A lo mejor no resulta un buen momento para seguir posteando nuestros trabajos con el fin de no desviar la atención de asuntos infinitamente más importantes, pero por otro lado, pienso que si no podemos hacer otra cosa mas que hablar de terrorismo, los desgraciados que lo ejercen estarán consiguiendo su objetivo.
No trato de ignorar el tema, sino de seguir adelante y procurar que nuestras vidas sean como hasta antes del 11 de marzo, eso sí, sin dejar de tener en cuenta la gravedad de la situación así como el reconocimiento hacia las víctimas y familiares por tanto sufrimiento provocado por un acto tan atroz.
Dicho esto, como es sabido, el plazo de inscripción al concurso actual finalizó, por lo que los que estamos inscritos tenemos el deber de empezar a presentar nuestros trabajos.
Algunos ya lo han hecho, y yo, en parte para matar las horas de un día gris como el de hoy, en parte para quitármelo de encima, y sobretodo, para olvidar por unas horas la amargura de la realidad, me he puesto manos a la obra con mi Cabeza Para Animar.
El personaje que he creado tiene su historia. Si habéis visto ya el attachment os habréis dado cuenta de que he hecho un personaje con cara de tonto. Me explico.
El viernes tuvo lugar una manifestación masiva a nivel nacional. Todos o casi todos los comercios de la ciudad donde vivo, (Mataró), cerraron hacia las 7 de la tarde, hora en la que yo termino de trabajar.
Soy jefe de sección en una empresa que hace muestrarios de pelo sintético. Hay varias secciones y yo llevo la de Tampografía, que consiste en imprimir grabados sobre piezas de inyección de plástico.
(Bueno, ya me estoy enrrollando).
Las operarias de mi sección querían ir a la manifestación, pero ellas no terminan de trabajar hasta las 10 de la noche, por lo que, como jefe de sección, me pidieron que hablara con el director de la empresa para avisarle de que iban a ir todas.
El personaje que he creado es el director de mi empresa.
Soy así de cabronazo
El viernes estuve hablando con él varias veces y me quedé con sus facciones principales. Ya, en casa, lo caricaturicé, y hoy lo he modelado.
Aunque en las normas de este concurso queda claro que hay que ir posteando los avances periódicamente, al haber hecho mi personaje en un sólo día y de un tirón, he pensado en hacer capturas a medida que avanzaba para luego postearlas todas.
A continuación os presento al personaje que presento para el concurso:
Señor José Muñoz Grimaud, director de EnteraBlancoyNegro Spain S.A.
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Voy a explicar el proceso de la misma manera que lo hice con el Anillo Único; lo más detallado posible con el propósito de ofrecer un planteamiento a quienes no tengan nada (o muy poca) experiencia en 3D. Por supuesto, mi manera de trabajar no es la mejor ni la única; hay cosas que hago yo y otra gente no hace o al revés, pero no deja de ser una orientación. Vamos con ello.
El proceso fue el siguiente:
Adoro el modelado poligonal. Partimos de esa base.
Como el personaje en cuestión tiene una cabeza más bien redondeada, la primitica básica sería, obviamente, una esfera.
Hice un constrain de orientación a la luz sobre la cámara, para que el objeto siempre se vea iluminado mire de donde mire.
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Lo primero que hice, y dado que se trata de un modelo con cierto grado de detalle, es crear una copia subdividida y ponerla al lado del objeto con el que trabajo. Cada cambio que hago a ese objeto, se ve reflejado en la copia subdividida, por lo que no tengo que ir pulsando "+" cada dor por tres para ver cómo queda cada cambio que hago.
Dicha copia subdividida la hice seleccionando la esfera inicial y haciendo un Create > Poly Mesh > Subdivision.
La subdivisión es Catmull-Clark a nivel 2.
En este caso, y dado que ese tío os aseguro que tiene una nariz enorme, (yo y otros jefes de mi sección lo llamamos Alf), empecé por la nariz.
Simplemente seleccioné un punto y con Ctrl + D lo dupliqué, creando así un rombo formado por cuatro puntos en las cuatro aristas o edges que salían del punto seleccionado.
Después todo fue cuestión de duplicar polígonos y mover puntos hasta conseguir la forma adecuada.
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¿Os imagináis qué palo sería por ejemplo modelar una oreja y tener que estar siempre seleccionando y moviendo los mismos puntos en el otro lado de la cabeza para que la otra oreja saliera igual?
Para ahorrarme eso eliminé la mitad del modelo con idea de que cuando lo terminase, hacer una simetría y juntar ambas mitades.
Una vez hecho eso, empecé con el ojo y la ceja.
Lo mismo que con la nariz... seleccionar puntos, moverlos, duplicar, etc.
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Momento para la boca.
También hice una prominente arruga buconasal.
Una vez leí en Quo, en un reportaje sobre morfopsicología, que las arrugas buconasales detonan una personalidad con mucha sabiduría.
Mi jefe es una prueva viviente de que Quo se equivoca, porque a pesar de tenerlas, a menudo me explica cómo hacer cosas que sabe que sé, por lo que muy sabio no parece el hombre...
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La oreja.
Lo más normal es tener a un compañero al lado de donde tomar referencias cuando la modelas, pero en mi habitación estaba yo sólo así que o miraba una foto o me palpaba la mía propia. Y eso fue lo que hice.
Modelar una oreja es complicado y requiere tiempo, pero le da mucha personalidad al personaje, por lo que pienso que vale la pena dedicarse en cuerpo y alma.
También añadí algunas arrugas en la frente.
(Por cierto, en el reportaje de Quo decía que si una persona tiene las arrugas de la frente muy desiguales y desordenadas, detona una personalidad poco responsable. En eso no se equivocan, por que mi jefe y yo, (sobretodo yo, XD), tenemos arrugas muy bien definidas, (claro que a mí no se me ven a no ser que me esfuerce y mucho XDDD))
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Ahora es cuando teniendo nariz, ojos, cejas, boca y orejas, las partes básicas de la cabeza ya están, por lo que ya se puede crear la simetría y juntarla mediante un Merge.
Observareis que ha quedado muy picudo. Es un error que queda la mar de feo por haber soldado (Modify > Poly Mesh > Weld two points/edges), dos puntos. Más tarde me encargué de solucionarlo.
El cuello, quizás lo más fácil de modelar.
También hice algunas modificaciones y detallitos. Cosas tontas pero que en conjunto hacen que me guste más el modelo.
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Llega el texturizado.
Mi esperanza en estos últimos días había sido exportar mis modelos a un software de pintura 3D como Deep Paint o Body Paint, pero es complicado el tema de exportar/importar, por lo que he tenido que espabilarme un poco con hacer texturas a lo tradicional, (crear el Texture Projection y usarlo como base en Photoshop).
Mi mayor recomendación a la hora de ponerte a hacer una textura, es haber hecho un buen modelo, es decir, que las edges queden alineadas adelante y detrás para cohincidir con los límites del Texture Projection. En este caso puse una proyección cilíndrica por ser la más apropiada.
El personaje figura proyectado en el Texture Editor, (Alt + 7). Lo capturé y usé como base sobre la que pinté la textura.
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Los ojos son dos simples esferas.
En cuanto a sus texturas, no tienen ningún secreto: no he visto más tutoriales sobre texturizado en Softimage XSI por Internet como a la hora de texturizar un ojo.
Debido a eso, no voy a entrar en detalles.
Esta captura muestra las correcciones que hice moviendo puntos en el Texture Editor para que la proyección casara con la textura lo mejor posible.
Para el interior de la boca hice una subproyección. Esto es, seleccionar uno o varios polígonos, (o points o edges), y crear una proyección no independiente de la principal, para poder seguir usando la misma textura.
De esta manera, en la textura que dibujé en Photoshop, usé un espacio que no estaba usando para pintar lo que sería el interior de la boca.
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Cuando has hecho la textura básica (o difusse) y te defiendes con Photoshop, puedes hacer las texturas para el bump y el specular tomando la difusse como base.
Simplemente es pasar la textura a escala de grises teniendo en cuenta lo siguiente:
Para el bump, lo que esté en negro será lo "hundido"
Para el specular, lo que esté en blanco será lo "brillante"
Ambas texturas las apliqué al personaje mediante el Render Tree.
Cargas la imagen del bump, creas un nodo Bumpmap Generator y lo conectas al Bump del material (en este caso usé un Phong).
Con el specular, directamente conectas la imagen al Specular del material.
También hice los dientes y la lengua. (Cubos y esfera respectivamente, modificados para que tuvieran la forma que buscaba).
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Para presentaros al personaje, creé un fondo como un telón sin esquina y le apliqué un material Lambert azul.
Puse varias luces:
Una Spot que sería la principal, proyectando sombra y ligeramente tintada de amarillo.
Varias Points, con una intensidad menor para no robar protagonismo a la principal, y tintadas del mismo azul que el fondo. La idea es que los rayos de luz rebotan en el telón y proyectan la luz azulada, tal y como hace la Iluminación Global o el Final Gathering.
Por último, hacer un render, en Photoshop ponerle un texto de presentación y postearlo para todos vosotros.
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Son las 5:13 de la madrugada. Soy el tío más freaky que os hayáis echado nunca a la cara XDDD.
Por lo menos espero que toda esta parrafada os haya servido de algo o que por lo menos no os haya resultado pesada.
(Por cierto, como mi jefe se entere de esto, estoy en la calle XDDDDDD)
Un saludo, me voy a dormir que falta me hace ya.
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Son las 5:13 de la madrugada. Soy el tío más freaky que os hayáis echado nunca a la cara XDDD.
Por lo menos espero que toda esta parrafada os haya servido de algo o que por lo menos no os haya resultado pesada.
(Por cierto, como mi jefe se entere de esto, estoy en la calle XDDDDDD)
Un saludo, me voy a dormir que falta me hace ya.
No estas solo compañero ;)
Sólo por seguridad te aconsejo que edites el mensaje del nombre de tu jefe y algun que otro detalle como la localidad y nombre de la empresa.
Me ha gustado mucho como has ido contando todo el proceso.
A ver si alguno os animais a contar de forma tan detallada el tema de los shapes, que no tengo ni p*t* idea :(
Un saludo
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joer macho , le has pegao un buen sprint, sigue que me estas
poniendo :aktion031:
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esta cachondo el modelo!! mejor haz caso a colonelcutter y edita esas cosillas.
PD: a lo mejor me encuentro a tu jefe algun dia!! yo tambien trabajo en Mataró!!
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Naturalmente ya había pensado en eso, y aunque es verdad que mi empresa se llama EnteraBlancoyNegro, el nombre de mi jefe es falso.
Chuela, tú curras aquí? De qué?
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Yo curro en frente de correos en una empresa de pasta, carton y papel, como programador informatico y administrador de bases de datos.
La empresa se llama Fabregas, no se si te sonará...
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Bueno... uno de mis profesores de cuando hacía FP se llamaba Manel Fabregas, pero no creo que sea el mismo que montó la empresa donde curras. Aunque sé por dónde dices que está.
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Chuela, en fabregas teneis una red inalambrica?
Y la informatica de la fabrica es o era una churri?
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im pre chio nan te
pero si, eres frikiy.
xD
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XDDD
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No, no tenemos red inalambrica. Aunque una vez con una wireless pillamos señal de algun vecino que tenia su ADSL compartida :)
Y no, no tenemos ni teniamos chati informatica
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muxas gracias tio por la explicacion, m mola muxo tu personaje... yo sigo algo pez con el tema del texturizado de la cara, ya no se si hacer una proyeccion UV o una cilindrica, k todas esas proyeccione k se ven en el 1er rendr?¿ hay mas de una proyeccion, a k pertenecen¿? si m pudieseis ayudar con lo del texturizado os lo agradeceria, :(
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si es una cara , yo me decantaria por la UV, y como ultima opcion tambien podrias probar el bodypaint, en breve hare un minituto sobre pintar en el bodypaint, cuando tenga mas tiempo libre ???
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Rashek, las proyecciones que ves en el primer render son las siguientes:
La cilíndrica grande es la pincipal para la cabeza.
Una Planar XZ es una subproyección para la coronilla. Si tienes los Cumbria hay un video que te lo explica muy bien, (creo que es en la lección 6 ó 7), pero básicamente sirve por que al tener una proyección cilíndrica, lo más alto y lo más bajo de la cabeza no queda bien. Por eso se pone esa subproyección.
Una cilíndrica pequeña para el ojo derecho
Y, naturalmente, otra igual para el ojo izquierdo que no se ve porque el render region no lo muestra.
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tio, pq juntastes las dos mitades con Modify > Poly Mesh > Weld two points/edges ?¿ es mejor?¿ yo siempre lo hago con merge, y le suvo el valor de tolerance para k no m salga el pico ese y punto.. no se, tengo curiosidad :P
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Yo también lo hice así, pero no me gustó cómo quedaba y me puse a soldar puntos.
Por cierto, y ya que el siguiente concurso será de animar la cabeza ganadora, creo que no sería mala idea poner la cantidad de polígonos que tiene nuestro modelo para que los demás se hagan una idea de lo lento o rápido que puede ir en su PC.
Mi personaje tiene 42.512 entre la cabeza, los ojos, la lengua y los dientes