XSIforum.com
Foros 3D => Autodesk Softimage => Representación y Composición => Mensaje iniciado por: davarb en 05 Noviembre 2009, 23:59:52
-
Buenas, a ver si me podeis ayudar...
Estoy intentando informarme de los metodos para crear profundidad de campo y la verdad no es q no haya informacion, sino que me parece un poco difusa no se, sin ejemplos practicos y cosas asi... al grano:
tengo una escena (la podeis ver en trabajos finalizados, se llama krento) a la que le quiero meter dof, el caso es que he probado con el pass de profundidad y biennn, no lo hace mal, el problema es q no detecta el recorte del alpha de las hierbitas de marras, ¿que hago? (podria tirarme horas investigandolo, pero como no encuentro nada de primeras prefiero que me lo diga alguno de vosotros si lo sabe O0)
Otro asunto, ¿el channel de profundidad en que se diferencia del pass? ¿Es mejor, peor?
¿Que formato de imagen usariais para guardar el pass/channel, teniendo en cuenta que lo quiero llevar a fusion 5?
y por ultimo, cuando obtenga el channel/pass, podre cambiar el punto de enfoque en fusion no?
Un saludo y gracias!
-
Buenas, pues la verdad es qe nunca me ha ocurrido algo asi, lo unico que se me ocurre como solucion es que tires el DoF a pelo metiendo un shader de lente. Otra cosa que puedes hacer es intentar ocultar la hierva y probar en fusion que tal queda,quizas no se note...
En cuanto al channel o pass realmente vas a obtener el mismo resultado, solo que en channel no necesitaras meter ningun shader DoF.
Los formatos tu veras pero te aconsejaria que guardaras en tiff.Luego ya podras comprimir mas con un jpg.
El punto de enfoque supongo que lo podras cambiar en fusion.Pero que es una animacion o una imagen?
-
Guarda en un formato de 16/32 bit, los 8 bit tienen muy pocos valores de color y en un mapa como el zdepth eso se nota, son grises por lo que limitas las opciones de color a 1/3 (256 niveles de grises) y si suponemos que tu foco está en el centro tienes un rango de 128 niveles para mover tu foco, dependiendo la escala de tu escena 3D te puede quedar muy corto (sobre todo si vas a animar el foco, se van a notar "los escalones" en el desenfoque).
-
Gracias por responder!
Ya lo he arreglado, al final lo de la hierba era una chorrada, lo que pasa que estaba un poco dormido jejeje.
Tuve que hacer una partcion para las hierbas y con un override conservo el alpha de recorte y asi le conecto el shader constant para la profundidad.
Bueno al final lo he hecho con el pass, porque con el render channel no me salia; he guardado el pass como tiff a 16 bits porq como bien explicas Cesar con 8 bits se pierde mucha informacion.
Os dejo adjunto el resultado O0
-
Te ha quedado un poco extraño ese dof. Está como desenfocado por topos. Si el enfoque está en la zona central de la galleta con hierbas, el personaje entero debería quedar desenfocado como sus pies, y la zona delantera también.
El channel es lo mismo que el pass, solo que has de renderizar normalmente, guardes o no el beauty.
-
Que es desenfocado por topos?
Respecto a lo que dices de la zona de desenfoque, lo he forzado en fusion para exagerarlo un poco, pero aun y todo en la pose que lo he puesto las piernas las tiene mas atras que el torso, lo que pasa que desde este angulo no se aprecia.
Un saludo.
-
Me refería a que te quedan zonas desenfocadas y zonas enfocadas que por la profundidad que tiene dan un resultado visual con cierta incoherencia. Si posicionas el punto de enfoque un poco más atrás y amplias algo la distancia de enfoque puedes resolver esto. Una ventaja de la virtualidad, tocar la distancia y amplitud focal sin variar el angular :)
Puedes pegar una captura del arbol de Fusion?
-
Ya vere como mejorar lo que comentas, estos dias tengo que preparar el video asi que ya salseare.
Ahi te va el arbol
-
Supongo que del channel booleans cojes el luminance BG en el canal Z, y viendo que conectas toda la composición al FG del ChBooleans coges el RGB de del FG no?
Más que nada porque de la manera que lo estás componiendo, no sé (no veo lo que extraes del ChBooleans) si estás aplicando el Blur sobre el BG del profundindad.pic y lo está mezclando al RGB de la compo. Para mi que no está cogiendo bien los niveles del depthpass.
Yo compondría el operador DepthBlur directamente al output del merge21, y le conectaría el ChBooleans al FG del DepthBlur.
O puedes usar el ZDefocus de los Sapphire (http://genarts.com/), que lee directamente de un clip sin tener que extraer ningún canal.