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Foros 3D => Autodesk Softimage => Modelado => Mensaje iniciado por: animalot en 25 Abril 2010, 20:30:38
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Quiero hacer un muñeco piñata y quería preguntaros como lo haríais, la idea que me ronda la cabeza es aplicar un fur e instanciarle una geometría (la tira de papel) ¿se os ocurre alguna otra idea?
Dejo una imagen de referencia, matizo que lo que busco es mas parecido al primer muñeco de la izq
(http://www.aulafacil.com/pinatas/curso/pinata1.gif)
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Posiblemente lo plantearía así también, pero es determinante para que vas a usar ese modelo (animación o no) y que tipo de planos requiere, para decidir a que nivel de detalle actuar.
Por ejemplo puedes mapear esa tira con una imagen que simule cerdas, con el objeto de reducir la cantidad de pelos. También puedes plantearlo con el uso de un volume shader para simular la pelusilla en planos medios o lejanos.
En la parte de la falda y piernas se ve con claridad una construcción parecida a la que dices, pero por la parte superior y cabeza parece que tenga otra construcción, con pelos más revueltos.
Quizás un feather system puede resultar también.
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Pues se trata de un still, un plano general, es decir q el tema del detalle no es un gran problema, la verdad es q de momento he tirado por la opción fur y como parece q me sobra tiempo me estoy planteando ICE (estoy muy verde pero es una buena excusa para trastear)
Ah y muchas gracias por atenderme ;)
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Mira el final del video:
sixbirds pixelparticles 1.0 (http://vimeo.com/9891283)
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Terminé el proyecto y ha sido una dura decepción, a veces pasa y esta ha sido una, de lo que yo entregué a lo que ha salido a la luz media un abismo, me ha quedado un muy mal sabor de boca, ya enseñaré algo cuando pase un tiempo prudencial :'(
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Weno no te preocupes yo ni siquiere he visto aun el ultimo anuncio que hice. Nisiquiera se si ha salido por la tele ya :\ tendre que preguntarle a franki.
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Lamentablemente es pseudo normal que fusilen el trabajo que uno entrega para publicidad, sobre todo si es de freelance y tu parte no tiene que ver con render o compo :(
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Animalot, no entiendo. Pixel particle es monstruoso, abre mil ventanas y puertas a la creatividad. Yo estoy corriendo eso con una simulación de cuerpo completo basado en plumas (ICE). Este compound incluso te permite alinear las normales según sus vecinos. Si es por tiempo de render, puedes resumir que problemas tuvistes? Porque por lo que es estilo o look and feel, pixel particle compound hace lo suyo. Es verdad que es bastante pesado (pero esto también depende de tu máquina) y ya sabemos que desde que existen los i7, no se debe pasar el tiempo pensando en la actualización. He visto xsi hacer telekinesis desde un nucleo i7. (bueno exagero esa parte, pero creo que se entiendo, que ayuda mucho a la hora de pasar render en el 2011).
Ya nos postearás esa imagen. Saludos.
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Yo creo que no se refería a su resultado sino en como se utilizó y quedo finalmente incorporado en el producto final... igual me equivoco y es lo que tu dices...