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Foros 3D => Autodesk Softimage => Shaders, Materiales, Texturas, Luces y Cámaras => Mensaje iniciado por: animalot en 13 Diciembre 2012, 13:46:29

Título: luces cuadráticas
Publicado por: animalot en 13 Diciembre 2012, 13:46:29
Ahora que dispongo de un poco de tiempo, por fin puedo ahondar en problemas de iluminación que tengo a la hora de afrontar una escena. Uno de ellos es el típico a la hora de usar luces cuadráticas, son cojonudas, su decay es idem pero me dan pol culo a veces, sobre todo cuando obtengo un resultado que me gusta en las zonas alejadas del foco de luz y lo comparo con el "reventón" de luz en zonas cercanas al emisor de luz. Tengo varias ideas al respecto (pasar de la quad y fakear con decay lineal, es una de ellas).

(http://farm9.staticflickr.com/8494/8268739133_e43840af8b_o.jpg)
Título: Re:luces cuadráticas
Publicado por: xuanprada en 13 Diciembre 2012, 13:56:08
El problema es que ese tipo de luces estan pensadas para trabajar con controles de exposicion. Si le metes un lens shader a la camara lo solucionas, pero a mi personalmente no me gusta esta metodologia.
Tambien te recomiendo utilizar portal lights para ese cometido.
Título: Re:luces cuadráticas
Publicado por: xuanprada en 13 Diciembre 2012, 14:00:25
Despues trucos hay muchos,
por ejemplo utilizar otra luz para los objetos que estan cerca de la primera luz y se ven afectados por ese reventon de iluminacion. Con el include/exclude lo solucionas. Una luz para los objetos lejanos y otra para los cercanos.

Tambien puedes poner un softbox delante de la luz, como en fotografia tradicional.
Traducido al 3D bastaria con un plano y una imagen en esacala de grises conectada a la transparencia. Utilizando un gris al 80% o algo asi conseguiras difuminar la luz y que sea mas natural y sin tanta explosion.
Título: Re:luces cuadráticas
Publicado por: animalot en 14 Diciembre 2012, 07:41:15
Gracias por las respuestas, en cuanto mi hija deje de tener fiebre me pondré a ello... es duro ser papi