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Foros 3D => 3D-2D => Mensaje iniciado por: Dios en 12 Enero 2009, 21:25:59

Título: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Dios en 12 Enero 2009, 21:25:59
Hola, estoy jugando un poco con el zbrush, lo típico, malla exportada de xsi como obj, importada a zbrush, pinto y coloreo... y cuando intento exportar el displacement no sé que pasa que no funciona.

Creo que es debido a las uvs. Yo exporto desde zbrush un obj con la malla con el subdivision a 2, y ya en XSI importo el OBJ y el displacement, pero la malla no trae las uv's. Como hago para que el obj tenga uvs para que me funcione bien el displacement

GRacias...
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: siru en 12 Enero 2009, 22:19:21
No te puedo dar una solucion a tu problema pero si una alternativa.
Puedes llevar la malla pesada a xsi y con ultimapper pasar el normal map o disp map, yo lo he hecho y va bien, y te evitas toda comeduras de cabeza.
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Epar en 12 Enero 2009, 22:39:51
Pero has hecho antes de importar en Zbrush las UV's?
En esto Zbrush funciona igual que cualquier soft 3d: has de hacer las Uv's. Ya sea en XSI (con una proyección,...cosa que no es aconsejable), en UVLayout o RoadKill (lo mas apropiado), o en el mismo Zbrush (tampoco es aconsejable).

En otras palabras, el .obj ha de tener hechas las Uv's antes de importarlo en Zbrush. Luego al exportarlo desde Zbrsuh conservará las Uv's (los .obj tienen esa característica, por eso es un formato tan usado)

(esto es de primaria.....)
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Dios en 12 Enero 2009, 22:45:47
De primaria de zbrush, y este es el foro de xsi jajaja

Las uv's de xsi ya estaban hechas y exportadas, pero cuando exporto desde zbrush incluyendo la opción merge uvs, tb he probado sin esa opción, no va. No exporta las uv's, supongo que algo haré mal...

siru, como va eso del ultimapper???
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: siru en 12 Enero 2009, 23:19:21
tienes que tener en la escena los 2 modelos low y high poly.Teniendo el low seleccionado vas a property-> ultimapper y pick en high poly, despues activas los mapas que quieres trasladar y das compute, esto te creara un distance to surface y depth range.Puedes seleccionar el formato de imagen de exportacion y das a generate. Despues hay otra pestaña preview shadere tree que lo que hace es que puedas verlo a tiempo real en el viewport, selecciona directx, esconde el high poly(ya no lo necesitas) selecciona tu tarjeta grafica, y das a generate preview.Yo hice una prueba y rapido y efectivo. y si utilizas normal map mejor pero eso ya cada uno.
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Epar en 12 Enero 2009, 23:48:21
De primaria de zbrush, y este es el foro de xsi jajaja

Las uv's de xsi ya estaban hechas y exportadas, pero cuando exporto desde zbrush incluyendo la opción merge uvs, tb he probado sin esa opción, no va. No exporta las uv's, supongo que algo haré mal...

siru, como va eso del ultimapper???
Si, algo debes estar haciendo mal.
XD

No habrás borrado las UV's en Zbrush?
Haz una prueba: en Zbrush > Texture > UV Check (en el panel deslizante de la derecha). Se debe mostrar el mapa UV como textura (en el panel desplegable de arriba) en color gris (muestra los poligonos superpuestos en rojo, si los hay).

Si no te sale, es que te has cargado las UV's. Si están, deberían exportarse junto con el obj.
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Dios en 13 Enero 2009, 03:29:06
No habrás borrado las UV's en Zbrush?
Haz una prueba: en Zbrush > Texture > UV Check (en el panel deslizante de la derecha). Se debe mostrar el mapa UV como textura (en el panel desplegable de arriba) en color gris (muestra los poligonos superpuestos en rojo, si los hay).


Y si tengo practicamente toda la cabeza de color rojo, y en unas zonas más rojo que otras.. que debo pensar??

 Que es eso de los polígonos superpuestos, si es una cara y en xsi le había hecho una projección cilindrica.... y no tenía ninguna uv superpuesta a otra...
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Dios en 13 Enero 2009, 03:30:39
tienes que tener en la escena los 2 modelos low y high poly.Teniendo el low seleccionado vas a property-> ultimapper y pick en high poly, despues activas los mapas que quieres trasladar y das compute, esto te creara un distance to surface y depth range.Puedes seleccionar el formato de imagen de exportacion y das a generate. Despues hay otra pestaña preview shadere tree que lo que hace es que puedas verlo a tiempo real en el viewport, selecciona directx, esconde el high poly(ya no lo necesitas) selecciona tu tarjeta grafica, y das a generate preview.Yo hice una prueba y rapido y efectivo. y si utilizas normal map mejor pero eso ya cada uno.


Siru, he hecho todo como indicas, a excepción del  rollo del directx que según mi xsi parece que no tengo ninguno instalado, ni el 9 ni el 10.... Pues eso, que he  hecho eso y no me funciona, no me guarda ninguna imagen, y eso que le indico una ruta que existe y ...no sé...
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Dios en 13 Enero 2009, 03:49:02
Bueno, de hecho si que me crea las imágenes pero son de 0Kb.... y guardando en TIFF de 16bits, da error
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Dios en 13 Enero 2009, 03:51:20
Un momento que estaba haciendo algo mal... ahora os comento
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Dios en 13 Enero 2009, 04:35:44
Nada, que me peta al darle a compute. En el 100% me peta y se cierra xsi
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Dios en 13 Enero 2009, 05:04:42
He probado con una esfera haciendo todo el proceso.

Creo la esfera
Exporto desde xsi como obj
Importo en ZB, subdivido y pinto
Exporto un modelo en obj de Hi-res, y otro de Low-res
Creo el displacement map. Aquí he tenido que activar las uvs en ZB que no las había hecho en XSI
Importo las dos esferas en XSI
Selecciono la Low->property-> ultimapper-> pick en la esfera de Hi
Activo el Dethp y el Normal in Object Space, y el Normal in Tangent Space. Imagenes en TGA
Le doy a compute
Le doy a generate

Pero la esfera no hace nada, se queda igual, con el mismo material. Tengo que conectar yo los shaders??

O ya lo hace directamente??

Hago algo mal??. Me sobra/falta algún paso??

GRacias
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: alanf en 13 Enero 2009, 05:07:58
Si bien recuerdo, tienes que conectar los shaders tu.

(Desactiva "Unbiased tangents" en el nuevo nodo XSINormalmap2, ya que parece que da problemas.)
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Dios en 13 Enero 2009, 05:38:44
No, ya no. Hay una opción en el ultimapper, que ya comentó antes siru.

Es la pestaña de preview shader tree..

Siru comentaba que si lo hacías en directx te generaba un render map que podías visualizar en RT, sin necesidad de hacer region. Al darle preview te crea el material necesario para ello, pero si en lugar de poner directx, u openGL, ponemos MentalRAy y le damos a preview, nos crea el material para verlo en mental ray y en render.

En los pasos de antes faltaba comentar una cosa.
Cuando importamos las dos esferas a xsi desde ZB, la de HI y la de Low, tenemos que dejarlas en la misma posición, es decir, una sobre otra (aunque podemos ocultar la de HI), y es entonces cuando le damos a Compute. Al hacer esto lo que calcula es la distancia entre los vértices de cada esfera para crear el normal map

Ahora voy a probar con la cabeza..

Gracias trons....
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: siru en 13 Enero 2009, 09:38:30
Si es verdad se me olvido comentar lo de la posicion, es como GATOR.
Pues en principio creo que los estas haciendo bien, no se que es lo que falla, yo lo acabo de probar con 2 esferas y me sale bien.
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Epar en 13 Enero 2009, 10:04:23
Toda la información esta aquí:
En Zbrush ----> Help > Comuncating with the others > Zbrush to XSI
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Epar en 13 Enero 2009, 10:11:56
Un tuto que también te puede ayudar:
http://www.foro3d.com/f135/tutorial-zbrush-importar-modelo-y-detalles-46888.html (http://www.foro3d.com/f135/tutorial-zbrush-importar-modelo-y-detalles-46888.html)
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Dios en 13 Enero 2009, 13:53:35
Ya intenté ir a la ayuda del Zbrush, pero me dice que busque un archivo .txt. Puede que no esté "bien instalado" y por eso me falla...aunque he buscado ese archivo en Archivos de programa y no aparece...

Siru con las esferas me sale bien ahora, pero con las caras me peta al final y se cierra el XSI.
Puede ser que se quede sin memoria y por eso peta. En Bren pasaba que cuando se ocupaba toda la ram con escena pesadas, petaba....
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: davarb en 13 Enero 2009, 14:32:30
Hola Dios,

la ayuda de zbrush te la tienes que bajar de pixologic e instalar aparte.

Citar
En otras palabras, el .obj ha de tener hechas las Uv's antes de importarlo en Zbrush. Luego al exportarlo desde Zbrsuh conservará las Uv's (los .obj tienen esa característica, por eso es un formato tan usado)

No tienes por que, de echo a veces es mejor no hacerlo asi. Puedes llevarte una malla a zbrush sin uvs, acabar de esculpir hasta que estes contento con el resultado, luego exportas la malla al nivel 1, abres proyecciones como quieras, y vuelta al zbrush puedes pasar las uvs de la malla exportada a la malla del nv 1 de zbrush.

Un saludo.
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Dios en 13 Enero 2009, 14:40:42
y vuelta al zbrush puedes pasar las uvs de la malla exportada a la malla del nv 1 de zbrush.

Y esto último como se hace..

gracias... bajaré la ayuda entonces...
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: davarb en 13 Enero 2009, 14:51:59
Teniendo abierto el tool, bajas al nv1 la malla, haces un storeMt, importas el obj con uvs y lo ultimo creo que tienes que darle a switch, no estoy seguro, pero vamos es cuestion de probar  :P.

Un saludo y de na.
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Dios en 13 Enero 2009, 15:58:06
Lo probaré. GRacias davarb y a los demás...

Por cierto, he instalado la ayuda y al darle al help me sigue preguntando por un archivo HelpInfo.txt que no encuentro...
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: siru en 13 Enero 2009, 16:00:55
no estaras poniendole mucha memoria a la hora de hacer el computo??? por defecto esta puesto en 256 y a mi me sale bastante bien, (estoy con ultimapper)
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Dios en 13 Enero 2009, 16:33:52
Te refieres a la opción de resolución??

Esta no es la resolución del normal map.. con 256 ya llega?? No necesita 1024, ni 2048?

Probaré con menos resolución a ver que tal
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: siru en 13 Enero 2009, 16:36:55
yo lo probe con 256 y salia muy bien, ya se que es un tamaño pequeño pero intentalo a ver
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Dios en 13 Enero 2009, 16:48:36
Mirad, esto es lo que me pasa cuando hago el uv check en zbrush de una malla con una proyección cilindrica en XSI

(http://img515.imageshack.us/img515/7858/zbrushuvcheckle0.th.jpg) (http://img515.imageshack.us/my.php?image=zbrushuvcheckle0.jpg)

Siru, probaré como tu dices, porqué para el ultimapper no hace falta uvs?? o si??

GRacias tios
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: davarb en 13 Enero 2009, 17:07:33
Veamos,

lo de la ayuda ahora mismo no se que decirte, simplemente es raro que no te deje abrirla una vez instalada.

Lo que mas importa, esas uvs. He leido que le habias dado a merge textures al exportar, yo nunca hago eso, de echo si tienes unas uvs bien hechas no tienes por que hacerlo. Prueba a quitar esa opcion y grp tambien, ya que sino te exporta los polyGroups que tengas en zbrush como objs separados. Exporta de esta manera e importa en xsi, ya que segun el uvcheck, uvs tienes. A ver si por lo menos puedes ver las uvs en xsi y ver si pasa algo raro.

Un saludete.
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Soth3dlife en 13 Enero 2009, 17:10:34
hola dios, me he encontrado con ese problema en alguna ocasion, no se a que se debe, pero si te puedo explicar que fue lo que hice yo. En mi caso yo acabe de esculpir el modelo con todo el detalle que necesitaba y despues intente sacar el displacement map, pero creo un mapa muy raro y deformado, yo hice bien las uv's pero en algun momento de la importaciona zbrush se tuvo que joder algo. El caso es que tuve que volver a ATRAS, volver a sacar las uv's al modelo, importarlo de nuevo a zbrush y entonces funcionaba todo correctamente. Son estas las cosas que me dan rabia de zbrush, pero es inevitable...
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: siru en 13 Enero 2009, 17:15:11
si que hace falta UVs lo que pasa es que si tu no tienes UVs creadas te las genera el.Si tienes varias UVs puedes seleccionar la que quieras.
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Dios en 13 Enero 2009, 18:41:59
Bueno, a 256 y en low me funciona, pero no me sale exactamente igual que el de ZB, así que estoy probando con una calidad un poco mayor, porque a 256 con calidad highest me peta....o existe alguna otra forma de hacer que se note más. Siempre hablando de ultimapper.

Davarb, las uvs que exporto desde xsi se me abren así en zbrush, todo en rojo, y cuando exporto desde ZB como me has dicho, sin el merge textures ni el grp, en xsi al abrir si tiene uvs

Si os fijáis en la imagen que os postee, la textura está invertida en vertical. Y en algún que otro tuto, como el de xsiforum sobre exportar a xsi desde ZB siempre hay que hacer flip vertical a la textura. Alguien sabe por qué??
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: siru en 13 Enero 2009, 18:55:28

Si os fijáis en la imagen que os postee, la textura está invertida en vertical. Y en algún que otro tuto, como el de xsiforum sobre exportar a xsi desde ZB siempre hay que hacer flip vertical a la textura. Alguien sabe por qué??
Es zbrush.........
Con lo facil que resulta mudbox...super intuitivo.
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Dios en 13 Enero 2009, 18:59:32
Si, pero mudbox también es fino de carallo (vena gallega jajaja). Sólo funciona con wacom, creo . Mi a6 conceptronic de mierda no me la reconoce...

Siempre tuve cruzado ZB, pero parece que este año lo he cogido mejor....

Bueno, yo sigo. Ahora os comento
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: davarb en 13 Enero 2009, 19:11:15
Osea que eso lo has solucionado no?

Offtopic:
Mudbox no esta tan optimizado como zbrush ni de ajo y no tiene ni la mitad de opciones que zbrush, aunq tb es
cierto que zbrush es un poco lio (pero luego se le coge cariño). Para mi es importante que un programa saque provecho de mi maquina: tengo un quad core xeon con una quadro 1700fx y 4 gb de ram, a partir de los 2 millones de poligonos en mudbox, los ctrl+z van lentos y al esculpir no va ni de lejos tan fino como zbrush.
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Dios en 13 Enero 2009, 19:22:41
Osea que eso lo has solucionado no?


Si te refieres a las uvs en XSi, si. Lo que no entiendo es porqué en ZB me lo representa como si estuviesen solapadas unas con otras. No hay alguna opción en ZB para ver las uvs (com un texture editor de XSI)

El ultimapper no me acaba de convencer. Sólo puedo hacer normal map de 256, o 512 en low. Si subes un poco la calidad, ploff.. pipas. Sólo quiero que el resultado de xsi sea exactamente igual al de ZB, y con el ultimapper a estas calidades no puedo.

Probaré a exportar el displacement, a ver..
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: davarb en 13 Enero 2009, 19:40:50
Ok, mira a ver si hay algun cacho de las uvs que se salen del uv space en xsi, porq si hay alguna uv fuera de ese espacio a zbrush se le va la olla. Si no es eso lo que puedes hacer es subir la malla en un zip y le echo un ojo.

Un saludo.
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Dios en 13 Enero 2009, 19:51:31
Pozí. Vaya crack que estás hecho eh davarb. Alguna Uv del modelo está fuera espacio. La corrijo, y de paso pruebo eso que me dijiste de copiar uvs de un modelo a otro en ZB, que antes lo hice, pero no vi mejoría. A ver ahora

Gracias mil
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: davarb en 13 Enero 2009, 19:54:17
De na hombre!   O0
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Dios en 13 Enero 2009, 20:15:51
Pues si señor.. Era eso. Parece que no le gustan las uvs fuera de su sitio, y por lo que veo tampoco solapadas. Las uvs de la nariz, por ejemplo, las dejo sin retocar, es decir, los agujeros, no los estiro. Van a llevar el mismo color que el resto de la piel, y la parte posterior de las orejas, lo mismo.

Pero esto no me vale para ZB.

Otra: Hay alguna forma de sacar las uvs en zbrush?. No me refiero a pintar texturas, sólo a coger un color y pintar toda la malla. Esto no me crea las uvs??.Luego exportaría a xsi y listo.
O no es tan fácil??
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Dios en 13 Enero 2009, 20:18:29
Gracias a todos. Habéis sido de mucha ayuda. Ahora ya controlo el ultimapper y el export de zbrush..

Esto os da dos años más de vida. Lo apunto en la agenda de "personas que ya van sobrando en el mundo". Por cierto, wounded, a ti y al señor Robson os toca pa'l mes que viene XDDDDD

Ahora que me acuerdo, y esto es OFFTOPIC de todo, el foro antes era blanco, no??
Hablo de hace 3 años más o menos... que recuerdos... >:D
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: davarb en 13 Enero 2009, 21:06:14
Jajaja que mamon, aunq dicho sea de paso, gracias.

Respecto a lo que dices de pintar, tienes varias opciones en zbrush, con zapplink o projection master lo que haces es pintar por proyeccion, y con polypaint pintas directamente en los poligonos, con lo que no hacen falta uvs a no ser que kieras renderizar fuera del programa.
Puedes hacer auv tiling por ejemplo que te crea una "proyeccion" en la que separa todos los poligonos automaticamente y te llena todo el uv space, con lo que aprovechas al maximo la textura, pero no es recomendable porq no puedes modificar esa textura en phoshop.

Un saludo.
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: siru en 14 Enero 2009, 10:15:11
Buenas Dios, he hecho una prueba con un personaje mio con ultimapper y funciona perfecto,lo lleve a mudbox y le añadi detalle muy rapidamente para hacer la prueba, en estas 3 imagenes te pongo el low poly high poly con los setting de ultimapper(por cierto te dije mal lo de la resolucion,perdon). Te lo aconsejo totalmente.Para renderizar los normal map son rapidisimos. En mi setting tambien he sacado el albedo map porque se me ha olvidado desactivarlo, no es necesario, realmente es el mapa de color. O0
(http://img388.imageshack.us/img388/67/ultimapperlowxb2.jpg) (http://imageshack.us)
(http://img242.imageshack.us/img242/2217/ultimapperhighpy4.jpg) (http://imageshack.us)
(http://img58.imageshack.us/img58/4337/ultimapper2mallasoh0.jpg) (http://imageshack.us)
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Dios en 14 Enero 2009, 14:52:27
Hostia, siru, vaya detalle. GRacias tio.. en serio..

Veo que aunque sacaste el albedo, y no te hace falta, tb sacas los Normal in Model Space y Tangent Space. yo sólo sacaba el Tangent. Aunque en el material no veo que se conecten los dos...
Pero probaré.

Por qué dices que te equivocaste en la resolución??. Me habías dicho 256. Que lo sacas, a 2048 y en high siempre??

Es que así, a mi me peta. Aunque probaré de nuevo. Yo sólo tengo 2 gb de Ram. Serán suficientes?? Por qué no entiendo tanto petar...

GRacias de nuevo
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Epar en 14 Enero 2009, 15:03:10
.......
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Dios en 14 Enero 2009, 16:05:02
Vuestra malla de baja, es la original que modelastéis en XSI, o es una malla con subdivisión 2 de ZB, para tener más polígonos y hacer mejor el ultimapper o displacement??

O no tiene nada que ver el número de polígonos con estas dos herramientas??

GRacias
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Epar en 14 Enero 2009, 16:22:27
.....
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: siru en 14 Enero 2009, 16:43:58
Hostia, siru, vaya detalle. GRacias tio.. en serio..

Veo que aunque sacaste el albedo, y no te hace falta, tb sacas los Normal in Model Space y Tangent Space. yo sólo sacaba el Tangent. Aunque en el material no veo que se conecten los dos...

Si aunque depende de para que lo quieras, cualquiera de los 2 queda igual,pero en model space es para objetos estaticos y tangent espace es para animacion.


Por qué dices que te equivocaste en la resolución??. Me habías dicho 256. Que lo sacas, a 2048 y en high siempre??

Es que así, a mi me peta. Aunque probaré de nuevo. Yo sólo tengo 2 gb de Ram. Serán suficientes?? Por qué no entiendo tanto petar...

Me equivoque porque al probarlo con una esfera super subdividida iba bien, pero tube algun fallo.
Mi ordenador solo tiene un giga de ram y dual core.Aunque si que es cierto que la primera vez me peto.La segunda lo hizo bien.

Vuestra malla de baja, es la original que modelastéis en XSI, o es una malla con subdivisión 2 de ZB, para tener más polígonos y hacer mejor el ultimapper o displacement??

O no tiene nada que ver el número de polígonos con estas dos herramientas??

GRacias

Mi proceso es: modelo en XSI paso a mudbox detallo, paso la malla en alta de vuelta a xsi y ultimapper.Todo lo que hago lo tengo en cuenta para animacion, por lo tanto la malla original hecha en xsi es la que me quedo tambien al final. Sencillo y eficaz. Yo ya tube muchos dolores de cabeza con zbrush y ya paso.
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Dios en 14 Enero 2009, 17:39:32
El compute del ultimapper debe hacerse a la misma resolución que los mapas...

Porque como a mi me peta, voy a hacer el compute con 256 y low, y los mapas a mayor resolución, a ver que sale..
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: siru en 14 Enero 2009, 17:43:44
No, el compute y el generate debe hacerse con la misma resolucion ya que dependiendo de la resolucion a la hora de hacer el compute te da un depth u otro. De todas formas a ver que te sale, yo no lo he probado.
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Epar en 14 Enero 2009, 18:08:00
....
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Dios en 14 Enero 2009, 18:22:01
Epar, porque borraste tus post??

Te molestó algo??
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Dios en 14 Enero 2009, 18:22:54
Estoy intentando hacerlo de las dos maneras, con el ultimapper y con el displacement. Toda ayuda es bienvenida
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Dios en 14 Enero 2009, 18:25:19
No, el compute y el generate debe hacerse con la misma resolucion ya que dependiendo de la resolucion a la hora de hacer el compute te da un depth u otro. De todas formas a ver que te sale, yo no lo he probado.

Salir sale, y se puede hacer algo decente, aunque lo lógico es como dices tú.
Pero así me peta y no sé por qué. La memoria no la ocupa toda, aun sobra medio gb, pero la cpu está al 100% todo el rato... pentium 4 a 3 ghz puede ser?? YA no me acuerdo, tanto core 2 duo y polladas de esas que ya no sé ni que ordenador tengo.. XDDDD

Epar no te enfades...
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Dios en 14 Enero 2009, 18:27:11
Os la pasaría para que la probáseis, pero pesa 300 mg la escenita de la leche
Supongo que es por el model en alta...
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: siru en 14 Enero 2009, 18:38:50
q??????? 300 megas?????como es tu escena? un solo personaje?
Creo que el que el ultimapper te pete es por esto
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: dracon en 14 Enero 2009, 18:40:14
Buenas,

Veo q el Zbrush da guerra, eh? Bueno te comento como lo suelo hacer yo. Yo tb probe el ultimaper pero se quedaba frito. así q desisti de el. Yo uso displacement, con el video-truco q publico alanf.

- Base en XSI
- Abro maya en uvlaout
- Paso el obj con las uvs a ZB
- En ZB lo primero q hago es un StoreMt
- Le doy el detalle necesario y antes generaba el displacemnete, el cual no me gustaba mucho como lo dejaba. Gracias a un truco q vi en zbrushcentral te sale un displacemnet mucho mejor. El truco es el siguiente:

Teniamos guardado en StoreMt en nivel 1. Nos vamos al nivel más alto q tengamos y DelMT y volvemos a dar a StoreMT, bajamos al nivel 1 y otra vez DelMT y StoreMT y Swich. Luego vas al displacement activo los dos iconos, no me acuerdo de su nombre ahora y no tengo el ZB delante, pongo la resolución q necesite, normalmente le doy 2048 y le das a generar displacement. Depende de la resolución, del detalle, de tu ordenador te llevara un buen rato o no, a mi para determinadas cosas se ha pasado media hora. Cuando termina lo exportas a XSI y a seguir desde aqui con el tuto de alanf e ir probando con las cantidades para ver cuanto desplazamiento quieres.

Espero q algo te sirva.
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Dios en 14 Enero 2009, 18:46:47
q??????? 300 megas?????como es tu escena? un solo personaje?
Creo que el que el ultimapper te pete es por esto

Si, pero la cabeza sóla exportada en obj de zbrush, me pesa 400 Mg, la de alta, claro.. No es normal que pese tanto una cabeza en alta exportada desde ZB??

Dracon, probaré como dices a ver que tal.

Es este el tuto de alanf al que te refieres??:

http://www.xsiforum.com/forum/index.php/topic,5061.0.html (http://www.xsiforum.com/forum/index.php/topic,5061.0.html)
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Dios en 14 Enero 2009, 18:47:01
Gracias
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: dracon en 14 Enero 2009, 18:51:49
Ese mismo.

 ;D
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: siru en 14 Enero 2009, 18:56:42
definitivamente tienes algo raro ahi. no puede pesar tanto. La cabeza que he posteado en mis imagenes pesa 30 megas la de alta salido de mudbox
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Dios en 14 Enero 2009, 19:11:18
La que tengo yo exportada de ZB es subdivision 6...

4.330.496 de polígonos... Con tal cantidad de poligonos, no es normal que pese tanto??
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Dios en 14 Enero 2009, 19:20:49
Ya sé que pasa. Cuando exporto desde ZB exporto con una opción Txr activada. Esta opción es de textura. No tengo muy claro si debo activar este botón para que me exporte las uvs, pero lo que veo, es que la diferencia entre activarlo y no activarlo es:

Activado - obj 384 Mg
Desctivado - 125 Mg

Voy a probar con el de 125 Mg el ultimapper
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Dios en 14 Enero 2009, 19:22:26
Y epar, puedes explicar que pasó por favor... Bastante movidas tengo para que ahora te piques

No me jodas hombre.... cuentale a papá. Qué pasó?? XDDD.En serio, espero que no estés picado
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Dios en 14 Enero 2009, 19:29:29
Pues si que se debe activar la opción de Txr en ZB. Si no, no exporta las uvs, aunque como dijo siru por aquí, las uvs para el ultimapper no son tan necesarias, pues te las crea.. no?
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: siru en 14 Enero 2009, 19:39:31
La que tengo yo exportada de ZB es subdivision 6...

4.330.496 de polígonos... Con tal cantidad de poligonos, no es normal que pese tanto??
entonce puede que si sea correcto. es que para mi es me parece una burrada para una cabeza. Mi cabeza tenia algo mas de 500.000 y ya tenia buen detalle.Igual no necesitas tal cantidad de poligonos.Yo no lo necesito.
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: siru en 14 Enero 2009, 19:40:48
Pues si que se debe activar la opción de Txr en ZB. Si no, no exporta las uvs, aunque como dijo siru por aquí, las uvs para el ultimapper no son tan necesarias, pues te las crea.. no?
Si pero te las cre muy mal, algo asi como en zbrush
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Dios en 14 Enero 2009, 19:48:43
Es que mi cabeza original ya tiene 4222 polígonos.. Quizá no necesite darle subdivision 6 en ZB, con 4 o 5 ya me llegarían, no?
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Epar en 14 Enero 2009, 19:56:47
Pues no, no estoy picado.
Lo que pasa es que a veces pienso que no vale la pena dar información que no es escuchada.
Mejor ser un mero observador y punto.

Pero bueno, ya que estamos en el tema de tu cabeza, si te interesa, te puedo decir que cuatro millones de polígonos  es demasiado.
Cada ves que subdivides, multiplicas por 4 el número de polígonos. (Dato a tener en cuenta)
Por ejemplo, yo ahora estoy terminando una cabeza femenina, y con 600.000 polys me basta y me sobra.
También hay que tener en cuenta que no es bueno partir de una geometría base excesivamente sencilla.

Si partes de una geometría excesivamente sencilla vas a tener que subdividir mucho y el número de polígonos que necesites será demasiado. Hay un numero de polígonos óptimo para subdivididir luego, y ese numero lo puedes tomar como referencia en el modelado en XSI. Es decir, cuando la geometría se ve correcta en proporciones sin subdivisiones. Piensa en las subdivisiones como una necesidad solo para añadir detalle.
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Dios en 14 Enero 2009, 20:26:48
Pues no, no estoy picado.
Lo que pasa es que a veces pienso que no vale la pena dar información que no es escuchada.
Si eso es NO estar picado.... bueno.

Estoy intentando hacerlo de las dos maneras, que no te conteste, no significa que no tenga en cuenta lo que me estas diciendo para más tarde, o para otro día...
---Este tema hasta aquí, por lo que a mí respecta---

Ahora os posteo mi cabeza, para que veais que no es tan sencilla. Con 4222 polígonos yo creo que esta bien. Y al subdividir en ZB, parece que el nivel 5 no me da toda la suavidad que necesito. Eso si, la cabeza exportada como malla en subdivision 5, pesa 90 megas, y en sub 6, 400.

(http://img58.imageshack.us/img58/1685/capturaek2.th.jpg) (http://img58.imageshack.us/my.php?image=capturaek2.jpg)

Y como veo que el ultimapper me peta seguido, supongo que por mi máquina, ahora me ha petado al 100% del compute con la malla de ZB en subdivision 5 (90Mb), ahora utilizaré la opción del displacement.
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Epar en 14 Enero 2009, 20:33:09
Pues no, no creo que escuches...
Pero bueno. Punto.

Lo dicho anteriormente: prueba XNormal y luego nos cuentas.
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Dios en 14 Enero 2009, 20:45:26
En zbrush sólo quiera darle unos pequeños detalles, arrugas y poco más. No quiero modelar con él.
Estoy intentado seguir el tutorial del Art Of XSI, y hay un paso en el que mete un displacement sacado de Mudbox o ZB, no sé.

Sólo eso, por eso pregunté, y siru me comentó que el utilizaba el ultimapper.
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Dios en 14 Enero 2009, 20:47:27
Si no hice caso de la opción de Xnormal, es porque es otro programa más, del que no tengo ni puta idea (espero que sea facilito...) y creo que me va a dar problemas

Ahora lo pruebo. Que no se diga
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Epar en 14 Enero 2009, 20:51:30
Hay muchas cosas que funcionan bien sobre el papel,...pero en la practica resultan no ser tan "guays" como parecía,...y en el 3d esto es casi una ley,...XD

Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Dios en 14 Enero 2009, 20:57:13
Nada, que me peta

Out of memory
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Epar en 14 Enero 2009, 21:01:54
Pues algo tienes mal en tu equipo. No es normal.
Abre el administrador de tareas de windows y mira como se esta usando la memoria que tienes y cuanta esta disponible.

Por cierto, tienes cerrado Zbrush mientras haces el NMap, verdad?
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Dios en 14 Enero 2009, 21:24:49
Nu sé. Tengo 2 gigas, y lo tenía abierto mientras lo hacía. Nunca pasó del 1.6 gb

Lo más raro es que después de cerrar el xnormal aún estaba "consumiendo" 1.3 gb.. y no sé porqué.
Vuelvo a probar con todo cerrado...
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Dios en 14 Enero 2009, 21:49:58
(http://img232.imageshack.us/img232/5278/comparacinzu5.th.jpg) (http://img232.imageshack.us/my.php?image=comparacinzu5.jpg)

Esto es una comparación entre el ZB y el XSI. No soy capaz de conseguir que sea igual
El displacement es sacado de ZB
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Dios en 14 Enero 2009, 21:50:48
Ahora saco el normal map de xnormal.

Si pudieseis elegir, que prefeririáis, displacement o normal map??
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: siru en 14 Enero 2009, 22:04:49
Normal map, de fijo 200%.
Epar y yo coincidimos en que tienes demasiados poligonos, intenta que la cabeza tenga al rededor de 500.000. Como ya te comente la mia tiene 509.000, y me da buen detalle. la malla base tiene 1964.
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Epar en 14 Enero 2009, 22:12:09
Depende para que...

EL displacement es mas lento pero ofrece una calidad superior ya que se basa en la geometría.

El NMap es como un bump a lo bestia, se computa mucho mas rápido que el bump map y es mas efectivo, ya que simula tanto la altura como la profundidad, por eso simula un relieve en geometría....pero es un fake, y como tal tiene el inconveniente de que depende totalmente de la luz: si la luz ilumina perpendicularmente al objeto desparece el efecto de relieve.

Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: alanf en 14 Enero 2009, 23:00:14
El displacement es mas lento pero ofrece una calidad superior ya que se basa en la geometría.
"ya que se basa en la geometria"? :P Mejor definicion:
subdivide la geometria base en rendertime y la empuja usando la profundidad obtenida del mapa.

El NMap es como un bump a lo bestia, se computa mucho mas rápido que el bump map y es mas efectivo, ya que simula tanto la altura como la profundidad, ...
Altura y profundidad no son lo mismo? XD

La gran ventaja del normalmap aparte de la velocidad es que tiene 3 ejes en vez del 1 de un bumpmap. Un bump solo falsea relieve hacia arriba. Normalmap falsea relieve en todos los ejes. Por eso se ve mas convincente.

Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: alanf en 14 Enero 2009, 23:01:51
Por cierto, lo menciono nuevamente... geometria real es mas rapido que geometria base usando displacement.

En otras palabras, si tu ordenador te lo permite, renderizar el highpoly directamente es mas rapido que intentar usar displacement.
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Epar en 14 Enero 2009, 23:12:41
Altura y profundidad no son lo mismo? XD
Un pozo es profundo,...un edificio, alto.
No, no es lo mismo...XD
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: alanf en 14 Enero 2009, 23:58:06
Un pozo es profundo,...un edificio, alto.
No, no es lo mismo...XD
Me refiero dentro del contexto de un normalmap en tangent-space. La profundidad es el eje Y, y la altura del detalle es el eje Y tambien.

Tu estabas hablando de normalmaps, no pozos ni edificios. O me equivoco? XD
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Epar en 15 Enero 2009, 00:11:39
Me refiero dentro del contexto de un normalmap en tangent-space. La profundidad es el eje Y, y la altura del detalle es el eje Y tambien.

Tu estabas hablando de normalmaps, no pozos ni edificios. O me equivoco? XD
Da igual,....se sobreentiende a lo que me refería.
:)
Además, tu mismo estas dandome al razón...XD
En el eje Y hay dos direcciones,...o no?

No le busques los 3 pies al gato.
Que son ganas de complicar la cosa.
XD
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: alanf en 15 Enero 2009, 04:12:10
(http://img379.imageshack.us/img379/4048/seriousthradmg0.jpg)
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Dios en 15 Enero 2009, 04:21:49
-OFFTOPIC-
Estuve buscando por ahí lo del gato este, por si te habías equivocado en el texto, pero es una foto hecha..

Por qué el I are??. O es que el tipo que lo hizo es un inútil que no sabe mucho inglés?? Yo tampoco, pero hasta el I am llego
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: Dios en 15 Enero 2009, 04:30:20

Epar y yo coincidimos en que tienes demasiados poligonos, intenta que la cabeza tenga al rededor de 500.000. Como ya te comente la mia tiene 509.000, y me da buen detalle. la malla base tiene 1964.

Me equivoqué. Tiene 4222 triangulos, es decir, mi malla tiene la mitad, 2111 polígonos..
Título: Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
Publicado por: alanf en 15 Enero 2009, 05:41:41
Dios, bienvenido al mundo de los LOLcats! (http://icanhascheezburger.com/) (Muy populares en norteamerica.)

Escriben mal intencionalmente, porque es mas comico asi.