XSIforum.com

Foros 3D => Autodesk Softimage => Representación y Composición => Mensaje iniciado por: xuanprada en 09 Febrero 2012, 15:10:29

Título: El hilo de V-Ray.
Publicado por: xuanprada en 09 Febrero 2012, 15:10:29
Hola amigos,

Ahora que tenemos V-Ray para Softimage creo que es un buen momento para abrir un hilo sobre su utilizacion, truquillos y demas tips.
Yo he pedido mi beta recientemente y me apetece bastante darle unas vueltas a este motor de render.

Os animo a compartir aqui vuestrar experiencias, a ver si conseguimos un hilo como el que hicimos hace anios con Mental Ray.

Esta noche posteare mis primeras pruebas.

Saludos!
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: agedito en 09 Febrero 2012, 19:42:29
bien, bien. El render no es lo mío, pero cuantas más opciones, mejor :)
Deseoso de ver tus renders
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: Epar en 09 Febrero 2012, 19:44:20
Interesante. Bien, buena iniciativa.
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: Ownage en 10 Febrero 2012, 01:39:00
para quando sale al mercado??
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: povmaniaco en 10 Febrero 2012, 08:38:14
para quando sale al mercado??


Segun el mail que me enviaron, calculan que para el 15 de Febrero estara a la venta...
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: xuanprada en 10 Febrero 2012, 11:03:03
Ayer saque un poco de tiempo para hacer algunas pruebas.
Estoy intentando reproducir un lightrig sencillo de los que llevo utilizando en las ultimas producciones.

Es una iluminacion de estudio que se utiliza para texturizar personajes y otros props pequenos.
De momento solo lo he testeado con modelado y displacement, y funciona bastante bien, el siguiente paso sera testearlo con shaders y mapas de color a ver como reacciona y hacer los cambios pertinentes.

He utilizado dos luces vrayPlane cuadradas, cada una tiene aplicada una texture de un softbox de los que se utilizan en iluminacion de estudio profesional, es una foto hdri que hice hace tiempo, y se puede controlar su exposicion para aumentar y disminuir la intensidad, sin necesidad de tocar los valores de la luz, asi que todo es muy intuitivo.

Tambien tengo un poco de GI con un entorno hdri para generar informacion de rebote, pero es muy sutil, como suele ser en este tipo de sesiones fotografica.

Todavia no se nada de los distintos antialiasing y de las distintas soluciones de GI, pero ya investigare mas adelante.
Le he dado un vistazo rapido al vrayMtl y tiene muy buena pinta tambien, lo probare mas adelante tambien.

Esto de momento, dejo aqui los renders de prueba.

Render con las dos luces + GI deberia ser suficiente para testear shaders y texturas de forma adecuada.
(http://farm8.staticflickr.com/7168/6848752877_8256d20168_o.jpg)

Render con solo una luz + GI mas adecuado que el anterior para testear modelado y/o displacement.
(http://farm8.staticflickr.com/7168/6848754979_1af56f1560_o.jpg)

Render con solo informacion directa, las dos luces vamos.
(http://farm8.staticflickr.com/7069/6848756833_4db3df267b_o.jpg)

Render con solo informacion indirecta, GI. (sutil)
(http://farm8.staticflickr.com/7005/6848758833_c1b4de40d6_o.jpg)

Close up del set completo. (luces + gi).
(http://farm8.staticflickr.com/7182/6848760669_72d815121f_o.jpg)

Close up render de modelado (luz + gi).
(http://farm8.staticflickr.com/7052/6848762981_6b8f4375b5_o.jpg)
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: xuanprada en 10 Febrero 2012, 23:18:04
ahora que veo las imagenes, que banding mas exagerado tienen no? que mala la compresion que ha hecho flickr, que raro, generalmente lo hace bien.. algo haria raro.

Este es el softbox que estoy utilizando para iluminar.

(http://farm8.staticflickr.com/7172/6848751059_abe47c88f3_b.jpg)
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: Ownage en 10 Febrero 2012, 23:55:24
que ganas tengo de tocar vray :DD
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: xuanprada en 12 Febrero 2012, 00:58:52
He estado tocando alguna cosilla en el lightrig para que se ajuste un poco mejor a las necesidades de shading y mapas de color.
He hecho alguna que otra prueba con texturas, pero ya las subiré cuando esté mejor ajustado.

De moment dejo el lightrig tal cual está.

nota: truco para subir imágenes a flickr, si subes .tif te las comprime de forma horrible. El pequeño truco, es convertir las imágenes .tif en photoshop a .jpg con la máxima calidad, y después subir esas .jpg en lugar de las .tif - la diferencia es acojonante..

(http://farm8.staticflickr.com/7067/6859346365_e21081c339_o.jpg)

(http://farm8.staticflickr.com/7185/6859347119_0a09f7c139_o.jpg)

(http://farm8.staticflickr.com/7038/6859346727_0321f0ac8c_o.jpg)

(http://farm8.staticflickr.com/7204/6859347479_2e7338e739_o.jpg)
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: xuanprada en 12 Febrero 2012, 23:49:29
He estado haciendo pruebas esta tarde, ya está prácticamente finalizado este primer light rig básico.
He estado haciendo pruebas con shaders y texturas y responden francamente bien, aunque no puedo mostrar esas pruebas, a ver si encuentro algo con lo que hacer pruebas y que se pueda mostrar, porque la verdad es que no tengo nada por ahí a mano.

De momento dejo dos versiones del lightrig frías y calientes, a veces utilizo estas versiones para ver si los shaders y texturas se defienden bien en otras situaciones más extremas.

De momento sólo me he encontrado con un problema, aunque es bastante gordo, y es que no consigo hacer que funcione bien el displacement. Creo que es un problema de bounding box, porque se me hincha el objeto un montón, aunque utilice valores muy bajos. Habrá que seguir investigando.

(http://farm8.staticflickr.com/7200/6865655485_05dba16e8a_o.jpg)

(http://farm8.staticflickr.com/7050/6865654969_7254552e4a_o.jpg)

(http://farm8.staticflickr.com/7198/6865656113_3d10e06dd3_o.jpg)

(http://farm8.staticflickr.com/7046/6865656773_bcc72ec41b_o.jpg)
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: xuanprada en 13 Febrero 2012, 17:14:36
Por cierto, este es el lightrig en el que me baso. Bueno, no al 100% pero la intencion de luz es muy similar.

(http://farm8.staticflickr.com/7042/6870171277_4afbbd4187_o.jpg)

Con las ultimas pruebas satisfactorias que he hecho, lo doy por terminado, cuando tenga tiempo lo organizo bien y lo subo para que lo testeeis.

Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: animalot en 13 Febrero 2012, 22:12:20
 Que despliegue Xuan, sencillamente me apabullas, enhorabuena y suerte de tenerte en este foro;)
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: Ownage en 13 Febrero 2012, 23:13:44
estoy contigo animalot :DD xuan es un gran sharer de conocimiento
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: Renderout! en 13 Febrero 2012, 23:19:08
Desde luego que si.
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: Dios en 14 Febrero 2012, 11:04:57
La verdad es que viendo las movidas que haces dan ganas de dejarlo todo y dedicarse a comprar oro por ahí...
Algún día explicarás todo esto??... No estabas con un Dvd o algo así de shading??.. que llevo mucho desconectado del mundo
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: xuanprada en 14 Febrero 2012, 12:07:24
Si estaba, bueno estoy, bueno estaba pero estare.

Es que ahora tengo bastante curro y suelo llegar muy tarde a casa, asi que lo tengo que dejar para junio, que tendre mas tiempo libre. Pero llegara.
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: xuanprada en 14 Febrero 2012, 12:16:55
Algún día explicarás todo esto??...

El que?
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: Dios en 14 Febrero 2012, 16:28:11
Por ejemplo: porque esos sets de iluminación?, porque esos tonos?, que es el rollito de colorinchos que hay al lado?, porque pones la esfera cromada y la matte?...
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: xuanprada en 14 Febrero 2012, 18:14:01
Por ejemplo: porque esos sets de iluminación?, porque esos tonos?, que es el rollito de colorinchos que hay al lado?, porque pones la esfera cromada y la matte?...

Pues este set de iluminacion en concreto, es similar a los que utilizo en mi trabajo todos los dias para testear los personajes, props y vehiculos que texturizo.
No exactamente igual, ya que obviamente en un estudio te encuentras con sets mas avanzados y mejor construidos, pero este digamos que es una version casera.
Es un set neutro estandard, no solo se utiliza en el estudio donde trabajo, si no que lo he utilizado en otros estudios, y se utiliza en otros muchos, en todos diria yo.

Normalmente cuando teturizas algo que existe en un rodaje, se le hace una sesion de fotos de referencia para el texturizador y el  look-dev artist, y la iluminacion empleada en ese set real es similar o casi exacta al set creado en 3D.

Las bolas cromadas y mate, tambien se utilizan en el set real, para que al recrear el set digital puedas "clavar" la informacion de iluminacion difusa y la reflexion. Asi pues, si pones tus bolas digitales al lado de las bolas fotografiadas en el set real, deberian ser practicamente identicas, sinonimo de que has conseguido la misma luz en el 3D que tenias en la sesion de fotos.

Lo mismo con la carta de color o macbeth chart, sirve para "clavar" los colores, ya que en el rodaje/sesion de fotos tambien esta presente esa carta de color.

Para eso sirve basicamente.

En cine de animacion es menos comun, ya que no estas intentando reproducir ninguna iluminacion capturada por ninguna camara en el rodaje, ya que todo es 3D. Aun asi, las colas cromadas y matte suelen estar para capturar la iluminacion existente y ver de un golpe de vista la informacion luminica y la reflexion.
A mi me gusta poner la carta de color tambien en sets para animacion, ya que algunas veces, por error, tocas la intensidad de alguna luz, o el gamma o lo que sea, y estas ajustando shaders y texturas, y cuando te quieres dar cuenta, no te sirve de nada porque estabas utilizando valores erroneos en tu lightrig. Si tienes una carta de color, enseguida te vas a dar cuenta si los colores estan lavados por culpa de la gamma o lo que sea, siempre es una buena referencia.

Esto se hace con todas las secuencias que tienen su propio lightrig, y por supuesto, un lightrig neutro como este, que es el primer paso para texturizar. Una vez funciona aqui, ya se pasa a los lightrigs expecificos de secuencia, donde en general funciona bien, pero casi siempre necesita retoques.

Y basicamente es eso, pero vamos, para mi estos lightrigs neutros son indispensables.

Tambien aparte del neutro, pues he puesto una version calida y otra fria del  mismo set, basicamente para testear Los shaders y texturas con otra iluminacion diferente mas extrema, pero eso es todo.

Tambien son una muy buena forma de presentar renders para que los vea un supervisor o quien sea. O para tu reel de shading/texturing o lo que venga.
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: xuanprada en 14 Febrero 2012, 18:14:47
Una de las bolas que se utilizan en los rodajes/sesiones de fotos.
(http://farm3.staticflickr.com/2495/3888393765_b53ba564e6.jpg)

Mas info sobre Macbeth chart.
http://en.wikipedia.org/wiki/Color_chart
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: povmaniaco en 14 Febrero 2012, 23:47:51
Alguien dijo ya, que es un lujo tenerte aqui, Xuan? Creo que si, pero por si acaso.. :)
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: Dios en 16 Febrero 2012, 13:25:53
Lo del lightrig, sé lo que son, pero nunca lo había visto así. Los que yo vi, básicamente eran luces, 3 o 4 hechas por el supervisor de lighting o shading, pero nunca había visto lo de usar una geometría para iluminar, el softbox...

Con respecto a las bolas cromada y matte. Las que salen en la imagen son 3d, es decir, tu colocas dos esferas, una con reflexion y otra con un lambert, supongo, e iluminas colocando la cromada ,imagen real sacada en el rodaje, como enviro, o FG o algo de esto.. es más o menos así, o tambien pones luces??. Si las pones, entonces me pierdo.., a no ser que sea una luz específica para algo, pero las imágenes que has puesto no tienen luces..., no?

Y con la tarjetita de colores, un grid con textura, no?...
Lo digo porque no tendría sentido porner, tanto las esferas como la tarjeta de color en photoshop, p. ej.

GRacias por las molestias y perdón por la ignorancia. XD
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: xuanprada en 16 Febrero 2012, 13:37:57
No no, no uso geometria para iluminar, la unica geometria que hay es el fondo, que sirve para que rebote la luz. Los softboxes son imagenes hdri, los utilizo para mapear las luces, que son luces cuadradas de vray, similares a las portal light de mental ray.

Las bolas son 3D claro, lo que se hace es ponerte al lado las mismas bolas que se utilizaron en el rodaje/sesion de fotos, para ver que la reflexion y la iluminacion difusa son iguales.

Ademas utilizo la imagen hdri que se ve reflejada en la bola cromada como environment, precisamente para que los reflejos de los objetos metalicos tengan esa informacion de entorno donde se rodo o se hicieron las fotos.
Tambien tengo esa imagen hdri duplicada donde borro las fuentes de iluminacion y la utilizo como fuente para la GI (estamos en V-Ray). Aunque en este lightrig la informacion de GI aniade muy muy poco.

La tarjetita de colores es grid con los colores de una macbeth chart. Normalmente lo que se hace es modelar la macbeth chart con todos sus cuadritos, y poner los valores de colores exactos, para que la referencia y el 3D sean iguales.
Este no es un set perfecto ni estoy intentando imitar ningun entorno rodado, asi que no me preocupo mucho de clavar la macbeth chart, simplemente con ver que los colores no sufren ninguna desvirtualizacion tengo suficiente.

Obviamente no tiene ningun sentido aniadir las esferas en photoshop, lo que tendria sentido seria poner al lado las esferas y la carta de color utilizadas en la sesion de fotos para compararlas con las 3D y ver si se ha conseguido la iluminacion.
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: Dios en 16 Febrero 2012, 16:55:44
OK, gracias tio. Hay cosas que no sabía y otras ... que tampoco.. 
Muchas gracias, de verdad. Has sido de gran ayuda..

 
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: arnair en 21 Febrero 2012, 15:24:22
Hola, mi super test  :o luzes:sky, Gi, materiales: car paint ,light..,ss Camara: tipo video, fov, deph of field , motion blur(cubo verde)
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: xuanprada en 21 Febrero 2012, 15:47:20
Ahi va un test muy rapido.
En este caso estoy probando la camara fisica de V-Ray.
Ya sabeis, con parametros mas o menos reales como apertura, velocidad, sensibilidad de pelicula, dof, etc.
No funciona mal, de hecho funciona mejor que la de MR, aunque sigo sin verle mucha utilidad a esto, al menos para mi.

Puede estar bien para lanzar un fotograma fijo, o para pequenos trabajos de publicidad, infoarquitectura y cosas asi, pero el principal problema que encuentro, es que "las cosas" no pueden viajar a traves un pipeline.
Si ajustas los shaders y texturas con una de estas camaras, estas practicamente obligado a utilizar los mismo valores de exposicion y gamma en todos los planos, ya que si no, el aspecto de los shaders/texturas cambia de forma radical, dejando de funcionar en muchos casos.
Asi que no le veo mucho sentido, entiendo que puede ser util para ciertos usuarios y determinados trabajos, pero para mi no es un feature util, si interesante, pero nada mas.

(http://farm8.staticflickr.com/7193/6915644039_a1bc57d27e_o.jpg)
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: Aleks en 21 Febrero 2012, 21:14:39
Mi test,
GI + Light Cache
Irradiance map - medium
Color Mapping - Exponential
IM Antialiasing Filter - CatmullRom
VRayPhysicalCam, VraySky, VRay_Light, VRayMtl  ;)

(http://farm8.staticflickr.com/7197/6917921649_a0d9b2c716_z.jpg)
(http://farm8.staticflickr.com/7196/6917933381_6a0ec46e53_z.jpg)
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: xuanprada en 22 Febrero 2012, 10:16:38
Interesante,
una pregunta, hay alguna luz mas en tu escena o solo el sun?
Lo digo porque la luz creo que esta demasiado plana, es decir, tiene la misma intensidad en toda la imagen.
Que intensidad tiene la GI? Las zonas de penumbra estan muy iluminadas y se pierden los volumenes.

Que gamma estas utilizando? lo veo todo como un poco lavado no? Si pones tres esferas en el centro de la habitacino, una roja, otroa verde y otra azul, ayudara mucho a ver como esa iluminacion afecta a los colores y shaders.
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: Aleks en 22 Febrero 2012, 15:43:05
Xuan, tengo 2 el sun y VRay_Light, el GI saturation y contrast en 1.0, multiplier 1.0, Color Mapping - Exponential, Gamma 1.0
gracias por tus consejos, seguiré testeando la escena.

 
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: Aleks en 23 Febrero 2012, 00:17:17
Otra...
(http://farm8.staticflickr.com/7209/6775643520_8a53d6147f_z.jpg)
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: xuanprada en 23 Febrero 2012, 10:17:30
Esta ultima resulta mas interesante, con mayor balance tonal.
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: Ownage en 23 Febrero 2012, 17:12:37
en vray puedes tirar render de una animacion con gi directamente sin preocuparte por que fliquee mas tarde como pasa con el fg de mr no?¿?
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: xuanprada en 23 Febrero 2012, 18:07:39
en vray puedes tirar render de una animacion con gi directamente sin preocuparte por que fliquee mas tarde como pasa con el fg de mr no?¿?

Hombre, con MR puedes tirar render con GI sin que fliquee, y con V-Ray tambien, todo es controlar los distintos parametros que contribuyen al fliqueo.
Ni V-Ray es magico ni mucho menos, ni MR es lo contrario.
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: Tenshi en 02 Marzo 2012, 06:19:33
Una pregunta; cuando han instalado la demo de Vray, algo cambia en su entorno de XSI?(32bits)
En mi caso, los cuadritos de colores al elegir el material, aparecen en su borde con línea de hormiga. Y el color al cambiarlo, no es igual al que visualizo en el viewport(sin render region). Les ha sucedido?
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: xuanprada en 16 Mayo 2012, 16:23:50
Me estoy planteando lo del concurso ese de VRay así que he empezado a preparar las cosas un poco en serio.

De momento he migrado el lightrig que estaba haciendo en Softimage a Maya y he investigado un poco como hacer el setup de linear workflow en Vray 2.0 bajo Maya.
Lo dejo aquí a ver si a alguien más le viene bien.

También en mi blog. http://xuanprada.com/2012/05/16/lwf-in-maya-with-vray-2-0/

- En las opciones de color de V-Ray poner la gamma a 2,2 o a la que necesitéis.
- Click en "don't affect colors" para que la corrección de gamma se aplique al render final. Si no se marca esta opción, en el software de post habrá que meterle un color correction para corregir la gamma. Yo prefiero esta última opción.
- No marcar lo de "linear workflow" Puede parecer una contradicción pero según parece, esto es una pequenia chapuza de Chaos Group para actualizar escenas antiguas de V-Ray que no tenían establecido lwf. En principio no debería marcarse esto nunca.
- Activar "affect swatches" para ver los pickers de colors con el gamma activo.

(http://farm8.staticflickr.com/7104/7209274116_073f906337_o.jpg)

- Como sabéis cuando se trabaja con corrección de gamma hay que compensar las texturas, especialmente los mapas de color. Para ello hay dos métodos.
- El primero es aniadir un gamma correction a cada nodo de textura. Si usas un gamma de 2,2 el gamma correction para compensar es de 0,455 (esto sale de 1/2,2=0,455) por si queréis calcular para otros valores de gamma.

(http://farm9.staticflickr.com/8153/7209273494_331f137372_o.jpg)

- Otra opción es aniadir un V-Ray attribute para cambiar el modo en que Maya lee las texturas. Para ello seleccionar los nodos de texturas de color y aniadir el atributo.
- Después cambiar el color space a sRGB.

(http://farm6.staticflickr.com/5329/7209272936_2489e8a007_o.jpg)

(http://farm9.staticflickr.com/8004/7209272430_0224f8eefc_o.jpg)

- Si utilizáis el buffer de V-Ray tenéis que tener seleccionado ver en sRGB para que el render se muestre en el color space correcto.

(http://farm8.staticflickr.com/7077/7209271968_785c868b48_o.jpg)

- Finalmente lo que comentaba entre renderizar con la opción de "don't affect colors" activada o desactivada.

(http://farm6.staticflickr.com/5032/7209378704_b33baa8e11_o.jpg)

Happy rendering!
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: animalot en 16 Mayo 2012, 17:42:57
 Sumamente instructivo ;)
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: Renderout! en 16 Mayo 2012, 18:47:09
¡Muchísimas gracias Xuan!
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: povmaniaco en 20 Mayo 2012, 21:41:48
Os dejo un link a la documentacion 'oficial' de Chaos Group sobre V-Ray para Softimage... http://www.spot3d.com/vray/help/softimage/150R1/index.htm (http://www.spot3d.com/vray/help/softimage/150R1/index.htm)
Saludos..
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: xuanprada en 29 Mayo 2012, 20:21:37
Sabéis qué tal se maneja V-Ray con texturas grandes? Alguien tiene experiencia?
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: animalot en 30 Mayo 2012, 06:40:31
 Una pequeña aportación al hilo
https://vimeo.com/42981637 (https://vimeo.com/42981637)
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: xuanprada en 31 Mayo 2012, 09:01:43
Bueno, ya me he econtrado con el primer problema utilizando V-Ray, y no encuentro la forma de solucionarlo, en realidad no es que no haya encontrado como solucionarlo, la cuestión es que no entiendo la causa del problema.

Tengo una escena sencilla, con dos luces, un HDRI y un asset sencillo, sin mucha geometría ni nada raro.
Unas cinco texturas de 8k y unos 6 shaders, uno de ellos con desplazamiento.

Hasta ahí todo bien, lanzo render en HD720 y todo funciona bien, pero cuando lanzo el render en HD1080 se queda procesando el render y nunca termina, va extremadamente lento.
La cuestión es que si hago un render preview en el frame buffer funciona, pero si lanzo un batch render para que lo escriba en el disco duro, se eterniza.

Lo he dejado toda la noche y esta mañana seguía haciendo el render (hablo de un solo frame). Así que tiene que haber algo raro, porque el render tendría que tardar como muchísimo unos 20 minutos.

En fin, algo tendré por ahí mal configurado o vete tu a saber, pero no entiendo por qué el render en HD720 me lo hace perfectamente y el de HD 1080 no...
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: Renderout! en 31 Mayo 2012, 21:57:47
¿No será algo de falta de memoria ram o que Vray por defecto no use toda la que tengas?
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: Adam Sullastres en 01 Junio 2012, 12:01:52
No uso el v-ray desde hace mil, el único limite q le conocía, hace mil, era de numero d OBJ, si ponías muchos se quedaba to frito, el workaround era simple, hacías un combine de todo lo q no estaba animado y ale como si nada.
Pero de texturas... lo único q tuve fueron problemas con los alphas era preferible, en la medida de lo posible, modelar q usar alphas, pero como hace mil de eso supondré q estará mas q resuelto. EL tamaño de la imagen tampoco creo q vaya a ser, la ultima locura de renders fueron texturas de 15 por 20k a 16b en MR, si, si con un par, si MR puede V-ray también podrá, no distan mucho técnicamente el uno del otro.
O eso creo :\
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: xuanprada en 04 Junio 2012, 22:52:47
como? texturas de 15 por 20k? que tamanios mas raros son esos no?
Para que necesitaste texturas de 20k por curiosidad?
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: Adam Sullastres en 05 Junio 2012, 13:42:21
jeje
Planos que empezaban como generales y terminaban casi pegados al fondo, no se podían cortar en texturas separadas, estaban pintados con proyecciones de cámara, toda una locura xD
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: xuanprada en 27 Julio 2012, 11:58:46
Qué tal ? habéis hecho más pruebas?

Yo he estado dándole bastantes vueltas, y lo cierto es que V-Ray mola un montón para ciertas cosas y es bastante malo (al menos para mis propósitos) en otras.

Por ejemplo, iluminar con luces directas + dome light es la hostia. El dome light con un HDRi funciona muy muy bien. El problema es que es muy lento y cuesta muchísimo limpiar el ruido. Yo tengo que subir los settings a parámetros ridículos para poder ver las cosas sin ruido.
Que para el render final quizá no haga falta, porque con motion blur, desenfoques, etc no hace falta, pero para hacer look-dev, yo veo imposible trabajar con esa cantidad de ruido, o con esos tiempos tan lentos para evitar el ruido.

Si no utilizo dome light no tengo este problema, pero claro, el dome light es para mi el punto más fuerte de Vray.

Por otro lado el Real Time es también muy bueno, rápido y super cómodo para hacer look-dev.

No se, a ver si alguien arroja un poco de información sobre esto.

Saludos!
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: animalot en 27 Julio 2012, 13:21:25
 No se, no se. bastante tengo con MR y Arnold. No me llama VRay
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: xuanprada en 27 Julio 2012, 13:24:08
Se me olvidó comentar, que el apaño que voy haciendo para hacer look-dev y no morirme en el intento, es reproducir la iluminación del light dome mediante iluminación tradicional + GI. No es lo mismo, pero para salir del paso sirve.

Una vez contento con el shading, ya pongo el asset en la escena con el light dome. No es lo más preciso para ajustar shading, pero al menos se puede trabajar de forma fluida.
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: xuanprada en 19 Agosto 2012, 18:48:27
Joder, estaba escribiendo aquí un rollo de tres pares de narices y se me colgó el navegador y lo perdí todo :(
Así que os pongo el link a mi blog donde digo más o menos lo mismo que estaba poniendo aquí.
http://xuanprada.com/2012/08/19/why-do-i-love-v-ray-ibl/

Básicamente comentaba que me encanta el IBL de VRay, y que ya lo he utilizado para un curro serio y estoy encantado. Creo que para trabajos personales y freelance ya me paso a VRay.

Si quereis comentar algo al respecto, este es el sitio :)
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: Soth3dlife en 09 Septiembre 2012, 06:26:09
tengo una duda, se pueden usar ultimapper o render map con vray? el dirtmap es algo que interesaria poder crear en bitmap. sabeis si puede?
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: xuanprada en 09 Septiembre 2012, 07:59:48
Pues ahora que lo preguntas no lo se.
En 3D Max yo lo he utilizado, pero en Softimage no, supongo que no haya problema.

De todas formas el Dirtmap de Vray no es mas que un Occlusion de Mental, si lo quieres hacer invertido como en Vray, tienes los Binary Alchemy gratuitos.

Es decir, si no se pudiera hacer un bake del Vray dirtmap, tendrías ina salida muy fácil en Mental de solucionarlo.
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: Soth3dlife en 09 Septiembre 2012, 08:05:59
si ya conocia esa opcion tambien, lo que estoy planteamdome dar elmsalto a vray o almenos probarlo mas a fondo y m preguntaba si existiria esa limitacion. cuando tenga vray a mano probare
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: xuanprada en 09 Septiembre 2012, 08:24:25
Lo bueno que tiene Mental Ray es , que si trabajas en una producción con otro motor de render, siempre vas a poder utilizar Mental Ray para labores de texturizado como bakes, ya que viene instalado por defecto :)
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: Soth3dlife en 15 Septiembre 2012, 18:35:19
otra consulta, sabeis como trabajar con los normal map en Vray? parece ser que no funciona con el XSInormalMap
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: xuanprada en 15 Septiembre 2012, 19:17:38
Ahí no te puedo ayudar, no utilizo normal maps.
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: povmaniaco en 15 Septiembre 2012, 22:30:50
Creo recordar, de cuando era beta, que era un 'nodo' aplicado como  RenderChanel, no como el clasico bumpmap de Mental Ray. No tuve mucho tiempo para probarlo..:).
Saludos..
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: Soth3dlife en 16 Septiembre 2012, 00:57:11
es algo que no pense durante la beta, nunca use los normal map. Esta maniana he hecho una prueba, cree con un ultimapper un normal map y conectandolo sin el nodo xsinormalmap en el material node ( no en el de VRAYMtl ) funcionaba a la perfeccion. Eso si, normal maps de zbrush no los coge igual...
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: Soth3dlife en 16 Septiembre 2012, 18:10:13
vale, creo que esta solucionado ya... digamos que  la version estaba usando no permitia trabajar con normal maps...
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: Ownage en 08 Octubre 2012, 02:40:04
No termino de entender que es lo que esta pasando con la gamma, creo que todos los valores puestos eran correctos pero con la correción de gamma sobre la textura, parece que no hace lo que deberia hacer o quizas si... parece que se ve mojor sin la correción que con la correción ya que el material de la escena es gris de 0,5 y el 0,5 de la carta con la correción es mucho mas oscuro. 
Podria ser que fuera porque el color profile de las preferencias de render esta a sRGB a 2,2 y entonces no haria falta poner el nodo de corrección??

imagen sin corrección:
(http://farm9.staticflickr.com/8032/8064973612_b60dc10a39_h.jpg)

imagen con corrección:
(http://farm9.staticflickr.com/8031/8064973451_b5049dfcdd_h.jpg)


_____________________________________________________________________________________________________________

Otra cosa que me gustaria saber, es... que es mas recomendable usar? la camara por defecto u similar o la vray physical camera?
______________________________________________________________________________________________________________
que tipos de gi es mas recomendable usar?
Estoy utilizando de
Primary - Irradiance map
secondary- Light cache

Y parece que va mas rapido que si solo utilizo irradiance para el primary y none para el secondary.

________________________________________________________________________________________________________________

Xuan, no termino de entender lo que has dicho de el Soft Box....

"He utilizado dos luces vrayPlane cuadradas, cada una tiene aplicada una texture de un softbox de los que se utilizan en iluminacion de estudio profesional, es una foto hdri que hice hace tiempo, y se puede controlar su exposicion para aumentar y disminuir la intensidad, sin necesidad de tocar los valores de la luz, asi que todo es muy intuitivo."

---------- por lo que acabo de descubrir mientras escribia, he visto que dentro de surface esta el vrayPlane. y supongo que se le deb enchufar una textura a este plando para que ilumine.... pero parece que no ilumina cuando tiro render xDDD

Para que sieve este vrayPlane y como se utiliza?

Me autorrespondo un poco.... el vrayPlane es como un plano con un constant y supongo que lo que la hace especial y la diferencia de la luz, es que en ella puedes añadirle una imagen HDRI y esta crear y producir luces a tu gusto.
Pero en principio una luz de area normal de vray y un vrayPlane con un color blanco (por ej.) harian la misma función y tendrian el mismo resultado no??

Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: Ownage en 08 Octubre 2012, 04:26:22
he visto que si haces un previw con el VRFB y le das al boton todo actua correctamente, pero como puedo hacer que en el render region se vea bien¿?¿

uhh otra autorespuesta xDD
Faltaba activar las opciones de gamma en el display preferences xDD 
Como puedo guardar la imagen del VRFB y que se mantenga el sRGB?? porque cuando guardo la imagen en el formato que sea, esta se ve otra vez oscura :/
He visto que con el preview por defecto de softimage, la correcion de gamma se hace automaticamente  y se puede guardar la imagen tal cual. 

que es lo correcto? exportar las imagenes con la correccion hecha como en el preview o sin como en el VRFB??

Por lo que veo, cuando tiras un render con render current pass , a pesar de cuando se va haciendo ves la corrección de gamma, cuando lo guardas, no te aplica la corrección de gamma en el archivo, algo parecido al VRFB. Seguramente quiere decir que en postpo se arregla no??
_____________________________________________________________________________________________________

en cuanto a trabajar con lineal workflow....

entonces... si tengo el profile de render preferences a sRGB a 2,2 lo correcto seria no poner la correción de gamma en las de color no y si en las hdri y escalas de grises....  y si lo pongo en lineal seria al contrario... si al color y no al lineal.
Pero lo de la correccion no se puede hacer desde edit image y marcas el tipo de imagen que es,  si lineal o sRgb¿

xDD la verdad es que con esto del lineal workflow me estoy haciendo la picha un lio




_____________

perdon por el caos de informaciñon en estos dos ultimos posts he ido haciendo, añadiendo y quitando a medida que pasaban los acontecimientos

!!sorry!!
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: xuanprada en 08 Octubre 2012, 09:30:59
xD no me entero de nada tio!
Si tienes dudas, escribelas enumeradas en un nuevo post e intentare responderte.

Sobre el linear workflow, aqui tienes un mini howto que escribi hace tiempo, sobre como configurarlo en Vray. Es en Maya, pero en Softimage deberia ser igual.
http://xuanprada.com/2012/05/16/lwf-in-maya-with-vray-2-0/

Sobre los softboxes, no me refiero al Vray plane, este esta pensado para utilzar como ground, ya que es infinito.
Lo que utilizo es una luz mapead con una foto hdri de un softbox real. Funciona muy bien.

El mes que viene empiezo a trabajar en un tutorial de iluminacion fotorrealista para proyectos de efectos visuales, sera con Vray, probablemente tambien con MentalRay si tengo tiempo, pero descubrire muchas cosas de Vray utilizadas en producciones de cine, estate alerta :)
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: Ownage en 09 Octubre 2012, 00:26:53
ok

voy a organizar un poco las dudas de el otro dia en un nuevo post.

la cosa es qe eran las tantas de la madrugada y no estaba para ponerme a ordenarlo todo



____________________________


Aqui dejo un pequeño test de displacement en Vray.

Para ello he utilizado un setup de displacement como lo haria en MR ya que no consigo que funcione la propiedad vray displacement. --> lo de el VRay displacement lo tengo solucionado, solo hacia falta poner en geometry aprox del obj que renderizara al level que guste o darle al +

el de la izquierda tiene 4k polys y el de la derecha 1k

(http://farm9.staticflickr.com/8313/8068848910_0876ab7558_b.jpg)
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: xuanprada en 01 Diciembre 2012, 22:36:30
Alguien tiene problemas utilizando el tag <udim> en texturas .exr? Lo ignora completamente... sin embargo funciona bien con .tif
Será un bug?
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: xuanprada en 04 Diciembre 2012, 12:24:32
Pues si, definitivamente es un bug en Vray 2.0 que funciona perfectamente en Vray 2.2 :)
.exr no va bien, e incluso texturas en otros formatos y en 8 bits tampoco funcionana si estan con rutas relativas.

Me estaba volviendo loco!
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: povmaniaco en 06 Diciembre 2012, 19:11:05
Ya se puede descargar la version beta-tester de VRay for Softimage, la 1.6. Dicen que sera una beta breve, ya que calculan sacar la release para Navidad.
Me han avisado por mail pero, por desgracia no puedo probarla, ya que solo esta para 64 bits..:(
PD: Perdon Xuan, por el 'off-topic'
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: xuanprada en 17 Diciembre 2012, 10:23:57
Alguien puede aportar de primera mano, o links interesantes sobre optimizacion en V-Ray?
Es algo que aun no me habia parado a pensar, ya que en la unica produccion en la que he trabajado con V-Ray no tenia que preicuparme de nada de esto.
Pero ahora tengo un trabajo en casa, donde tengo un personaje con unas 400 texturas y tres shaders, no es algo muy complejo.
Un lightrig para look-dev que es poco mas que un hdri, y soy incapaz de renderizarlo, supongo que mi laptop se queda sin memoria.
Tengo solamente 8Gb de RAM.

Alguna idea?
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: xuanprada en 04 Febrero 2013, 12:38:59
He puesto en mi blog unos simples test de SSS en Vray.
http://xuanprada.com/2013/02/04/v-ray-sss-test/

Conclusiones que he sacado:

El SSS funciona bastante bien out of the box.
Es mucho mas sencillo crearse un set up de SSS para un personaje realista o criatura que en Mental Ray, y en mi opinión, los resultados son mejores.
En Mental Ray, yo al menos, hacia mis setup de SSS bastante complejos, mezclando varios shaders para cada canal y lograr asi algo mas chulo, teniendo control sobre el wavelenght de cada canal. En Vray no se si podre llegar a personalizar tanto los arboles de shader como en Mental Ray, pero con las pruebas que he ido haciendo, noto que no lo necesito.

Es mucho mas rapido que en Mental Ray.

Al igual que en mental ray, desecho las propiedades de reflexión del SSS y las derivo a un BRDF, igual que en mental ray, y funciona perfectamente.

El metodo de SSS simple funciona bien siempre, el metodo raytrace solid, es muy muy chulo, todo queda muy bonito, pero con modelos complejos crea artefactos, que hasta el momento, no he coseguido saber como deshacerme de ellos. Estaría bien investigar esto un poquito mas, porque para close-ups, este método de SSS es genial.

Poco mas, la verdad.
Echadle un ojo.
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: Soth3dlife en 06 Febrero 2013, 23:20:56
el mejor tutorial que he visto al respecto es de la Gnomon, el ultimo sobre Vray para Maya. Trata muy bien el tema y la verdad es que es muy interesante. Es una pena por eso que sea de los pocos shaders o opciones que no se pueden usar en el Vray RT.

Offtopic: Aunque no esta relacionado con el tema queria aprobechar este hilo para preguntar opiniones. Recientemente me apunte a un curso de Arnold y he dedecir que me encanta. Es muy rapido y cuesta aumentar los tiempos de render ( al menos en las pruebas que voy haciendo ). Aunque de momento estoy viendo cosas que hecho de menos de Mental Ray o Vray como por ejemplo que al escalar un Quad light no aumente la intensidad de la luz o cosas asi. No se, para los experimentados aqui que opinais al respecto? yo en este corto periodo de tiempo que lo he estado usando entiendo un poco porque sigue en estado "beta".
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: xuanprada en 10 Febrero 2013, 22:57:51
el mejor tutorial que he visto al respecto es de la Gnomon, el ultimo sobre Vray para Maya. Trata muy bien el tema y la verdad es que es muy interesante. Es una pena por eso que sea de los pocos shaders o opciones que no se pueden usar en el Vray RT.

Offtopic: Aunque no esta relacionado con el tema queria aprobechar este hilo para preguntar opiniones. Recientemente me apunte a un curso de Arnold y he dedecir que me encanta. Es muy rapido y cuesta aumentar los tiempos de render ( al menos en las pruebas que voy haciendo ). Aunque de momento estoy viendo cosas que hecho de menos de Mental Ray o Vray como por ejemplo que al escalar un Quad light no aumente la intensidad de la luz o cosas asi. No se, para los experimentados aqui que opinais al respecto? yo en este corto periodo de tiempo que lo he estado usando entiendo un poco porque sigue en estado "beta".

A mi también me gusta mucho Arnold, el problema es que sólo pude trabajar con el en Kandor. Después de eso, en todos los estudios en los que he trabajado sólo he tenido Renderman, u otras herramientas propietarias.
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: xuanprada en 10 Febrero 2013, 23:07:58
Me han preguntado recientemente como setear displacements de Zbrush en V-Ray.
Aquí van mis 50 cents.

El artículo también en mi blog.

http://xuanprada.com/2013/02/10/zbrush-displacement-in-v-ray-for-maya/

Este es el método que yo utilizo, he visto gente que lo hace de otras formas, así que si alguien quiere aportar variantes, mejor que mejor.

- Antes de nada aclarar que desde Zbrush como ya sabéis, se pueden exportar mapas de 16 bits, 32 bits y vector displacements.
Sobre los vector displacements todavía no se mucho, ya que aún no los he utilizado en ninguna producción y no he indagado mucho. Lo dejaré para cuando me toque utilizarlos profesionalmente.

- En el hypershade, cargar el displacement de 16 bits extraído de Zbrush, y arrastrarlo al canal displacement del shader group.
- Maya creará un nodo displacement, del que no hay que preocuparse, ya que no es necesario ambiar nada ahí.

(http://farm9.staticflickr.com/8091/8462032597_68dcb4de72_o.jpg)

- Seleccionar la geometría y añadir un V-Ray parameter llamado subdivision y displacement properties.
- Edge lenght and Max subdivs son los parámetros mas importantes con los que jugar.
- Si desde Zbrush has exportado los mapas subdividiendo las uvs, marca esta casilla en las propiedades del displacement.
- Displacement amount es la fuerza del desplazamiento, puedes controlarla a tu gusto.
- Es  muy importante que el displacement shift sea la mitad en negativo de tu displacement amount. Esto es el punto medio del displacement, es decir, lo que no sube ni baja. En Zbrush si extraes el displacement como 16 bits .tiff el punto intermedio es gris 0.5 o 128

(http://farm9.staticflickr.com/8090/8463131358_c01dda2704_o.jpg)

- Si estás utilizando mapas 32 bits .exr el displacement shift será siempre 0 cero.

(http://farm9.staticflickr.com/8388/8462031469_0f96f9c76d_o.jpg)

- Con 32 bits .exr selecciona los mapas y añade una propiedad de V-Ray llamada allow negative values, ya que como sabes los 32 bits tienen valores por encima y por debajo de blancos y negros.

(http://farm9.staticflickr.com/8507/8463130142_4d235e37c2_o.jpg)

- Resultado final, como podéis ver bastante bueno con unos settings de andar por casa.

(http://farm9.staticflickr.com/8106/8463127642_f0e74777a3_o.jpg)

- Mapa 16 bits.

(http://farm9.staticflickr.com/8378/8462030331_4c3eefbe22_o.jpg)

- Mapa 32 bits.

(http://farm9.staticflickr.com/8109/8462028981_ccff858803_o.jpg)
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: Soth3dlife en 10 Febrero 2013, 23:18:15
Muchas gracias Xuan! gran aporte! por cierto, he intentado hacer lo mismo en Softimage pero sin resultado alguno, lo habeis tocado alguna vez? en mi asset tengo 2 UDIM y en maya tengo que usar el nodo +/-average para mezclar los mapas de desplazamiento ( no se puede hacer con un MIX normal ). Sabeis si en Softimage necesita tambien un nodo concreto? he probado con Mix_color pero no he conseguido nada.

Gracias por adelatnado
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: xuanprada en 11 Febrero 2013, 09:11:28
Pues que yo sepa no necesitas ningún nodo concreto, lo único que tienes que hacer es que cada textura apunte a su UDIM.
En Softimage se hace así: http://xuanprada.com/2011/11/03/multiple-uv-sets-in-softimage/

Lo has probado?
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: xuanprada en 11 Febrero 2013, 09:16:36
revisando los comentarios de mi blog respecto a multiples udims en Softimage, he visto un comentario de Animalot diciendo que no funcionaba en Arnold.
Animalot, si que funciona, que problemas tienes?

Por cierto, en Vray, hay un tag para hacer el setup de multiples Udims mas sencillo, simplemente con escribir nombre de textura mas tag, Vray lo pilla solo.

Ejemplo: COL_<UDIM>.tif

Hay otros tags para otros softwares como Mudbox, pero no lo recuerdo la verdad, nunca lo he utilizado, solo he utilizado el de Mari.
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: animalot en 11 Febrero 2013, 11:54:21
 Tuve problemas con una escena de tu curso y el Arnold, pero ya lo solucioné todo y luego olvidé reportar la conclusión
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: Soth3dlife en 13 Febrero 2013, 04:31:42
Nota: nunca usar mix2_colors, siempre el mix8_color. El primero no funciona al menos en softimage.
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: xuanprada en 13 Febrero 2013, 08:43:37
No funciona? que raro.
Está bien saberlo, gracias.

Como nota, en Maya si que funciona el layered textures, para mezclar capas.

Es recomendable utilixar el Vray mtl blend, en lugar de las soluciones nativas de los softwares.
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: xuanprada en 10 Abril 2013, 18:48:03
Interesante y completa review de mi amigo Roberto Clochiatti, quien fuera lighting sup durante mi trabajo en Iron Man3.
Comenta sus experiencias desde un punto de vista puro de produccion de cine VFX utilizando V-Ray en la ultima peli de GiJoe.
http://www.blobfx.com/blog/?p=81
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: xuanprada en 03 Mayo 2013, 10:26:53
http://renderman.pixar.com/view/LinearWorkflow
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: Sumatra en 03 Mayo 2013, 12:44:08
Entonces VRay se usa ya para peliculas... creia que se usaba exclusivamente para infoarquitectura
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: xuanprada en 03 Mayo 2013, 13:15:53
Entonces VRay se usa ya para peliculas... creia que se usaba exclusivamente para infoarquitectura

Si, claro que se usa en peliculas.
Digital Domain es probablemente el estudio que mas utiliza Vray en cine. Todas sus producciones recientas son mayoritariamente Vray.
ILM, Method, Atomic Fiction, etc, hay muchos estudios utilizando Vray em vfx.

En casi todos los planos en los que yo trabaje de IronMan3 utilizamos Vray.
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: animalot en 03 Mayo 2013, 18:56:32
VRay bajo Max o Maya?
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: xuanprada en 03 Mayo 2013, 18:59:12
VRay bajo Max o Maya?

Bajo Maya.
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: Soth3dlife en 04 Mayo 2013, 01:48:57
Muchos estudios lo usan por lo que tengo entendido:
- DigiMatte environment department en ILM
-Digital Domain
-Scanline VFX
-Blur Studios
-Method Studios ( tengo entendido que no en todos los departamentos )
-Iloura
...
Son estos los que me vienen ahora a la cabeza. Por lo visto cada vez se usa mas y eso deja claro su capacidad. A mi personalmente me gusta
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: Renderout! en 04 Mayo 2013, 11:42:05
Hay una dura lucha entre Vray y Arnold.
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: Ownage en 04 Mayo 2013, 11:48:36
ganara arnold alguien con el nombre de quien hace de terminator tiene las de ganar a no ser que se enfrente con alguien llamado chuck que entonces gana él
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: Renderout! en 04 Mayo 2013, 13:15:03
Molaría un motor de render llamado Chuck.
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: Ownage en 04 Mayo 2013, 20:25:53
xDD
Título: Re:El hilo de V-Ray.
Publicado por: xuanprada en 21 Marzo 2014, 15:58:48
Vray 3.0 para Maya. Beta.
http://www.cgchannel.com/2014/03/chaos-group-launches-v-ray-3-0-for-maya-in-beta/

Digital Domain renderizando 27billones de poligonos...