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furikake: Inca guerrera

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furikake

furikake: Inca guerrera
« en: 11 Febrero 2007, 05:01:05 »
Software: XSI 5.11, Photoshop

Aqui mi primer modelado de una persona. Personaje original dibujado a lapiz.
Texturas hechas a partir de fotos encontradas en internet y modificadas y/o redibujadas en Photoshop.

Se trata de una inca "guerrera" bastante estilizada. Aun falta mejorar muchas cosas (como la espada horrible hecha en minutos :P) pero se me termino el tiempo.

Como va a ser para animacion no he utilizado shaders pesados como SSSkin ni tampoco he aplicado GI ni FG, ni hair. Utilice Syflex para la ropa y el cabello.

El render para A3 en 300dpi (3508 x 4962) dividido en 4 pasadas (oclusion, sombra, color, depth), aprox 50 minutos en batch.
Athlon 64x2 3800+ @2.4Ghz / 2Gb RAM PC3200(800Mhz)

Espero sus criticas y sugerencias.

Concept Art:
« Última modificación: 11 Febrero 2007, 05:10:40 por furikake »

MAHEBO

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  • 2393
  • [MAHEBO] - Graphic Designer & Concept Developer
Re: furikake: Inca guerrera
« Respuesta #1 en: 11 Febrero 2007, 05:34:49 »
hola y bienvenido antes que nada, se ve muy bien para ser tu primer modelado de una persona.

por curiosidad, cabello con syflex??? y como es eso de que se te termino el tiempo?? es para algun concurso o para alguna presentacion??

pues nada  darte de nuevo la bienvenida y esta muy bien repito para ser tu primer modelo, espero ver mas trabajos tuyos por aqui


alanf

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  • 6029
  • Pipeline Developer @ Felix & Paul Studios
Re: furikake: Inca guerrera
« Respuesta #2 en: 11 Febrero 2007, 05:35:32 »
El pelo mola, y el texturizado esta muy bien.

La iluminacion es aceptable pero podria estar mucho mejor.. ademas, si lo vas a poner con una luna detras, por que lo iluminas como si fuese de dia? ??? Y que le pasa a la espada que esta mas blanca que un vampiro? :crazy2:

Ah, y sus dedos son armas? Porque con lo tiesos que se ven casi podrian serlo. :P Se podria mejorar la pose. Por ejemplo, si es que va a atacar, un punio cerrado seria lo mas probable que ella haria en vez de exponer sus dedos de forma tal que un golpe enemigo los podria romper. Hablando de armas, la longitud de su espada pienso que quedaria mucho mejor si fuese mas larga. Ahora mismo parece mas un gran punial que otra cosa.

Otra cosa... los ojos... en los seres humanos, siempre intentamos que el parpado superior no baje del circulito negro del ojo. Mirate en un espejo y veras que es asi. En tu modelo, el parpado superior cubre como la mitad del puntito negro. Es facil de corregir.

Ah, y en su brazo izquierdo veo un gran "seam" (borde de tus UVs), y se nota mucho la distorsion ahi. Por no mencionar la zona donde se dobla el brazo, que se ve rarisima en cuanto a weighting. Crashea demasiado.

En fin, para un primer humano esta muy bien, pero sigue con ello y continua practicando. O0

pd: como es eso del pelo Syflex?? ???

furikake

Re: furikake: Inca guerrera
« Respuesta #3 en: 11 Febrero 2007, 06:35:37 »
Gracias por los comentarios y la bienvenida. Acabo de encontrar este forum.

Soy un estudiante de 3D de Japon y esto es parte de mi trabajo de graduacion. Tenia que presentar este trabajo anteayer asi que se me termino el tiempo. En una noche hice la pose, iluminacion como sea con 2 luces, y la espada tambien igual en unos minutos. Como era para un A1 no utilice nada de FG o cosas que pudieran alargar el tiempo de rendereado y lo renderee a tamaño A3-300dpi. Luego de esto hice el composite rapido en photoshop, unos patterns medio incaicos en illustrator y listo a entregarlo.

Ah un error al escribir. Al cabello me referia con la animacion del cabello, las trenzas sobretodo.

Modelado de trenzas con curve y extrusion, deform by cage a un grid low poly y aplicar syflex cloth al grid. Pensaba hacer lo mismo con los mechones de adelante pero era algo con menos prioridad y no alcanzo tiempo. Por cierto, no se si sera algo normal, pero este metodo solo me funciona si se aplica el deform by cage antes de aplicar syflex. A diferencia del tutorial de digital-tutors hecho en Maya utilizando wrap.

El fondo de atras lo hice luego del rendering. Y la verdad lo escogi mas por contraste de color y porque me acorde que en el background que hice del personaje se supone que es una sacerdotiza de la luna.

Sobre el parpado, en realidad no es el parpado si no las pestañas las que cubren la pupila. Con la reduccion de tamaño no se nota bien, tal vez deberia hacer las pestañas mas delgadas o haberlas arreglado en photoshop. Gracias por esa observacion no lo habia notado antes. Y ademas tuve un problema ahi con las pestañas. No sabia que el pass de occlusion y shadow no reconocia el alpha channel y me botaba las sombras como si fueran grids enteros. Hay alguna forma de arreglar esto? Me preocupa un poco a la hora de animar, es facil arreglar una foto borrando o pintando pero con una animacion la cosa se complica. Sobretodo con mis limitados skills con AE.

Sobre el weighting, me esta volviendo loco... van como 3 veces que estoy rehaciendolo y sigo teniendo problemas con las partes donde se doblan. Al final he decidido dejarlo asi por mientras. En el caso de una imagen estatica como esta tenia que haber por lo menos editado el poligon pero para una animacion como tendria que hacerlo? Seria tal vez mejor utilizar ademas de los dos huesos del brazo un deformer aparte?

Por cierto, algo de lo que me di cuenta haciendo esto es que si le das remove animation al rig, se malogra el bone del chest y no queda otra que volver a crear el rig de nuevo.

Sobre el mapping UV del cuerpo, a decir verdad solamente trabaje la cara y los dedos de la mano, el resto fue a la suerte, que salga como salga. No me sobraron ni tiempo ni ganas de seguir viendo el resto del cuerpo :P pero es cierto, se ve horrible ese seam.

Hablando de eso. Aunque no se nota mucho en la imagen que puse tengo un problema con la cara y la ropa (top). Tengo mapeada solamente la mitad de la cara y el medio tiene este efecto. Hay alguna manera de arreglarlo sin tener que crear la otra mitad de la textura?

Me salio un post larguisimo. :-[

Gracias nuevamente.