Gracias por los comentarios y la bienvenida. Acabo de encontrar este forum.
Soy un estudiante de 3D de Japon y esto es parte de mi trabajo de graduacion. Tenia que presentar este trabajo anteayer asi que se me termino el tiempo. En una noche hice la pose, iluminacion como sea con 2 luces, y la espada tambien igual en unos minutos. Como era para un A1 no utilice nada de FG o cosas que pudieran alargar el tiempo de rendereado y lo renderee a tamaño A3-300dpi. Luego de esto hice el composite rapido en photoshop, unos patterns medio incaicos en illustrator y listo a entregarlo.
Ah un error al escribir. Al cabello me referia con la animacion del cabello, las trenzas sobretodo.
Modelado de trenzas con curve y extrusion, deform by cage a un grid low poly y aplicar syflex cloth al grid. Pensaba hacer lo mismo con los mechones de adelante pero era algo con menos prioridad y no alcanzo tiempo. Por cierto, no se si sera algo normal, pero este metodo solo me funciona si se aplica el deform by cage antes de aplicar syflex. A diferencia del tutorial de digital-tutors hecho en Maya utilizando wrap.
El fondo de atras lo hice luego del rendering. Y la verdad lo escogi mas por contraste de color y porque me acorde que en el background que hice del personaje se supone que es una sacerdotiza de la luna.
Sobre el parpado, en realidad no es el parpado si no las pestañas las que cubren la pupila. Con la reduccion de tamaño no se nota bien, tal vez deberia hacer las pestañas mas delgadas o haberlas arreglado en photoshop. Gracias por esa observacion no lo habia notado antes. Y ademas tuve un problema ahi con las pestañas. No sabia que el pass de occlusion y shadow no reconocia el alpha channel y me botaba las sombras como si fueran grids enteros. Hay alguna forma de arreglar esto? Me preocupa un poco a la hora de animar, es facil arreglar una foto borrando o pintando pero con una animacion la cosa se complica. Sobretodo con mis limitados skills con AE.
Sobre el weighting, me esta volviendo loco... van como 3 veces que estoy rehaciendolo y sigo teniendo problemas con las partes donde se doblan. Al final he decidido dejarlo asi por mientras. En el caso de una imagen estatica como esta tenia que haber por lo menos editado el poligon pero para una animacion como tendria que hacerlo? Seria tal vez mejor utilizar ademas de los dos huesos del brazo un deformer aparte?
Por cierto, algo de lo que me di cuenta haciendo esto es que si le das remove animation al rig, se malogra el bone del chest y no queda otra que volver a crear el rig de nuevo.
Sobre el mapping UV del cuerpo, a decir verdad solamente trabaje la cara y los dedos de la mano, el resto fue a la suerte, que salga como salga. No me sobraron ni tiempo ni ganas de seguir viendo el resto del cuerpo
pero es cierto, se ve horrible ese seam.
Hablando de eso. Aunque no se nota mucho en la imagen que puse tengo un problema con la cara y la ropa (top). Tengo mapeada solamente la mitad de la cara y el medio tiene este efecto. Hay alguna manera de arreglarlo sin tener que crear la otra mitad de la textura?
Me salio un post larguisimo.
Gracias nuevamente.