El cromo es simple, pero claro en función del tipo de escena que tengas te costará más o menos.
Piensa en que el cromo es casí espejo. Por lo tanto como base teórica, 0% de luz difusa y valores altos de reflexión, minimo 80%.
Pasando a la práctica, puedes necesitar ajustar el diffuse y subirle un 5, 10, o 15%.
Como especular puedes encontrar diferentes tipos de especulares, esto depende de la forma y o acabado que quieras darle. Por ejemplo, la base del phong sería interesante para un acabado de pieza de plastico bañanda en cromo, ya que el especular del phong es simple, y no tienen ningun control sobre su propagación y su refracción. Si necesitas estos controles, el blinn es lo más adecuado, y si precisas mayor control, el strauss es una buena opción para su base. El anisotropico si necesitas propagación del especular es lo más adecuado.
En la reflexión es bastante importante, por no decir, crucial, tener en cuenta la incidencia. Para controlar esto, puedes añadir en un incidence (surface to camara), conectado a intensity para no perder el valor, y conectado al puerto reflectivity del shader.
Esto serían en mi opinión los fundamentos de acabados cromados. Tampoco es que tengan mucho más. Evidentemente es muy importante pensar en "qué va a reflejar". Pueden ser desde "panales" puestos por la escena, luces de area con el visibility activado, o mapas de reflexion.
La reflexión suele tener algo de desenfoque, muy sutil por eso. Un acabado de acero inoxidable tiene mayor blur en la reflexión. Aunque esto está muy sujeto al tipo de imagen que estes buscando. No sería lo mismo el mismo cromado, en un objeto para un catalogo publicitario, que en unas barras de un jeep en pleno desierto...
Saludos,
Unaided
P.D Antes de caer en la golosina del HDRI para reflexion, intentaria ganar práctica y fundamentos sobre metales con alto indice de reflexión.