Además del incidence conectado al puerto reflection, usa otro incidence conectado al puerto transparency, para completar el control del efecto fresnel.
Además, si te fijas, los vidrios suelen producir una concetración de luz en los bordes. Para esto
puedes usar el shader dielectric.
Un aspecto también a considerar es que el cálculo raytrace no tiene en cuenta la salida del "rayo" por así decirlo. Para ello hay que activar la opción both-side, y es encontces cuando representa ambos lados de un poligono. Esto es fundamental para representar vidrio. Lo que sucede es que en la realidad, el espesor del vidrio es masa de material que cuenta en la refracción.
Respecto a esto, si miras un vidrio plano con muy poco angulo, verás que produce un efecto de ondulaciones. Para simular esto, puedes conectar al lado interno del poligono, un material totalmente transparente, con un IOR de entre 1.005 y 1.05, usando una prodcedural de tipo fractal con una amplitud grande. Con esto conseguirás una refracción más proxima a la realidad que dejar la misma que la de la cara externa del vidrio.
En XSI puedes usar el shader switch>front-back para aplicar diferente material a cada lado.
Si miras el shader l-glass, verás que lleva un control para la cara interna implementado