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pases

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yami

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pases
« en: 17 Octubre 2006, 16:40:01 »
Hola de nuevo, a ver tengo una dudilla sobre los pases, al separar los objetos en pases, voy a poner un ejemplo de un edificio, el edificio en un pase, el fondo en otro y los jardines o carreteras por otro ok? a ver para cada uno de los pases lo q no se va a renderizar yo le pongo un constant negro sobre la particion pero claro esto me afecta al fg, a mi me dijeron q tenia q poner el fg en negro, es cierto eso? o en vez de ponerlo en constant negro la particion q no se renderiza lo haceis de otra forma? gracias.

Re: pases
« Respuesta #1 en: 17 Octubre 2006, 22:48:51 »
Hum... vamos a ver.

Poner un constant negro pelao y mondao no sirve para nada.
Supongo que te refieres (o quien te lo explicó se refería), a usar un material desactivado como Alpha que naturalmente, aparece negro en el render.
Para eso basta con que apliques un material (yo por ejemplo uso un Lambert) y desactives el Diffuse y el Ambient. Así, ese objeto se rendeará tapando lo que esté detrás, pero sin color.

Respecto a rendear un pase de color con FG, basta que se rendee solamente el objeto que quieres con los parámetros de FG activados.


Te voy a poner un ejemplo.
Imagina que queremos rendear una escena con FG donde hay una bola de billar roja y la mesa que es verde. Naturalmente, el color rojo de la bola se verá tintado del verde de la mesa.
Para rendear eso por pases separados, haríamos una partición para la bola con los parámetros de FG activados.
Si no estoy muy equivocado, en las opciones de visibilidad de la mesa habría que desactivar Primary Rays, lo que haría que no se rendeara la mesa en sí, pero permitiría que la luz rebotara en ella para el cálculo de FG en la bola.
Si el rollo no va por ahí, posiblemente lo encuentres en los parámetros de FG (Emiter Rays, Receiver Rays o algo de eso)

No obstante, en el ejemplo que has puesto tú del edificio, el jardín y demás, no tienes que preocuparte por todo esto ya que al ser una escala mucho mayor, sería absurdo que el color verde del jardín tintara la fachada del edificio. Espero que este sermón te ayude.

yami

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Re: pases
« Respuesta #2 en: 18 Octubre 2006, 09:55:48 »
Sumatra a q te refieres con desactivar el ambient y el difusse? y entonces a parte de darle el material despues le desactivo los rayos primarios? o son dos opciones distintas?

bueno os doy un truquillo por si no lo sabeis

para el tema de las opciones de visibilidad si yo hago una particion en un pase claro no es plan de estar seleccionando todos los objetos e ir desactivandole los rayos primarios o lo que sea, entonces en la linea de comandos de la izquierda abajo del todo en la ventana principal del xsi con la particion seleccionada, escribimos addprop "visibility" y lo que hacemos es añadirle opciones de visibilidad a la particion en si y esto afectara a todos los objetos de dicha particion, espero q os sirva de ayuda

y sumatra a ver aclarame eso de desactivar el ambient y el difusse, gracias

Dios

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Re: pases
« Respuesta #3 en: 18 Octubre 2006, 10:47:32 »
Cuando aplicas un material a un objeto se abre la ventana del material. Por lo general, excepto el constant y otro más, casi todos tienen en su pestaña principal ambient, difusse y specular, todos ellos con una casilla al lado. Sumatra se refiere a desactivar esas casillas, creo

yami

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Re: pases
« Respuesta #4 en: 18 Octubre 2006, 10:54:35 »
?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿ einnn

pero q casilla? solo hay dos una a la izquierda que es para los parametros de animacion y la de la derecha para conectar esa opcion a una imagen o un fractal..... y ninguna de las dos trae opcion de desactivar

Dios

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Re: pases
« Respuesta #5 en: 18 Octubre 2006, 17:27:04 »
Perdón. No hay una pestaña para cada uno. Hay una pestaña para el ambient y el color y una para el specular.
Donde pone Enable. Desactivala. La de Difusse y la Specular

Re: pases
« Respuesta #6 en: 18 Octubre 2006, 19:19:05 »
Vamos a ver...

Lo de desactivar el Ambient y el Diffuse sirve para tener un material que actuará como alpha. (ver imagen)
Gracias a este alpha podremos rendear las cosas por separado manteniendo los recortes de los objetos que no rendeamos.

Te iba a poner un ejemplo para ilustrar lo que te digo, pero mejor que eso te recomiendo que te bajes y veas el videotutorial que hice para el foro.
http://www.xsiforum.com/forum/index.php?topic=2578.0


Bien. Lo del material alpha se hace para trabajar con la composición de la escena y nada tiene que ver con lo que te explicaba de desactivar los Primary Rays, ya que eso es para influir o no en el cálculo de Final Gathering.
Vuelve a leer el ejemplo que puse de la bola de billar ya que es tan claro que si no lo has entendido seguro que es por que no le pusiste suficiente atención.


MAHEBO

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Re: pases
« Respuesta #7 en: 19 Octubre 2006, 01:06:47 »
como asi era?? XXXDDDDDDDD vaya lio desde un principio  le hubieses referido el tuto, que es muyyy completo, pero hay que reconocer la molestia que te haz tomado sumatra en señalas como es debido la desactivada del material.. :2funny:


alanf

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Re: pases
« Respuesta #8 en: 22 Octubre 2006, 23:17:12 »
Oye oye, lo del material que de alpha es mil veces mas sencillo que todo lo que se esta diciendo.

Mira que facil..... un material constant, y le bajas el color RGBA todo a 0,0,0,0.



Ya esta... Asi de simple!!! :D