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Metodología SSS_Fast_Skin

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dracon

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  • XSI: the very best.
Re: Metodología SSS_Fast_Skin
« Respuesta #10 en: 04 Agosto 2006, 14:37:25 »
Muy bueno. Gracias a ambos por las explicaciones. En cuanto saque tiempo lo pruebo.

 O0

alanf

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  • Pipeline Developer @ Felix & Paul Studios
Re: Metodología SSS_Fast_Skin
« Respuesta #11 en: 04 Agosto 2006, 16:07:59 »
Ah, y si escalas un personaje tras haber preparado el shader justo como te gustaba porque lo trajistes a otra escena de un entorno y la escala estaba mal, en vez de ajustar los valores de Depth y Radius de nuevo, no pasa na... te vas a "Advanced Settings" del shader, y bajo "Miscellaneous" tienes "Scale". Metele ahi tu valor de escala tras escalar tu personaje, y todo se arreglara. Los valores originales no cambiaran, pero seran escalados, y se vera igual.

Se me olvido comentar ademas que para el "Radius", tienes que hacer que los valores tengan sentido, a lo que me refiero que respetes el orden de capas. Por ejemplo, para Epidermal usas 0.5, para Subdermal 0.35, y para Back Scatter 0.25.

Re: Metodología SSS_Fast_Skin
« Respuesta #12 en: 02 Octubre 2008, 04:34:51 »
bueeeenas

ya se que es un post viejito... pero para que abrir nuevos si aca esta tan bien explicado, no ? :D

he seguido este tutorial, he armado algo parecido a esto
http://www.xsiforum.com/forum/index.php/topic,3278.msg29996.html#msg29996

pero ponga como ponga las texturas, el skin se ve como un gran Epidermal scatter...


que estare haciendo mal ?


toda ayuda es bienvenida, gracias

alanf

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  • 6029
  • Pipeline Developer @ Felix & Paul Studios
Re: Metodología SSS_Fast_Skin
« Respuesta #13 en: 02 Octubre 2008, 06:25:27 »
No es cuestion solo de las texturas... casi lo mas importante que conectar cosas son los parametros, como el depth y el radius de cada "scatter", que son relativos al tamanio de tu objeto en tu escena.

Si no ves Epidermal seguramente sea que tu objeto es gigante y tus parametros no los has tocado.

Re: Metodología SSS_Fast_Skin
« Respuesta #14 en: 02 Octubre 2008, 23:35:58 »
Ajem, el tuto no es malo, pero no me gusta como suena eso de "probar a ver que pasa"... a ver si clarifico algunas dudas generales....

Para mapas podemos tener ambient, diffuse, epidermal, subdermal, back scatter, specular, bump y overall color.

  • - ambient: ambiente.. negro, o azul muy oscuro si es un entorno del mar, hehe.
  • - diffuse: un buen mapa bien currado del aspecto de la piel, mas o menos normal en cuanto a colores se refiere.
  • - epidermal: la primera capa de piel... cosas como toques sutiles de acne, imperfeciones, manchitas no muy fuertes.
  • - subdermal: la segunda capa de piel.... el mapa de diffuse pero modificado con colores mas fuertes y lleno de venas (y arterias, si quereis) bien marcadas.
  • - back scatter: esto ya no es una capa de piel... esto es basicamente la sangre. lo que hago yo es cojo el mapa diffuse, y le corrijo los colores para que sea con detalles muy suaves y un color sangre bien rojo y realista.
  • - specular y bump: supongo que ya sabreis lo que es. :P
  • - overall color: rara vez se usa, pero lo podeis probar si quereis. podeis meterle el mapa diffuse o uno ligeramente modificado. Es un mapa que representa el "color general" de la piel. Probadlo a ver que tal se ve. Yo personalmente rara vez lo toco.

Lo otro importante de saber es que los valores "Radius" y "Depth" es que se basan en "xsi units" (unidades de xsi), lo que significa que lo grande que sea tu personaje/model en relacion al grid afecta notablemente el aspecto del render.

Los valores del "weight" son mas cuestion personal que nada. Representan un valor de 0 a 1 (0% a 100%) de lo mucho que se muestra una capa de piel u otra. Es cuestion de mezclar y decidirte que queda mejor. Todo depende de tu personaje. Tal vez sea humano y no quieras mostrar demasiadas cosas internas, o tal vez sea un monstruo alienigena extravagante estilo Gollum al que se le ven notablemente las venas bajo la piel. Alla tu! ;)

Los de "depth" representan donde se situa esa capa de piel en particular en lo que a profundidad se refiere. Este valor, repito, es en unidades de xsi, y al igual que el "weight", es cuestion personal, y depende de lo que sea tu personaje.

Si hay mas dudas, disparad! O0

PD: De paso os muestro una mano que texturize hace unos meses.. mirad aqui y aqui. (No son las versiones finales y ya se que el bump no es muy bueno.)

muchas gracias alan! lo que tengo una duda, en el tutorial de Steve jubinelle conecta un mapa en blanco y negro en el backscatter, que funcion puede hacer? yo no lo entiendo

Re: Metodología SSS_Fast_Skin
« Respuesta #15 en: 03 Octubre 2008, 00:57:03 »
Me respondo yo mismo, este mapa en escala de grises lo conecta al weight map para indicar la " intensidad " del back scatter en diferentes zonas, como siempre, cuanto mas blanco sea la zona mas le afectara el backscatter