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Normal mapping con Subsurface Scattering

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Normal mapping con Subsurface Scattering
« en: 25 Agosto 2008, 17:58:24 »
Tengo un problema con el Subsurface Scattering. No sé si sabéis que en XSI cuando tienes un objeto con un shader de SSS y le aplicas un bump, el bump solo funciona en la parte difusa del sombreado. Eso quiere decir que si tú dejas el weight del difuso a, por ejemplo, 0.5, la intensidad de tu bump se verá reducida a la mitad. Claro, con un bump mapping no pasa nada, pones la intensidad al doble en el nodo de bump y asunto resuelto... ¡Pero con un normal map eso no se puede hacer! ¿Qué hago, modelar los detalles del modelo de alta que uso para sacar el normal map más exagerados? Ya lo he intentado, ¡pero es una chapuza!

Lo más raro del tema es que en Maya (2008 Ext 2), el bump sí que afecta a los scatters inferiores, así que no sé si será algo que han solucionado en la última versión de Mental Ray (que imagino que vendrá con XSI 7) o qué... El problema es que ahora no estoy en disposición de probarlo, así que si alguno de vosotros le puede echar un vistazo os lo agradeceré mucho.

Adam Sullastres

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Re: Normal mapping con Subsurface Scattering
« Respuesta #1 en: 26 Agosto 2008, 09:58:53 »
Pera q no tengo el XSI aki

Adam Sullastres

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Re: Normal mapping con Subsurface Scattering
« Respuesta #2 en: 26 Agosto 2008, 10:04:48 »
Con un intensity?
Nodes> ImageProce...>Intensity??
Prueba ya jme diras no tengo el XSI aki

Adam Sullastres

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Re: Normal mapping con Subsurface Scattering
« Respuesta #3 en: 26 Agosto 2008, 10:05:37 »
O un color correction, esta en el mismo sitio q el intensity.

Re: Normal mapping con Subsurface Scattering
« Respuesta #4 en: 26 Agosto 2008, 12:03:43 »
No, no sirve. Ten en cuenta que un normal map no es una imagen en blanco y negro, es de colorines, y cada color indica una dirección de la normal. Si alteras esos colores, se comoporta de maneras extrañas.

Unaided

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Re: Normal mapping con Subsurface Scattering
« Respuesta #5 en: 26 Agosto 2008, 13:08:43 »
Estas usando un SSS shader o la versión "partida"?
Ten en cuenta que el SimpleSSS y el SkinSSS son shaders especiales que se conectan al puerto material y "anulan" todas las otras propiedades del material.
En la versión 7, veo que ya vienen preparados para conectarse al surface y al lightmap, tal y como hacen las versiones "split" de los mismos.

¿El normal map dónde lo estás conectando?
¿Puedes poner una captura del rendertree?

dingdong

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Re: Normal mapping con Subsurface Scattering
« Respuesta #6 en: 26 Agosto 2008, 13:14:28 »
yo he modificado el normal map en photoshop cambiando los niveles de cada canal independientemente.

En un mapa proveniente de Zbrush modifiqué los niveles del canal Rojo aumentando el mín a 70 y disminuyendo el máx a 185. Lo mismo para el verde. Para el azul, que apenas tiene (el canal prácticamente es blanco viéndolo solo) subí el mínimo 140 unidades.

Supongo que los valores han de ser proporcionales en los 3 canales.

De esta manera hay más diferencia entre alturas de normales.

espero te sirva

Re: Normal mapping con Subsurface Scattering
« Respuesta #7 en: 26 Agosto 2008, 23:56:00 »
Lo estoy conectando a la entrada bump del nodo de SSS, no al de material. Uso el shader que viene con XSI. Mañana si puedo os enseño una captura.

También voy a probar lo que dices, Ding Dong, suena bastante bien.

Re: Normal mapping con Subsurface Scattering
« Respuesta #8 en: 27 Agosto 2008, 11:21:10 »
He probado a hacerlo con el SSS "split" que viene en la versión 7  y he conectado el bump al nodo de material en vez del de SSS y funciona mucho mejor, ahora no da la impresión de que pierda profundidad. ¡Gracias!