Mas vale tarde que nunca, dicen. Echale un ojo a este libro, donde explican los criterios para modelar teniendo en cuenta que se va a animar despues:
Stop Staring Facial Modeling and Animation Done Right de Jason Osipa
Por otro lado, y yendo por partes:
Cuando modeles, procura que los polígonos se distribuyan de forma circular alrededor de la boca y los pómulos (Es mñas fácil de ver en el libro, con una imagen queda bastante claro). En cuanto a la cantidad de malla que debes poner, depende del uso que le vayas a dar, de la potencia del equipo en el que se vaya a usar, etc...
En cuanto a la animación, para hacer animación facial, hay básicamente dos métodos:
1- animación de malla o de forma (shape animation), que es relativamente sencilla de hacer, pero creo que consume muchos recursos.
2- "pesar" la malla a huesos y animar las facciones con huesos, igual que haces un brazo.
Luego hay formas de mezclar estos dos métodos, pero yo no llego a tanto. En Youtube hay videotutos de riggings faciales, y si concretas más la pregunta, estoy seguro de que alguien podrá ayudarte mejor.
De todos modos, el sistema que en mi opnión es más sencillo, siempre que no necesites unas expresiones faciales superrealistas, es pesar la cara a algunos huesos y animarla por huesos.