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Rigging de cota de malla.

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Rigging de cota de malla.
« en: 27 Enero 2010, 01:00:45 »
¡Hola! Estamos pensando en hacer un personaje que lleve zonas de la cota de malla visibles (básicamente un poco en el cuello y los brazos) visible, y no se me acaba de ocurrir una manera de riggear eso.

Me gustaría que la simulación básica fuera con un nCloth (puesto que lo haremos en Maya), y que la posición de las anillas simplemente viniera dada por él, como si cada anilla estuviera "emparentada" a la superficie del nCloth, y fijada en una determinada posición de sus UVs.

Lógicamente no puedo pesarlo porque el deformar las anillas no sería una opción, en varios planos estaremos lo bastante cerca como para que eso fuera muy evidente, y lo mismo acerca de hacerlo con textura.

Os dejo unas imágenes, por si alguien no sabe a lo que me refiero.





Re: Rigging de cota de malla.
« Respuesta #1 en: 27 Enero 2010, 01:26:38 »
ui ui, creo que esto os dará unos pocos de quebraderos de cabeza...

Me gusta mucho el rigging pero nunca se me había ocurrido/planteado algo así... antes de pronunciarme dejaré paso a algunos mas expertos xD

alanf

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  • Pipeline Developer @ Felix & Paul Studios
Re: Rigging de cota de malla.
« Respuesta #2 en: 27 Enero 2010, 01:59:09 »
Has considerado usar un normalmap? Me parece mas razonable.

Re: Rigging de cota de malla.
« Respuesta #3 en: 27 Enero 2010, 02:20:30 »
Uhm, es que me gustaría conseguir mucho detalle en el personaje. Y por lo que estamos hablando, el corto se rendeará en 3delight, por lo que la cantidad de geometría no me preocupa *tanto*.

El problema de usar textura, ya fuera de normal o de displacement, es que las anillas se doblarían y distorsionarían, y me gustaría que quedaran rígidas.

Se me acaba de ocurrir que quizá instanciandolas con pelo podría funcionar. Ni siquiera tendría que simular el pelo, solo usarlo para instanciar y ya está, ya que la simulación vendría dada por la geometría base. El problema será conseguir cierto orden, que no sea aleatorio, sino que ponga una anilla cada "x" espacio.

Además, como las anillas tienen dos orientaciones distintas (para que las anillas enganchen, hay una fila rotada hacia un lado y la siguiente hacia el otro), habría dos modelos distintos instanciados, con la rotación adecuada ya aplicada para cada caso. Lo malo es conseguir que se mezclen de la manera oportuna... En el peor de los casos, creo que se podría hacer con una textura.

Y sobre que la geometría se atraviese a sí misma, creo que no debería ser un problema común, ya que el cloth de la cota de malla debería ser muy rígido y no permitirá pequeñas arrugas que puedan ser problemáticas. Donde sí es más probable que suceda es en zonas como la axila, que ni siquiera necesitan verse, así que no me preocupa.
« Última modificación: 27 Enero 2010, 02:27:55 por Mr.White »

alanf

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Re: Rigging de cota de malla.
« Respuesta #4 en: 27 Enero 2010, 04:45:14 »
Ejemplo del normalmap usando Ultimapper y posicionando toruses a ojo...



Ejemplo sencillon con ICE...
(click para .scn de ejemplo)


Re: Rigging de cota de malla.
« Respuesta #5 en: 27 Enero 2010, 07:37:10 »
Yo tiraría por modelarlas (array de torus) de la forma que prefieras y usando un wrap sobre geometría en baja (simulada como tela) heredaría el movimiento/deformaciones.

Simularlo para que la cota de malla funcione como tal (cada anillo un cuerpo rigido con colisiones y tal) es bastante heavy, prueba con el wrap para ver que tanto se te deforman los anillos realmente y en función de esa prueba decide si te merece la pena seguir por ahí o cambiar de estrategia.