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como hacer un foot roll

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como hacer un foot roll
« en: 06 Julio 2010, 17:12:03 »
hola, estaba haciendo un rigg con unos tutoriales que tenia Miguel campos en viemeo, y mas o menos lo terminé. la cosa esque no se porque ha borrado todos los videos que tenia en su canal, y mi personaje se ha quedado sin el foot roll. alguien sabria decirme donde puedo encontrar un tuto de como hacer un foot roll en xsi???....

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Re: como hacer un foot roll
« Respuesta #1 en: 07 Julio 2010, 13:07:06 »
mirad, me han pasado esta info de como hacer un foot roll, espero que a alguien le sirba

FOOT ROLL BÁSICO (FLACO)

CREACIÓN DEL CONTROL CADERA Y PECHO

 

Nota: Una vez dibujados y extraídas las aristas de las geometrías para los objetos implícitos de cadera y pecho, tenemos que asegurarnos de volver a colocar nuevamente sus centros. Si no hacemos esto, cuando creemos la espina dorsal, nos dará un error.

 

FOOT ROLL BÁSICO (FLACO)

 

Antes de dibujar los huesos para el Foot Roll vamos a hacer un Constraint Position del Left_Foot_Root  al Left_Leg_Eff. El Left_Foot_Root lo podemos ocultar.

 

Ahora vamos a realizar el foot roll con un método básico y sencillo. Para eso vamos a crear una serie huesos que estarán ocultos pero que orientaran los huesos que harán el envelop de forma que consiga la forma del pie cuando lo doblamos.

 

Aquí es muy importante la dirección en la que dibujamos los huesos. Este método se llama Foot Reverse, y por eso los huesos los vamos a dibujar en dirección contraria a la que hemos dibujado los huesos del pie (Imagen 01).

 

Empezamos por dibujar un hueso largo de la longitud del pie, desde el talón hasta la punta de los dedos. La siguiente cadena la dibujamos empezando desde la punta del pie siguiendo el contorno de los otros huesos hasta el tobillo (Imagen 02).

 

El primer hueso que hemos creado nos dará el movimiento de pivotar el pie desde el talón y la segunda cadena nos consigue el movimiento de doblar el pie.

 

A continuación vamos a cambiar los colores de los huesos para diferenciarlos mejor en los visores. A los huesos del pie les vamos a dar el color amarillo. Al hueso grande le damos el color rojo, y a la cadena invertida le ponemos el color azul claro. Podemos usar el color que queramos.

 

Vamos a cambiar los nombres. El hueso grande tendrá esta estructura de nombres:

 

    * Left Reverse Root
          o Left Reverse Foot

    * Left Reverse Eff.

 

La cadena azul será como sigue:

 

    * Left Reverse Toe Root
          o Left Reverse Toe
                + Left Reverse Toe Ball
          o Left Reverse Toe Eff

 

Vamos a posicionar y emparentar estos huesos. En primer lugar seleccionamos Left_Reverse_Toe_Root y hacemos un Match Translation desde el menú Transform a Left Reverse Eff. A continuación lo emparentamos. Seleccionamos Left_Reverse_Toe_Root y lo hacemos hijo de Left Reverse Eff. En este momento el effector rojo controla al root azul, pero si movemos el root azul este se mueve independientemente. Para evitar seleccionarlo independientemente vamos a ocultar el Left_Reverse_Toe_Root. seleccionandolo y pulsando la tecla H.

 

Ahora vamos a colocar estas dos cadenas en la posición de los huesos del pie. Para esto vamos a usar la herramienta Move Joint/Branch a la que accedemos con el atajo control J. Los colocamos como en la imagen 03. Antes de seguir emparentando ya nos damos cuenta de que los roots y effectors quedan todos en la misma posición. Al ser todos con el icono de null, y del mismo tamaño, hace que se haga un poco confuso. Vamos a cambiarle sus iconos. Teniendo seleccionado el effector amarillo damos a enter y le cambiamos el icono de null a circle. Con el effector azul hacemos lo mismo. Ahora nos será más fácil seleccionarlos. Seleccionamos el effector amarillo y le hacemos un Constraint Position al effector rojo. El effector amarillo lo podemos ocultar también.

 

Ahora seleccionamos Left_Leg_Eff y hacemos un Constraint Position a Left Reverse Toe Eff. Ahora podemos ocultar Left_Leg_Eff y comprobamos como moviendo Left Reverse Toe Eff conseguimos un efecto cercano al que queremos conseguir.

 

Haremos el último constraint para completar todos los pasos. Seleccionamos Left_Toe y le hacemos un Constraint Position a Left Reverse Toe Ball. Y ya hemos finalizado este setup del Reverse Foot.

 

PARAMETER CONNECTION EDITOR

 

Para controlar el movimiento del Foot Roll con este controlador vamos a usar el Parameter Connection Editor. Seleccionamos Foot Control y desde el menú View>Animation seleccionamos Parameter Connection Editor. Se nos abre una ventana dividida en dos columnas. La de la derecha se llama Driven Target y la de la izquierda se llama Driven Source. Desde aquí podemos relacionar uno o varios parámetros de un objeto (Driven Source) con otro o varios de otro objeto (Driven Target). En este caso seleccionamos Foot Control desde el visor y en la ventana Driven Source hacemos clic en el botón refrescar y nos aparecen todos los parámetros de este objeto. Bloqueamos ahora la selección dándole al botón con el candado. Después seleccionamos Left_Reverse_Foot_Eff y en la columna Driven Target le damos a refrescar y bloqueamos. Ahora vemos los parámetros de los dos objetos. Ahora tenemos que decidir que parámetros controla los parámetros del otro objeto. En el visor vemos que lo que queremos hacer es que cuando rotamos el Foot Control en el eje Z el Left_Reverse_Foot_Eff lo trasladamos en Y. Entonces lo que hacemos es marcar rotx en Driven Source y posy en Driven Target. Cuando hemos seleccionado los dos parámetros le damos al botón Link para guardar esta relación. Vemos que el icono verde de keyframe en el parámetro posy cambia a un icono con una L pequeña y una curva de animación. Esto nos indica que este parámetro está linkado con otro. Después le damos al botón Relative Values. Con esto le decimos a XSI que cuando el Foot Control tenga los valores de rotación en X a 0 la posición Y de Left_Reverse_Foot_Eff sea la que tiene ahora mismo. Lo siguiente que vamos a hacer es buscar la posición cuando rotamos el Foot Control. Seleccionamos Foot Control y lo rotamos mas o menos a -33 en X. Y seleccionamos ahora Left_Reverse_Foot_Eff y lo trasladamos en Y hasta conseguir la forma que queremos que tengan esos huesos. Más o menos alineado con el Foot Control. En este momento le damos al botón Relative Values, diciéndole a XSI que cuando el Foot Control esté a -33 la posición de Left_Reverse_Foot_Eff sea la que vemos en el visor.

 

Si hacemos la prueba en el visor vemos que se comporta como esperábamos. Aún nos queda un movimiento más para pasar por el Parameter Connection Editor. Volvemos a seleccionar el Foot Control y lo rotamos hasta 33. Ahora vamos a añadir otro objeto a este Parameter Connection Editor. Dejamos en Driven Source el Foot Control y seleccionamos ahora Left_Reverse_Toe_Eff (color azul) y refrescamos la lista de Driven Source. Seleccionamos los parámetros de posx, posy y posz de Left_Reverse_Toe_Eff y en Driven Source seleccionamos rotx. Le damos al botón Link y después a Relative Values. Después vamos a rotar el Foot Control hasta 33 y movemos el Left_Reverse_Toe_Eff hasta conseguir la forma que vemos en la imagen 05.

Eloihm

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Re: como hacer un foot roll
« Respuesta #2 en: 08 Julio 2010, 12:11:02 »
Muchas gracias por este post, me está viniendo de perlas!

Re: como hacer un foot roll
« Respuesta #3 en: 08 Julio 2010, 13:43:07 »
Buenas!

Acabo de hacer un video-tutorial en el que todo ese "tocho" de texto (que es mio, por cierto) se ve mucho más claro.

http://www.screencast.com/users/Zao3d/folders/Jing/media/8edd44fd-7b73-4938-b421-e93937756dd1#

Espero que os sea de utilidad,

www.zao3d.com
www.zao3d.com/flacobot

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Re: como hacer un foot roll
« Respuesta #4 en: 09 Julio 2010, 00:00:24 »
jajajajaj ola javiiii :)))))