que complicado pordios!!! no pensaba que fuera tan rebuscado
que?? pero no puede ser mas simple! son tan solo 5 nodos los importantes!
- El "Get Texture Map Color" lee el texturemap en mi mesh (el cual tiene UVs y el gradient es una textura).
- Como el color es RGB y yo quiero un solo numero, obtengo el Brightness, que me da un Scalar (numero con decimal) de 0.0 a 1.0... con el Rescale lo invierto de 1 a 0 y con el Select Case puedo pasar de un modo a otro facilmente al cambiar el Integer de su "Condition".
- Modulate Value Over Time incrementa un numero a lo largo del tiempo.
- Con el "
>" ("Greater Than Or Equal To" / Mayor Que o Igual A) comparo si el valor de 0 a 1 de mi gradient en textura es mayor al valor del Modulate (que incrementa cada frame.)
- Sabiendo el resultado de esto, puedo eliminar las particulas "irrelevantes" immediatamente tras nacer hasta que se cumpla la condicion. Si se cumple, Delete Point se las come con papas.
Se que es un poco raro lo de tener que emitir y luego eliminar, pero es asi. No puedes saber donde esta un punto sin que exista primero, y como no queremos complicarnos mas la vida (con compounds complejos para emisiones muy especificas) aun no podemos asumir que el emisor pondra una particula exactamente donde queramos, asi que permitimos que exista, y si nos sirve, la dejamos en paz, y sino, Delete Point.