Hola a todos!
Aunque seguía leyendoos de vez en cuando, hacía mucho que no escribía por aquí, me parece un siglo.
Me ha surgido un problemilla y he estado buscando por internet y en el foro y no he encontrado nada que me sirva. A ver si vosotros me podéis ayudar. No se si esto debería ir en "Rigging" o en "Animación", pero ahí vamos:
He hecho un rig de un personaje, algo bastante sencillito, para usar en videojuegos. La jerarquía de los brazos y de las piernas es la misma: Cadena de dos huesos (Femur y Tibia y Húmero y rádio), el effector de cada cadena lleva unn Constrain a un objeto implícito para controlar cómo se doblan las cadenas y hay un objeto que actua como Chain Up Vector que controla la rotación de las cadenas.
Luego le he hecho unas animaciones y las he puesto todas seguidas en el animation mixer. Ahora llega la parte conflictiva:
1- Selecciono los huesos, cada uno por separado, no como miembros de una cadena, usando Select>Select Child Nodes.
2- En el menú de la izquieda selecciono Animate>Tools>Plot>All transforms (he probado con todos, en realidad).
3- Uso los parámetros por defecto en el menú que aparece. Ya tengo la animación ploteada.
4- Selecciono los objetos que llevan constrain y les hago un remove all constrains.
(por cierto, no consigo quitar el constrain de los Cbain Uo Vector, ¿es normal?)
5- Selecciono los objetos a los que estaban constreñidos los effector y los elimino, así como los objetos que hacían de Chain Up Vector.
Ahora el modelos empieza a hacer cosas raras con las piernas, los brazos, etc... No hay problema.
6- Selecciono el primer hueso de cada cadena, pulso "enter" para abrir sus propiedades, voy a donde pone "FK/IK Blend" y lo pongo a "0". Todo se comporta normalmente.
Excepto los brazos.
Los brazos se ponen (casi) en la posición en "T" y apenas se mueven un poquito.
La jerarquía es la misma de las piernas, no encuentro ninguna diferencia interna, no veo nada distinto. Lo único diferente que he hallado es que si abro el Schematic View, sobre los huesos de las piernas hay una "A", que parece ser que significa que lleva animación, y sobre los de los brazos hay una "AM", que parece ser que significa que tiene animación y está controlada por el Mixer, pero no entiendo lo que significa ni cómo me afecta ni cómo modificarlo.
También he notado que si selecciono el effector de un brazo y elimino la relación de constrain con el implícito, no pasa nada, pero al borrar el objeto implícito, se produce el error de comportamiento. Esto no debería ocurrir, ya que todas las relaciones entre ambos objetos deberían haber sido eliminadas.
Otra diferencia es que al exportar en FBX, si antes no he eliminado los implícitos que controlan los Chain Up Vector, sale un cuadro de diálogo que me indica que esos implícitos no se van a exportar, y luego otro indicándome esto:
The following objects do not have a StaticKineState. The 'Reset Actor' command may not function as expected.
-MdlLilly:LArmCUV
-MdlLilly:RArmCUV
Me parece curioso que habiéndo seguido el mismo proceso en brazos y piernas, sólo me de error en los brazos.
¿Qué es eso del StaticKineState? ¿Dónde lo encuentro? ¿Cómo se lo añado?
¿Alguna idea?