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Mis pasos en Modo

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Mis pasos en Modo
« en: 29 Agosto 2014, 12:30:45 »
Saludos!

Aqui os dejo mi primer render en modo. En menos de una hora hice el modelado, shaders y lighting ( aun estoy aprendiendo a usarlo ).
Cuando tenga mas tiempo os explico mejor mis impresiones sobre el programa que son muy positivas desde muchos puntos de vista.

« Última modificación: 29 Agosto 2014, 12:54:23 por Soth3dlife »

Re:Mis pasos en Modo
« Respuesta #1 en: 29 Agosto 2014, 13:02:33 »
Mola!

arnair

  • **
  • 807
Re:Mis pasos en Modo
« Respuesta #2 en: 29 Agosto 2014, 14:12:41 »
muy realistas !

Re:Mis pasos en Modo
« Respuesta #3 en: 29 Agosto 2014, 15:39:34 »
parecen de verdad :)

esperando tus impresiones de modo. Podrías hacer en la review una comparación a maya sino es molestia? de lo que te gusta mas o menos etc... :)

Un saludo!

Re:Mis pasos en Modo
« Respuesta #4 en: 30 Agosto 2014, 05:31:45 »
Voy a intentar explicar mi punto de vista lo mas organizadamente posible.

  Antes de empezar me gustaria aclarar que la decision de pasarme a Modo, o de buscar otro programa, es puramente para mis trabajos personales y proyectos freelance. Me considero un "Senior Software haterer", odio todos los programas y me gustan todos a la vez... pero principalmente me quejo de ellos. El unico software con el que no me queje mucho, y al principio, fue softimage. Fue mi Software desde que empece en esto ( XSI 5.0 ) y no conocia nada mas. Poco a poco fui tocando otros softwares y  constantmente hechaba de menos Softimage en algun aspecto u otro. Hasta que me acostumbre tanto a Maya que ni abria Softimage... y cuando lo hacia me sentia incomodo ( girandose la tortilla ). Durante este ultimo anio tome la decision de empezar a mirar nuevos softwares ya que dentro de poco me gustaria volver a Europa y tal vez pueda recuperar o hacer algun trabajo extra de Freelancer desde casa ( la pela es la pela ). Por que mirar un nuevo software y no quedarme con lo que conozco? Podria trabajar con maya, es el que uso cada dia en el estudio, pero es que odio su interfaz, odio sus herramientas de modelado, no  me gusta la filosofia arcaica que sigue y...  conio, que no me gusta, punto. QUE NO ME GUSTA MAYA! ni max tampoco XD Y aun menos Autodesk XD

   Igual que cuando inverti en Zbrush, queria un software con el que estar agusto y poder hacer de todo. Yo trabajo como Look Dev, Lighting y Digital Compositor asi que quiero un software se lleve bien con estos aspectos de produccion ademas de ofrecerme herramientas de modelado y texturas intuitivas con las que me sienta comodo. The Foundry es una empresa que respeto cada vez mas, cada version nueva de sus programas hacen mejorar la herramienta y no se limitan simplemente a comprar plugins que han existido en el mercado durante anios. Aunque ningun de sus softwares son originariamente suyos si que han cuidado de estos productos y los han ido mejorando poco a poco. Ademas, ya trabajo con dos productos de The Foundry en casa asi que pense que seria logico darle una oportunidad a Modo. Ah, y bueno, gracias al "moving to modo" de Xuan vi ciertos aspectos que me interesaron mucho.


   Ahora, empecemos con lo que me mola de modo:

-Modelado:

 Tool Pipe: Al principio lo odiaba, pero es lo que pasa con modo. Este software sigue una filosofia muy distinta a cualquier otro software con el que haya modelado antes y obviamente choca. En modo la filosofia es "Casi todas las herramientas son una combinacion de Fallofs, orientaciones y pivots". Por ello Modo tiene el 'tool pipe' que te permite organizar distintos de estos elementos para crear distintas herramientas u efectos en la geometria. Por defecto Modo no te permite hacer multiples funciones en paralelo como por ejemplo seleccionar vertices a la vez que los tranformas como harias en softimage, maya o max pero gracias al Tool pipe todo eso lo puedes cambiar.    El tool pipe es una ventana que visualiza la herramienta que estas usando en ese momento y te permite activar ciertas funciones sobre esta. Por ejemplo si estas usando el Bevel tienes que seleccionar previamente las aristas o poligonos, cuando terminas de usar la herramienta la desactivas y tienes volver a seleccionar aristas antes de volver a usar el bevel. El tool pipe te permite usar una funcion llamada "select through" para que no tengas que hacer multiples pasos, si estas usando bevel puedes seguir seleccionando aristas sin tener que salir de la herramienta de bevel. Esta funcion parece una tonteria pero agiliza muuuuuchisimo el modelado. La primera vez que la vi/use fue con el bridge tool; Lo normal es seleccionar polygonos, hacer un bridge, seleccionar mas polygonos y hacer otro bridge. En Modo solo usas el bridge en "select through" y cada vez que selecciones dos polygonos estos se uniran con un puente automaticamente sin salir de la herramienta. El select through lo puedes usar con toooodas las herramientas de modelado en modo, desde una transformacion hasta "deformers".

  Falloffs: esto es lo mas sencillo que he visto en mi vida y no conozco ningun otro software que lo tenga. Son una especie de mascaras que congelan parte de la geometria para que la herramienta que estes usando no afecte esa parte del modelo. En los "vasos" para darle esa forma mas conica podria haber usado un lattice, en cambio solo escale en X y Z con un falloff lineal que congelaba la parte inferior de del vaso. Tonteria? no, estos fallofs tienes distintas formas ( linear, radial, cylindrical, etc etc ) y los puedes combinar con Extrudes, Bend, bevel,... bueno, con todo!

Paint: Para hero assets siempre iria a Zbrush (personajes principalmente ), pero para cosas menos importantes o que requieren menos Subd Modo es mas que perfecto. Por ejemplo en el caso de que quisiera esculpir "scratches" en estos vasos no iria a Zbrush. Seria un paso innecesario sinceramente. Tienes muchos brushes, multiresolucion ( differentes leves de subd ). Y una cosa muy interesante que vi ayer es que en el render interactivo puedes usar esta multiresolucion para ver como quedaria el modelo antes de "freezear" o cocinar el displacement. No funciona en el final render pero va muy bien para previews.

Deformers: Hay dos tipos, unos estan relacionados con modelado y otros con rigging. Los de modelado son muy intuitivos y faciles de usar y los de rigging aunque no son tan intuitivos los puedes usar en modelado para non destructive modeling. Hace no mucho consulte aqui en el foro como podia aplicar un bend a una geometria que estaba editando en plano con la posibilidad de "turn on y off" el bend. No hay muchos deformadores de rigging con los que puedas hacer esto pero sinceramente el unico que uso para este tipo de cosas es el bend.

seleccion: tienes distintos tipos de "lazos" ( drawing, square, circle ). Con el boton izquierdo del raton seleccionas en "raycast", con el boton derecho seleccionas en "regions" ( con los distintos lazos ). Una cosa que me ha parecido muy intuitiva es que cuando estas en wireframe y seleccionas una region los vertices de atras tambien se seleccionan pero cuando estas en shading no, lo cual es muy bueno. Para los que esto les parezca un coniazo y quieran seleccionar los vertices de detras del modelo en shading mode pueden usar el boton del medio del raton para seleccionar en regiones sin tener que ir a wireframe. Personalmente el sistema de seleccion es el mas intuitivo y sencillo que he visto.

  Otra cosa muy interesante es la seleccion por patrones. Digamos que quieres seleccionar una arista si y otra no a lo largo de un cilindro. Si selecionas dos aristas paralelas teniendo una arista no seleccionada en medio puedes usar el "up arrow key" que modo entendera ese patron y continuara seleccionando ( arista si arista no) a lo largo del cilindro. Y como hice en este vaso para crear esas hendiduras, seleccione 1 arista si 2 no, despues "up arrow" para que modo siga ese patron a lo largo del cilindro, despue pulse "L" para seleccionar los loops de estas aristas y escale hacia dentro. Es muy senciollo de usar y muy intuitivo como nunca habia visto.

Subdivision Surface: Tienes el tradicional que se usa en todo software ("+ o -" en softimage o "3 key " en maya ) mas el Pixar subdivision ( la unica diferencia que veo es que parece que el metodo de pixar redondea un poco mas ).

Topology: Es muy facil e intuitivo, y tiene muchas funciones interesantes aunque nada que no haya visto nuevo. Esta muy bien y no necesitas irte a ningun otro programa.

   El otro dia vi un tutorial que me gusto mucho; como blocking de modelado para una nave espacial se empezaba modelado con esferas y cubos intersectandose entre ellas ( usando el pixar subdivision ) y usando weighted edges para "sharp edges" en vez de usar bevels en estas. Cuando termino se fue al tab de topologia y dibujo esta teniendo en cuenta la curvatura de ciertas formas y donde queria sharp edges. Nunca se me habria ocurrido pero es una muy buena idea.

Symmetry: Otra herramienta que funciona a la perfeccion al menos en los ejes X, Y y Z. Aun no lo encontrado pero me gustaria ver si Modo permite "radual Symmetry" lo cual seria una pasada.

-UV Mapping:

... ... ... ... Alguna vez habeis comprado esos libros de "English for dummies"? Porque ya os digo que nunca he visto un sistema tan sencillo para hacer UVs. No lo he tocado demasiado asi que no puedo decir todo lo bueno y malo que tiene pero si que os puedo explicar mi pequenia experiencia hace menos de una semana:

  "voy a ver como funciona el unwrap aqui. Vamos a seleccionar estas aristas para que corte por aqui y despues le doy al unwrap tool que lo he visto en Youtube que estaba por este tab. Ok, lo he encontrado, todas las herramientas en modo funcionan manteniendo el boton izquiero del boton y haciendo un "drag", sera esto lo mismo? Ostia! ya estan hechas? Que es este boton de orientar en vertical? mis UV islands estaban en diagonal y se han rotado automaticamente para que esten orientadas correctamente? WOW! ...

  Mas que esto no puedo valorar, no lo he tocado mucho pero desde luego mejor que maya o softimage por defecto.


-Lighting/Look Dev/ Rendering:

MOMA: ES QUE ES SUPER INTERACTIVO! cualquier cambio lo ves casi en tiempo real! Ademas puedes visualizar regiones en concreto, como Vray, solo pasando el cursor por encima de las zonas en las zonas que estas actualizando. Es rapido e intuitivo. Aun no conozco los render settings y no puedo hablar mucho al respecto pero lo que es la parte de "look dev" es rapidisimo. Es como trabajar con un Arnold o Vray RT que forma parte del software y cualquier cambio lo acepta como si nada. Tiene muchas funcionaes fisicas que se agradecen mucho aunque en muchas ocasiones no vayas a usar.

  Una cosa que me ha llamado mucho la atencion ha sido el physical sun... Y creo que no hay nada mas "fisico" que este. Puedes especificar cualquier hora del dia en cualquier parte del mundo y te da la orientacion, color e intensidad que cierta ciudad tendria a la hora especificada...una pijotada si, pero me ha gustado.

  Las luces tienen parametros muy intuitivos y faciles de usar sin gilipolleces extra innecesarias.

El material de MOMA no es "physical plausible", con lo cual IOR solo va a funcionar con Refractions, nunca con Reflections. Pero es facil de usar y puedes conseguir resultados muy buenos una vez conoces como funciona la matematica de este.



Continuare con esto mas tarde con un par de puntos mas y explicare tambien las cosas que no me han gustado. Vuelvo en un rato :D





 



Re:Mis pasos en Modo
« Respuesta #5 en: 30 Agosto 2014, 10:23:19 »

Re:Mis pasos en Modo
« Respuesta #6 en: 30 Agosto 2014, 12:26:44 »
muy interesante todo lo que cuentas.

En otras areas de dinámicas y partículas etc... como veis el programa? funciona tambien de forma nodal como "houdini" no?

Re:Mis pasos en Modo
« Respuesta #7 en: 30 Agosto 2014, 12:42:36 »
No he tocado esas cosas y dudo mucho que las vaya a tocar. Se que tiene graficos nodales pero aun no los he tocado. Por lo que tengo entendido Modo no es un software enfocado FX y cuando ves el interfaz te lo puedes creer.